Ритм ігрового процесу – навіщо потрібна база



найцікавіше в грі, як правило, пов'язане з напругою. З іншого боку, постійно перебувати в напрузі не можна, тому потрібно «відпускати гравця, і давати йому розслабитися.

Механіка бази працює біса просто:
  1. У грі створюється якесь місце, де гравцеві приємно і безпечно проводити час.
  2. Після періоду напруги гравець відправляється в це місце.
  3. Закінчити в цей момент складно. Хто буде відмовлятися від приємного «відпочинку»? Ні, з гри не виходять перед приємною частиною.
  4. Далі ми намагаємося без переходу виводити гравця в наступний цикл, що вимагає напруги – так, щоб гравець не встиг зрозуміти, як там опинився.
У підсумку виходить механіка, коли гравець просто не може зупинитися перед наступним складним етапом, тому що замість вибору і рефлексії він вже там.

Приклад XCOM
Давайте подивимося, як працюють бази в ряді ігор. Почнемо з XCOM, раз вже вона зверху. Отже, після приємного та безпечного микроменеджмента на своїй базі ви рано чи пізно повинні будете або натиснути на прискорення часу, або зберегтися і вийти. Якщо б ви знали, що таке ваша дія – це виліт на місію, швидше за все, ігрова сесія була б коротшою (тому що це, як не крути, напруга, і робити такий вибір не дуже приємно).

Але коли ви натискаєте на прискорення часу, ви не знаєте, що буде далі. Або добудували модуль або крафт. Або буде готове дослідження. Або підведуть підсумки місяця. Ваші вчені дособирают лазерні гвинтівки і медпакеты, і їх можна буде відправити на другу базу. Багато приємних стимулів, як би зростаючих з микроменеджмента, раптом можуть перерватися тривогою.

На сполох ви майже автоматично реагуєте відправкою винищувача, збиваєте тарілку – і-хоп! – починаєте місію. В цей момент складно зберегтися і вийти. Бо он вже сектоид ховається за кущем.

Коли місія скінчиться, ви не зможете зберегтися і вийти знову (точніше, це малоймовірно). Тому що ви знову опинитеся в микроменеджменте: треба буде оглянути трофеї, віддати команду на складання нових матеріалів, нового XCOM – роздати звання і так далі. Наступне, що відволіче вас від цього плавного процесу – нова тривога.

База працює як місце, звідки дуже легко стартувати туди, де інакше відбувається найбільше обривів ігрової сесії.

This War of Mine


У цій грі база ще більш яскраво показує цю механіку безупинної гри. На базі ви робите різні дрібні затишні справи, готуєте їжу, лагодите вікна, збираєте всякі штуки для наступного виходу в місто, іноді торгуєте і так далі.

Прикол в тому, що гра зберігається в той момент, коли ви приходите на базу з нічного рейду. У цей момент найчастіше потрібно укласти спати втомленого персонажа, дати поїсти всім своїм, забрати щура з спрацювала вночі пастки, поставити новий фільтр водяний колектор… Це все хочеться робити відразу. Дуже скоро накопичується великий обсяг дій, — робота, яку шкода.

Увечері ж ви просто виходите на новий небезпечний рейд. А найближчим збереження – вранці. І вихід на нічну вилазку робиться так само з мінімальною перебивки – просто ви вже опиняєтеся там. Щоб швидше повернутися в затишний притулок.

Shadowrun
Не завжди база потрібна щоб «виштовхувати» вас місію. У рольових іграх дуже часто з'являється місце, де можна торгувати, брати нові квести і просто комфортно проводити час.



Хороша різниця в нових Shadowrun і Dragonfall. У першому чіткої бази немає, просто є якийсь бар, в який ви кілька разів за гру повертаєтеся. У другому база є – і ви точно знаєте, що будете потрапляти туди після кожної місії. Бази в цій грі не поліпшуються самим гравцем, але служать сховищами речей і (в Dragonfall) сховищем персонажів, які не пішли з вами на місію.

Розслаблення бази дає гарний привід зібрати весь мікроменеджмент в одне місце, плюс підготувати вас до наступної напруженої частини.

Sword and Glory
Це файтинг. Гра була б дуже схожа по ритму напруги на арканоїд, тетріс або пакман, де рівень йде за рівнем, якби не ось ця база.



На базі ваш герой відпочиває і відновлює сили. Тут же вибирається наступний квест, і тут же виробляються поліпшення – можна побудувати будинок побільше, комора тощо

На відміну від тієї ж бази XCOM, ця не піддається повному контролю, і просто є якоюсь проміжною позицією, де ви проводите близько 10-20 секунд. Вся ця база влаштована так, щоб ви як можна швидше взяли наступний бій.

Принадність у тому, що ви отримуєте перепочинок, бачите свій прогрес і розумієте, що вам не вистачає 20 монет до нової кузні або пару тисяч досвіду до рівня. Звірили статуси, пішли в бій.

Galaxy on Fire


У цьому підвиді «Еліти» база – це сюжетні діалоги, місії і, головне, магазин. Магазин треба перевіряти кожний раз, тому що корабель вимагає витратних матеріалів, плюс вам постійно потрібні якісь товари. Часте чергування екшна космічного бою і спокою бази з різними сюжетними ништяками робить цю гру настільки крутий, що заради сюжету можна почати грати ввечері «на годинку», а прийти в себе вранці, коли почне світати.

Справа, знову ж таки, в тому, що незрозуміло, коли зберігатися. Немає чіткої точки «я закінчив усі справи на цю ігрову сесію, можна вийти». База створює безперервність сюжетом та місіями, а також тим, що потреби, викликані всередині цього режиму (наприклад, складання предметів), вимагають перельоту кудись. Ще трохи, і все буде добре. Ще трохи і дадуть нову іграшку постріляти. І так до кінця гри.

Radiation Island


Це крафт-гра, де вам потрібно виживати на дикій території. Валити дерева, відмахуватися від звірів і зомбі, шукати залізо і так далі. Тут величезна кількість предметів, і база в грі – єдиний накопичувач всього вашого капіталу. Плюс місце збереження і респавна. І крапка швидкого переходу з будь-якого місця острова.

Свій будиночок ви трохи облаштовуєте (наприклад, піччю і парою скринь для речей), плюс завжди використовуєте як укриття на ніч (вночі у світі стає вельми незатишно). Оскільки гра йде в «реалтайме» без можливості закінчити день, загальний шаблон виходить такий:
  1. Вранці ви повністю готові – тому відправляєтеся на якийсь далекий маршрут, наприклад, через пів-острова до іншої точки, куди можна буде потім швидко переміщатися.
  2. Робите щось на місці.
  3. Повертаєтеся на базу засвітла і поки ще не стемніло, розподіляєте свої ресурси, збираєте щось, смажите м'ясо, рубайте пару дерев поруч і т. п. В загальному, робите щось затишне, безпечне і корисне. Вранці знову вирушаєте «на справу».
Тут є особливе задоволення у «обживання» бази. І геймдизайнер дарує нам три рази, тому що островів теж три, і другий і третій ви починаєте не з нуля, але близько до нього. Ви вже знаєте, що робити і як, і тому процес йде швидко і приємно. Що ще більше радує гравця.

Що характерно, в останньому апдейте геймдизайнер зрозуміли це і включили в гру нефункціональні предмети на зразок стола, стільців, макетів будинків і так далі – гравцям явно подобається робити щось своїм «будинком».

Платформер
Це сучасний, але зроблений під старі приставочные гри Goblin Sword. Він скажено гарний по механіці, але одна з головних речей – вибір рівнів. Зверніть увагу, перед нами будинок (тут квести і трофеї), торговець (інвентар, розбір знайденого і покупка нових речей) і три (плюс ще один сныканный) «бойових» об'єкта.



Власне, нічого особливого крім суміщення меню вибору рівнів з «базою». Грати той же рівень заново або наступний дуже просто не виходячи з бойового режиму. А от якщо вже ви вийшли – значить, вам потрібно трохи перевести дух.



Поковыряйте квести, подивіться товари – та щоб перевірити, як вони працюють, знову доведеться заходити в бойовий режим. Причому відразу.

Ще приклади
У настільних іграх бази довгий час не було взагалі. У сенсі, що у нас дозволити собі будь-яке зайве ускладнення гри – це собі дорожче, тому що кожен квант уваги на вагу золота. Будь-яка нова фіча – це ще пара сторінок правил, що вкрай небажано. Вигода бази повинна істотно переважувати ці недоліки. Та й ігрові сесії досить короткі, щоб між ними можна було відпочивати.

Однак механіка все ж використовується. Наприклад, для збереження гри між сесіями змінюється статус бази (фактично, вона виступає в ролі накопичувача). Або ж база може бути місцем, куди гравець складає свої ігрові ресурси під час довгих стратегічних партій. У довгих словесних іграх (наприклад, AD&D-партіях) Майстрові часто буває зручно дати гравцям можливість зайняти замок, збиратися в одній і тій же таверні (це взагалі класика D&D), або ж побудувати базу якось інакше.

Як це ні дивно, механіка бази також прекрасно працює в книгах формату коротких рассков-«кейсів» — наприклад, всі ви напевно знаєте, хто мешкав на Бейкер-стріт 221б.

Отже, давайте коротко основне. В абстракції база може бути потрібна для того, щоб дати гравцеві відпочинок всередині гри (а не зовні, наприклад, за чаєм і соцмережею, тому що звідти повернутися складніше). База може використовуватися для того, щоб легко вводити гравця туди, куди йому не дуже-то приємно йти (стан напруги). База може бути місцем відліку прогресу (за поліпшень і накопичення ресурсів). База може бути точкою тюнінгу ігри (інвентар команди, придбання нових речей у RPG, перевірка всіх суттєво). І база може бути необхідною сюжетної перебивки одноманітного ігрового процесу. Плюс база може бути звичним «будинком», нехитрим стартером сюжету і взагалі всім тим, що гравець любить і цінує як гранично знайоме. А це підвищує залученість в кінцевому підсумку.

Кожен наступний крок повинен викликати мінімум напруги. Наприклад, якщо на конференції ви попросіть вийти і піднятися на сцену тих, хто пише на C++, вийдуть двоє із залу на 200 осіб. Але ту ж задачу можна вирішувати поступенчато:
— Підніміть, будь ласка, руки ті, хто пише на C++.

— Спасибі. Мені вас погано видно, встаньте, будь ласка, якщо не складно.

— Ага, а тепер піднімайтеся на сцену, друзі.

Коли ти підняв руку, легко встати. Коли ти встав, не піти на сцену вже дуже складно. Так і з базою. Коли ти колупнув на ній хоч щось, це затягне, і вже зовсім скоро розпочнеться двіжуха.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.