«Галоп пікселя — частина друга» — перспектива, колір, анатомія та прикладні вправи



Перша стаття цього циклу була сприйнята тепло, внаслідок чого затягувати з продовженням не мало ніякого сенсу, але, на жаль, це сталося. Зимовий наступ захлинувся і плавно переросло в літню кампанію. В кінці статті я поясню чому, не хотілося б вас засмучувати з самих перших рядків. Отже. Публіка висловила бажання ознайомитися з предметом, глибше, ніж передбачалося спочатку. Велику кількість листів прийшло на пошту, поряд з регулярними стусанами в соціальних мережах. У цьому місці мені пригадується одна фраза – «будьте обережні в своїх бажаннях».

Сьогодні ми продовжуємо діалог про піксель-арт, методи його створення та прийоми в роботі з ним. Сьогоднішня стаття буде трохи більш складною в освоєнні, адже ми вже пройшли витоки та ознайомилися з базовими поняттями. Сьогодні ми вдаримо і теорії, з прикладами зі світу ігор, і торкнемося конкретних прийомів у роботі з піксель-артом. Якщо ви не любите теорію і не вважаєте її важливою частиною навчання – сміливо стрибайте у ліфт і спускайтеся на нижні поверхи, з виходом на рівнях анатомії і кольору. Кожен поверх маркований авторським піксель-артом, не пропустіть.
Ті ж, хто залишився з доброї волі, і ті нещасні, кому з якоїсь причини не вистачило місця в ліфті, дізнаються, чому в попередній публікації не були порушені – композиція, перспектива, анатомія і колір, сутності настільки важливі в образотворчому мистецтві.

Не будемо зволікати. Візьмемо наші піксельні лопатки і рушимо на ворога згуртованою групою. Бути може, нам пощастить, і хто-небудь, виживши, розповість нащадкам про ще одній битві Теоретичного війська біля містечка, що увійшов в історію мережі як Хаброва падь.




У попередній раз ми, як і первісні люди десятки тисяч років тому, запам'ятовували на скелях наших полотен якісь образи, легковажно наречені нами петрогліфами. Мікро-епохи нашого оповідання змінюються швидко, і у нас немає десяти тисяч років на освоєння та практику. А тому бліцкриг для нас єдиний шанс швидко захопити кілька нових земель і термінів.

Основними героями нашої минулої статті, форма, світло та тінь. Наріжне тріо. Проте в образотворчому мистецтві, крім них, існують такі терміни як композиція, перспектива. Техніки передачі обсягу за рахунок світла і тіні, які в свою чергу створюються штрихами і мазками, повенчанными на цариці Кольору. Анатомія, поєднує в собі знання про людину і тваринному світі.
Чому ж нічого з цього, крім тріо ще не було згадано? Не згадуються вони були не через забудькуватість, але з-за власної несвоєчасність. Звалювати матеріал в купу — ознака поганого тону. Будь-яке навчання, як і світова історія, складаються з етапів поступової еволюції. Це ітеративний процес.

Петрогліфи минулого статті базувалися на силуетах невеликого розміру, які потім оснащувалися плямами світла і тіні, забезпеченими невеликою порцією штрихування (або зовсім без неї). Ми грали свої ролі в театрі мінімалізму, не претендуючи на більше, користуючись самими примітивними засобами. Рухалися по річці часу, починаючи з CGA епохи до часів більш пізнім. І хоча ми торкнулися у минулих розділах EGA і навіть VGA епохи, коріння всіх явищ варто шукати у витоків, у минулому.

Знову звернемося до історії. Сьогодні, і завтра, і післязавтра – вона наш учитель. Ми будемо апелювати до неї регулярно, тому як піксель-арту в ВУЗах не навчають. І будемо звертатися саме до історії ігрової індустрії (далі по тексту ДІВ), з оглядкою на традиційне образотворче мистецтво, але не навпаки. Бо гри не окремий випадок живопису, але світ власний, сформований у певному відриві від неї. Точкою куди ми відправимо наш «делоріан» буде знову Хілл-Веллі часів низьких дозволів і лімітованих палітр.

Давайте розглянемо композицію, перспективу і анатомію, щоб закрити це питання, якщо не назавжди, то, принаймні, в рамках конкретної публікації. Правда, спочатку я б хотів дати читачеві пояснення, з якої причини мої статті позбавлені теорії, за винятком самої необхідної. Чому так мало традиційних визначень, і чому все так просто.

Поки ви ще не зробили крок за поріг нашої першої глави, я дам вам два добрих ради. По-перше — думайте своєю головою, а не чужий. Це стосується не тільки питань піксель-арту, образотворчого мистецтва, але і життя в цілому. По-друге, не соромтеся ставити під сумнів чужі слова. У ці особливості. Якби мене поставили перед питанням вибору між двома людськими станами, віри і сумніву, то я б вибрав останнє. Сліпа віра в що-небудь, крім тієї, що зветься оптимізмом, до вподоби мені. Віддаю перевагу усвідомлену віру.



Розділ I – Композиційна казуїстика



Цю главу ми почнемо з композиції, яка була обділена нами в статті попередньої. Сьогодні ми приділимо їй достатньо уваги. Сумніваюся, правда, що з цього оповідання їй вдасться вийти настільки ж такою панянкою, якою вона була в дівоцтві.

Композиція — організуючий компонент художньої форми, що надає твору єдність і цілісність, соподчиняющий його елементи один одному і всьому задумом художника.
(Джерело: Вікіпедія. Автор: мені не відомий)


Не те щоб я піддавав сумніву чужі мудрості. Ні в якому разі. Тим не менш, у своїй роботі (і життя) я намагаюся слідувати положенням про те, що все складне — композиція з простих і зрозумілих елементів. Складні формулювання джерело сну, але не трепету. І все, чого хочеться від формулювань — просто зрозуміти, що малося на увазі.

Спробуємо зрозуміти. У формулюванні компонент, який організовує художню форму, що надає твору єдність і цілісність. Цей компонент соподчиняет його елементи один одному. Не підпорядковує. Не організовує. Соподчиняет! Приховано я здогадуюся, що автор хотів цим сказати. Супідрядні елементи мають якесь рівність між собою, не дивлячись на загальне рабство. І вірно, якщо б я чув цей термін хоча б один раз, то знав би, що формулювання говорить:

Супідрядність — одночасно, на рівних підставах підпорядковувати декількох кому-небудь, чому-небудь одному, загальному.

Згаданий компонент не простий. Він ще і організуючий. Організуючий Компонент, який тримає в неволі інші елементи. Він каже їм підкорятися мені! Підкоряйтеся один одному, але так щоб ви були рівні між собою. Не смійте підноситися над іншими, бо головне тут я, і тільки я! Навіть якщо залишити в стороні ці гаремные розбіжності, то виникає ще один нюанс. Термін «компонент». Він припускає, що композиція є частина якоїсь системи, тому що:

Компонент (від лат. componens, родовий відмінок componentis — складовий) — складова частина, елемент чого-небудь.

У нас не просто Компонент. Наш компонент — Організуючий. Кого? Художню форму. Тобто цей компонент – чільний. Цей компонент є ключова частина конструкції. Він не входить до складу чого-небудь для проформи. Не є просто частиною чого-небудь. Це базовий компонент. Ключовою. Наріжний. Мені здається, що все вище перераховане можна було б оформити у вигляді більш просте формулювання:

Композиція – одна з головних компонент, що утворюють художню форму, що надає твору єдність і цілісність.

По-моєму, так значно краще. Словосполучення — «Одна з головних», підкреслює важливість, конкретно цій, окремо взятій компоненти. Термін «компонент», у множині означає, що композиція складається з різних компонентів, а не з однією, і що цей компонент — головний. Замість слова «організує» стоїть цілком зрозуміле слово «утворює».

Примітка: Якщо чесно, мені не дуже зрозуміло, навіщо потрібно городити все це супідрядність підлеглому виконавцю, подчиняющемуся подчинительному раді Підпорядковують Персон обласного Подчиняющего Комітету імені ПодКо (ПодПерПодКом)? Національна риса все заплутувати? Чого вже там, давайте оснастимо такими ж ємними і ергономічними описами все навколо. А на основі каламутних формулювань зробимо десяток грізних абревіатур. Перейменуємо «Спокійної ночі, Малята» з Хрюшею і Степашкою в СпокНочМалХрюкСтепНадзор. Ну, а чому ні? Адже це передача для малюків, яким пора спати. За малюками явно треба простежити, щоб вони пішли спати, стало бути — потрібен Нагляд. Ну а СпокНочМалХрюкСтеп… це вже національні стандарти іменування державних організацій, що передбачають перерахування всіх причетних до справи.

Далі розписаний аналіз першої формулювання, який приведе вас до спрощеного розуміння композиції, яка буде виглядати наступним чином...І адже ці блудливі мудрування у визначеннях та формулювання далеко не межа. Мені часто приписують гріх графоманії. Може воно і так, але дозволю собі запитати — А ви підручники відкривали? Ви читали тексти офіційних документів? Чи вдавалося вам минути другу і третю глави підручників без перерв на оздоровчий сон, а тексти офіційних документів розуміти без юриста?
Не буду сперечатися, мої статті псевдонаучны вже за фактом народження, бо народжені «принцем». Вони не використовують загальноприйнятих формулювань, мало нагадують традиційний підхід в питаннях навчання. Але їх і не треба зубрити. Вони зрозумілі.

Ознайомтеся на дозвіллі з багатством визначень терміна – Художня форма. У кожному словнику кожен письменник вправляється по-своєму, народжуючи дзеркала одного і того ж явища. Дзеркала однієї і тієї ж формулювання. Який? «А ось це науці невідомо» (цитата належить професору Подгузиеву). Мабуть, тому в історії людства, здавна існують такі професії як Тлумач. Тлумачити можна все. Терміни. Закони. Історію. Релігію. Одне і те ж явище протягом тисячі років. Все, що завгодно. Причому, як завгодно.

У цьому місці голова могла б закінчитися, але… немає. Ми продовжимо наші дослідження і знову задамося питанням — що таке художня форма? Безліч наділених незвичайним розумом науковців сходяться лише в одному. У тому, що це сукупність чого-небудь на шляху до створення шедевру. Емоцій. Розуміння важливості компонент і вміння з'єднати їх разом.

Художня форма – це…
… понятійна сутність предмета, його ентелехія (Аристотель)
… щось очищене від випадковостей, істотне в індивідуальному прояві, утворює архітектонічний лад твору (А. Гильдебранд)
… специфічний результат іманентної художньої волі (А. Ригль)
… художнє єдність різних стилістичних прийомів (Р. Вельфлин)
… продукт цілеспрямованого порушення людської душі (В. Кандінський)
… це не річ, не матеріал, а відносини матеріалів (В. Шкловський)
… це спосіб «ізоляції» «події буття», виведення його з пізнавального і етичного ряду (М Бахтін)


І на якій з цих формулювань нам варто зупинитися? Я був добрий до тебе, дорогий читач, і не привів їх всі. А їх по світу розкидано істотно більше. Пропоную повернутися до нашого визначення і продовжити його модифікацію з метою полегшення розуміння:

Композиція – одна з головних компонент утворюють художню форму, що надає твору єдність і цілісність.

Що таке єдність і цілісність? Не гармонія? Чому б не полегшити ці два слова, втілюючи їх у міру більш високого порядку?

Композиція – одна з головних компонент утворюють художню форму, що надає твору гармонію.


В принципі, зрозуміло, що компоненти утворюють що-небудь і є частиною чого-небудь. Це очевидно. Движок це, чи крило, або кабіна пілота, напхана компонентами під саму зав'язку. Всі разом вони утворюють літак. Теоретично можна виділити з літака головний компонент. Можна прикрасити його терміном «супідрядності». Змусити всю механіку соподчиняться бортового комп'ютера, наприклад. Але, тим не менш, якийсь шматок літака б ви не вибрали — сам по собі він не полетить. Припущу, що таким же чином влаштована і художня форма. Літає тільки з повним набором гайок на борту, будучи повністю укомплектованої необхідними компонентами. Це припущення приведе нас до нової формулюванні.

Композиція – одна з компонент художньої форми, що надає твору гармонію.

Суб'єктивно, таке формулювання менш туманна. Не перевантажує мозок і не змушує вас думати про те, хто і кого відмінює, хто і ким керує, хто з тих, хто спряжен під управлінням, кому і як повинен соподчиняться. Визначення чітко вказує, що композиція — одна з компонент художньої форми. Художня форма у нас — щось невловиме і важко-формулируемое (див. цитати вчених мужів вище), при цьому дуже важливе і описує якісь людські дії, які народжують результат, зрозумілий іншим і сприймається іншими як твір.

Знову повернемося до художній формі. Ми помітили, що єдиної думки немає. Зате є різного роду філософські солянки. Ризикнемо відкласти в сторону «старі пісні про головне» де кожен вчений чоловік протягом власного життя, в обов'язковому порядку вносив свій внесок в історію. Що нам залишиться? Щось на кшталт:

Композиція – компонента надає твору гармонію.

Компонента чого? Чого-то важко-відчутного? Того від чого ми боягузливо позбулися, спасувавши перед безоднею визначень? Зникла сутність, яку кожен описував, як хотів, роблячи це на протязі всієї історії людства. Від неї нам залишилися лише два слова-сподвижника, з останніх супідрядних, ще не страчених нами. «Що надає творові». Стратити, не можна помилувати! Що залишиться? Два терміна. Компоненту Гармонія. Вони-то і утворюють нове, неабияк спрощене визначення композиції.

Композиція – гармонія компонент.

Я думаю, що всі погодяться з положенням про те, що композиція є сутність багатофакторна, що складається з різних компонентів. Якими б вони не були – вони повинні бути в гармонії. Тільки в цьому випадку про композицію скажуть, що вона гарна. Контрасту заради, розташуємо поруч з моїм плебейським визначенням, визначення колишнє. Плід якогось википлода (я так і не знайшов автора цього визначення, а воно, не дивлячись на це, цитується по всій мережі, в тому числі і на сайтах претендують на серйозність):

Композиція — організуючий компонент художньої форми, що надає твору єдність і цілісність, соподчиняющий його елементи один одному і всьому задумом художника.

Навіщо було вироблено це урізання існуючого визначення? Вважаю, що багатьом знайомий термін композиції. Він передбачає роботу над твором. Не важливо, музичний твір або продукт роботи художника. Важливо, що навіть одне це слово, на підсвідомому рівні, натякає на грамотне розташування сутностей в її межах. Важливо, що художник, працюючи з композицією, уже працює зі своїм задумом, так як вона є частиною його. І якщо це дійсно художник, передбачається, що елементи його майбутнього твору будуть слідувати його задумом, інакше, навіщо все це? Тобто в моєму розумінні визначенні присутня велика кількість зайвих і очевидних думок.

Безумовно, якщо ви опинитеся в Вузі — вам доведеться пройти через ліси та багна різного роду визначень, формулювань, висловів великих світу цього. Причому в різних школах будуть звеличувати своїх великих. У підручниках різних країн, як правило, згадують внесок своїх вождів у справу формування держави. Держава, іменоване Образотворчим Мистецтвом, нічим не відрізняється від держав реальних, що мають геополітичні кордони. Там є свої лідери, свої першопрохідці, герої і тирани.

Безумовно, якщо задати перехожому на вулиці питання – «що таке композиція?», то в кращому випадку вам скажуть «Ну як… музика звичайно». Бо фраза «зараз ми прослухаємо пісню...» також регулярна, як і сіль взимку на вулицях нашого міста. Головне не ставити це питання особливо молодим. Вважаю, що камасутра буде самим пристойним визначенням з почутих вами, в тому випадку якщо цей трактат їм, звичайно, знайомий.

Примітка, що сприяє подальшому розумінню матеріалу: На одному з відрізків свого життя я став бачити навколишній світ очима відомого американського коміка Джорджа Карліна. Він завжди добре описував надуманість тих чи інших словесних конструкцій, створюваних для додання серйозності та уявної важливості речам простим і звичайним. Також примітна його особливість чинити опір догматам віри. Сумніватися в принципі. У словах. В людях. У законах. З-за звички думати і аналізувати. Мати власну, а не чужу думку.

Я ні в якому разі не заперечую термінології Аристотеля або Кандинського, але в своїх публікаціях волію використовувати щось більш просте, ілюструючи тим самим рух від простого до складного, але не навпаки. На момент знайомства з чим-небудь або ким-небудь, оперуючи складними термінами, ви ризикуєте втомити вашу майбутню пасію, або стомитися самому, що неминуче веде до одного і того ж результату – припинення взаємовідносин. Світ піксель-арту, як і світ образотворчого мистецтва – дивний і цікавий. Надто цікавий, щоб втратити його, зіткнувшись з яким-небудь «вченим сухарем». Згодом цей сухар може стати вашим другом і наставником. Згодом ви посмієтеся над цим лженаучным працею, але поки цього не сталося — нехай вашим поводирем у цей світ буде щось легковажне і менш сухе.


Композиція – гармонія компонент.

Методом нещадної архівації ми прийшли до того, що композиція тепер не що інше, як гармонія компонент. Оскільки наш навчальний матеріал і наочно ілюструє положення статті — забезпечимо його наочністю.



Що це таке? Не що інше як набір різних композицій, вірних з точки зору подачі і не вірних. Ми вже усвідомили, що нам важлива гармонія компонент. Існують закони композиції, наприклад — закон цілісності, життєвості, контрастів, підлеглості, впливу, і новизни. Існують композиційні прийоми — центри, смисловий і композиційний, золотий перетин, ритм, статика і динаміка, симетрія та асиметрія. Що все це значить? Як з цим розбиратися?

Аж ніяк.

Все це існує, працює і, поза сумнівом — це правильно. Але нам ніяк не допоможе. Нам потрібні прості булижники і прості корені, за які ми могли б вчепитися, щоб нас не знесло потоком знань. Уцепимся за композицію де:

• Існує певний образ.
• Образ розташований так, щоб його не потрібно було шукати на картині, він читаємо і легко впізнається.
• Об'єкти розподілені на сцені рівномірно.
• Об'єкти не обрізаються краями картини.
• Ключовий об'єкт перебувати в центрі смислової композиції.

Розберемо ці пункти трохи більш докладно:

Існує якийсь образ. Образ – це те, що ви хочете намалювати. Гарний краєвид, свою дівчину, свого ворога, свою зарплату в маленькому кошелечке. Образ – це ваше послання глядачеві. То навіщо ви взяли в руки перо. То про що ви хочете розповісти допомогою графіки.

Образ читаємо і легко впізнається. Є ключові об'єкти сцени, і є другорядні. Є то, що ви хотіли розповісти глядачеві, і другорядні елементи. Відкриваючи холодильник, ви бачите там пляшку пива і свіжі грецькі оливки. Це те, чого ви хочете більше всього сьогоднішнім днем. Сам холодильник, його нутро, та інша їжа – другорядні. Акцент потрібно зосередити на головному.

Об'єкти розподілені по сцені рівномірно. Це банальний підбір ракурсу. Так щоб головний об'єкт був у «центрі кадру» а другорядні об'єкти гармонійно обрамляли його, як рама обрамляє картину. Коли ви фотографуєте свою дівчину на тлі собору, що ви намагаєтеся зробити фотографію так, щоб в неї потрапив і собор, і небо над ним, і лінія горизонту. Категорично забороняється робити так, щоб собор виростав у неї на голові як морквина, фотографувати тільки ноги або щось ще. Це вже буде натюрморт, швидше за все не особливо вдалий.

Об'єкти не обрізаються краями картини. Дівчина повинна потрапити в кадр якщо не цілком, то, принаймні, більшої її частиною і гармонійно вписуватися в вашу роботу. Якщо ви потім почуєте — «Ну навіщо ти мені зарізав голову?!», скоріше за все над розподілом об'єктів по сцені і ракурсом варто працювати краще.

Ключовий об'єкт знаходиться в центрі смислової композиції. Це правило може бути порушено. У тому випадку якщо є компенсуючі елементи. Противаги. На початку вам варто орієнтуватися на це правило. Після – можете робити, що хочете. У цьому світі значно менше правил, ніж багатьом би цього хотілося. Ви вільні обирати свій шлях і метод візуалізації самі. Ну а якщо хтось не згоден, пошліться на думку повітряного маршала Карліна.

Скоріше всього, ви хоча б раз в житті робили фотографію. У більшості людей це відбувається набагато частіше малювання. Принципи фотографії добре працюють в живопису. Фотоапарат це полотно фотографа. У своїй роботі він робить все теж, що і художник, тільки миттєво. Дискусії про те, а навіщо тоді потрібні художники мною не розглядаються. Це порожній, нудний і непродуктивний вид бесіди, провідний виключно до втрати часу.

Зробити так, щоб ваша дівчина на фотознімку (який анахронізм, зараз всі вже давно в цифрі) органічно вписувалися в навколишнє середовище – перший крок у створенні композиції. Потім можете замінити дівчину на щось інше, зробивши головним об'єктом на сцені будь-який інший предмет чи групу предметів. Що слід пам'ятати ще? Це не мертвий знімок. Це ваше послання. Емоції. Почуття.

Хотів показати вам одну зі своїх робіт. Назва роботи — «Акорд». Щоб пояснити що цей шматок іржі робить у статті розповім маленьку історію. Тим кому робота не сподобалася зазвичай проходять повз. Одиницям зацікавився чим-небудь, на зразок назви приходить в голову думка…



… а чому власне акорд? І коли вони дивляться на неї глибше розуміють, що зброя цей бот тримає як гітару. Копнувши ще далі, тобто переглянувши HD версію роботи вони помічають те, що на зброю нанесено заводське клеймо «Fender», придивившись ще краще можна знайти на роботі логотип найбільшої студії Сполучених Штатів Америки. Десь тут починає народжуватися божевільна «легенда» про те, яким може бути майбутнє. Але можливо це тільки якщо ваша робота зачепить кого-небудь. А зачепити в наш час непросто. Цифрові художники настільки збільшили кількість щодня випускається контенту, що виділитися можна лише двома способами:

  • Малювати щось дійсно оригінальне, такий візуальний ряд, якого немає ні у кого.
  • Досягти досконалості у справі малювання грудастих дівчат.


Ймовірно є й інші шляхи, але я їх не знаю. До речі сьогодні це не єдина згадка про наше з вами майбутнє. Нижче ви зустрінете старого-старого знайомого. І він буде допомагати нам в анатомії.



Глава II – Перспективні перспективи



До початку діалогу про перспективі я б хотів звернути вашу увагу на зовнішній вигляд ігор до появи тривимірної графіки. З візуальної точки зору найбільш поширеними були ігри з блочною організацією світу (де світ складався з платформ чи блоків). Цей конструктор блоків ділився на ігри з виглядом «зверху вниз» (англ. — top-down view), ігри з видом збоку (англ. – side view) відомі як платформери, і изометрией (англ. isometric view). Під изометрией розуміється ортогональная перспектива, де лінії паралельні один одному, що в підсумку дає чергову решітку. До певного моменту поняття лінійної перспективи в іграх не було (або було присутнє, але в обмеженому вигляді).



Якщо ви подивитеся на ще один популярний в той час жанр пригод (англ. — adventure) то побачите, що більшість фонів також виконано у вигляді збоку, без яскраво вираженої перспективи, хоча на статичних фонах вона цілком могла б бути. Задамо собі питання «чому ж її нема?» і самі ж на нього відповімо. Обмеження робочого дозволу гри та технічні аспекти створення ігрового контенту. Роздільна здатність екрану не забороняла створювати повноцінну перспективу, але, тим не менш, наявність будь-яких перспективних спотворень не дозволило б багаторазове використання одного і того ж об'єкта в тілі однієї гри (будь-яка гра, складена з блоків, плиток та інших повторюваних елементів). Крім того об'єкти знаходяться на достатньому віддаленні від гравця перестали б читатися гравцем як конкретні і впізнавані.

Що ми маємо? Розуміння того, що все розмаїття ігор стародавніх ігор було зосереджено трьох ракурсах:
• Вид зверху (TDV)
• Вид збоку (SV)
• Вид в проекції (IV)

Зрозуміло гри були різні. Не тільки такі, але більша їх частина використовувала саме такі ракурси. Поступово знаходилися нові рішення, експерименти з візуалізацією, але відбувалося це ітеративне. Поступово. Точно також як дитина вчиться ходити. Спочатку перші кроки, але не біг і не стрибки. Саме в силу цієї поступовості, в силу логічної еволюції, як «перших кроків» для створення великих просторів розробники стали використовувати блоки і тайли. Створюючи багатьом мале. Пам'ятайте визначення піксель-арту з першої публікації? Передавати багато малим. Тайл, як і сам піксель, є точка на полотні воздвигаемого світу. Просто в цій точці міститься значно більше графічної інформації.

Щоб побачити тайловую структуру в старих іграх досить звернути увагу на осередки сітки, з якої створюється навколишній світ. Зверніть увагу на давню аркаду Ugh! Світ не виглядає повторюваним, але придивившись, можна побачити ту саму комірку. Базовий тайл. Мінімальний розмір сітки світу, нижче якого «земна твердь» вже не опускається. У вільному трактуванні можна сказати, що це піксель світу. Ідеологія блоків, з яких збирається рівень, дуже схожа на принцип піксель-арту. За рахунок 30-40 блоків створюється ціле полотно.

Може бути, це полотно і позбавлене лінійної перспективи, але є й інші види перспектив, тому що перспектива це не тільки лінії в просторі прагнуть до точки, звідки все почалося. Давайте спробуємо відшукати їх разом. Бути може, ми і не створимо сьогодні шедевр, але, принаймні, розберемося з перспективою в піксель-арт.
— Який, що цікаво нам знати, якщо її немає? — запитаєте ви.
— Всьому свій час. Навіть стародавні світи стояли на трьох слонах, чому б у цьому світі не бути двом, трьом або більше, перспектив?

Стаття велика і нам потрібно поспішати, пальне в баках ще є, але дотягне наш бліцкриг до фіналу? Не захлинеться він на півдорозі? Будемо тримати швидкий темп, поки зможемо. Обговоримо умови створення тайлсета:
• Ми витрачаємо на нього не більше 30 хвилин.
• Десятка тайлів для старту досить.
• Розмір 22х32.
• Не більше чотирьох кольорів на весь тайлсет, так як мінімум кольорів дозволяє краще відчувати форму.



Важливий пункт в будь-якій грі – різноманітність. Це відноситься не тільки до гейм-плею, або візуальним ефектам, кількістю реплік або різноманітному аудіо ряду. Гра як і художня форма, потребує в усіх гайках, а не лише гарною картинкою і схеми монетизації.
Зберемо сцену з трьох будинків. Один на передньому плані і два на задньому. Один можна намалювати, ну а решта скопіюємо і потім отмасштабируем. Все-таки в 21 столітті живемо, операцію копіювання і вставки знаємо не з чуток. На базі вихідного будинку це робиться за 6 хвилин. За умови, що ви заснули як Штірліц, але знали, що через 5 хвилин повинні прокинутися і зменшити будинок.



Чогось не вистачає. Бути може повітря? Додамо колір неба, а підберемо його таким, щоб він не сильно контрастував з нашими будинками.



Не бозна що, але навіть убогим потрібно небо над головою і собі подібні. Тому спочатку додаємо хмари, а потім подібних-преподобних. Ви вже помітили, що я не особливо щедрий на кольори. Ця жадібність заради вас. Ми повинні вміти обходитися малим. Тому на хмари ми відведемо чотири кольори. Один у нас пішов на небо, і ще чотири на дому.



Вето на жадібність. Словами Джека-Горобця, — Налити всім по чарці! А в чарці буде ще чотири кольори, якими ми замінимо одноколірне небо на щось більш багате на частини смакових відчуттів. Є тут ті, хто не любить небо?



Впевнений, що ми розуміємо, що картинці і раніше, не вистачає повітря. Якогось розбиття на плани. Передній і задній. Вітаю. Ми підійшли з вами до однієї з перших перспектив. Справа в тому, що сімейство Перспективи не менш багата на нащадків ніж сімейство її кузини, Художньої Форми з першої глави. Заспокою вас. Перспектива дама суто корисна. Конкретно цю перспективу називають – повітряної.



Що сталося? Об'єкти немов віддалилися від нас, між будинками з'явився повітря, та й самі будинки, ліворуч і праворуч від головного ніби розділилися. Спрацював повітря. Повітряна перспектива. По мірі віддалення об'єкти розчиняються в повітрі. Найлегше це зробити, змінюючи прозорість шару так, щоб він був непомітніше, більш близьким до неба.



Прийшов час заселити наше містечко. А заодно підкинути трохи деталізації. Лоток з яблуками і навіс, наприклад. З ліхтарем.



Давайте використаємо прийом з повітряною перспективою ще раз, між будинками. Скопіюємо туди шматок створених нами хмар, і покладемо під нього персонажа. Повинно вийти непогано. Це відсуне об'єкти ззаду ще далі.



Вам не здається, що хтось ломиться в наші двері? І вірно. Це сестра повітряної перспективи. Тональна. Принципи тональної перспективи першим визначив Леонардо да Вінчі. Вона полягає в тому, що об'єкти близькі до спостерігача ближче мають інший колір і контраст.



І, правда. Будинок немов плигнув уперед. Разом з двома персонажами, яких я також висунув на передній план. Чому? Змінився контраст і насиченість ряду об'єктів. Заодно з новими квітами додалося кільце на руку священнослужителя. І… ні, поза д'артаньяна каже, що він не збирається цілувати простягнуту йому клешню. Ми ще торкнемося сьогодні розробки характеру персонажів, і не тільки в анатомічному плані. Ну а нам залишилося лише солодке. Наповнити сцену якоюсь дрібницею. Різними смаколиками і дрібними деталями.



Фінал нашої піксельної розспівування сьогодні. Ми не чіпали лінійну перспективу. Нам прийшли на допомогу тональна і повітряна перспективи. Сестриці виявилися набагато поступливішими, а головне — швидко забезпечили нам хороший результат. У випадку використання лінійної перспективи розробка подібного полотна збільшується в рази. Будь перспективне спотворення робить вкрай важким повторне використання намальованих вами тайлсетов. Ймовірно, тому старі розробники не забивали собі цим голову. Сенсу було мало, роботи багато, розмір гри був би завеликий, та й потужності тодішніх ПК залишали бажати кращого. Та й кому в голову збреде сказати, що Dune 2, або наприклад, Ugh! не вистачає перспективи? Це все одно, що картини давніх майстрів порівнювати з роботою сучасних шейдерів. Дикість, та й тільки.

Подібне виконання ігор ми будемо бачити ще дуже і дуже довго. І, мабуть, це добре. Адже плутоній таких методів може бути використаний не тільки в ядерних боєголовках соціальних і казуальних виробів, якими щодня бомбардують планети наших мізків.

Підсумок. З видом збоку (SV) і виглядом зверху (TDV) ми ознайомилися. По суті, вони нічим не відрізняються, оскільки і в тому і іншому випадку це сітка різного роду «квадратиків», найпростіша мозаїка, яку розробник з'єднує разом. Варто чіпати сьогодні изометрию? Хіба не це слово змушує прокидатися шанувальників старих рольових ігор і радіації. Старі гулі можуть спати спокійно, у нас попереду анатомія і колір, ми знайдемо чим зайнятися. Ізометрія тема фундаментальна.

Підводячи певний підсумок цієї глави можна сказати, що навіть на фонах адвенчур від корифеїв жанру «Lucas Arts» зображення здебільшого позбавлені перспективи в тих зонах, де рухається герой, і вона присутня лише на задньому плані, доповнюючи загальне полотно. Ігри з лінійною перспективою використовувалися там, де динамічні об'єкти були тривимірними, що дозволяло їм правильно змінювати свій розмір щодо створеної сцени. Приміром Alone the Dark.

Зрозуміло, існували і винятки. Приміром, прийом, використаний в грі Space Quest 5. Однак програмне зменшення спрайту головного героя створювало кашу. У випадку тривимірної моделі об'єкт може стискатися в будь-який розмір, зберігаючи при цьому свій зовнішній вигляд. З цілком зрозумілих причин зменшені версії персонажа вручну не створювалися.

Примітка: Розробники сьогоднішнього дня активно використовують як изометрию, так і «вигляд зверху». Причин тому дві. Перша – економія ресурсів і простота виготовлення. Клепати будинку для армій сіті-білдерів (англ. – city builder) і «ферм», справа не хитра. Друга причина – наслідування класиці. Якщо бути чесним, другу причину, з оглядкою на людську історію, варто опустити.
Справа в тому, що людина рідко робить що-небудь без вигоди для себе. Вигода у разі конвеєра у процесі розробки очевидна. Кілька тисяч клонів під одну гребінку, зроблених на базі перевірених десятиліттями технологічних рішень. А класиці кланяються, тільки якщо з цього можна отримати вигоду. Варто намалюватися грошей або популярності і всі починають розбивати лоби в кров, демонструючи любов до класики, але як тільки потужності підростуть, а на мобільниках стане популярною тривимірна графіка — різко зникнуть і уклінні. Ілюстрацію того можна бачити в ДІВ. Як тільки тривимірна графіка стала популярною, всі хто хотів вижити, перекували пікселі на полігони і присягнули на вірність новому володареві. Його прапори майорять над світом і донині, щороку міняючи шейдерів і мільйони трикутників на тривимірних стягах.
Точно також можна спостерігати, як змінюються уподобання публіки, і як змінюється темп танцю розробників. Сьогодні лезгинка, завтра полька-метелик. Не так давно всі клепали виключно «казуалки». За ними на ниви игростроя вилізли численні соціальні ігри йшли рука об руку з ММО. Після цього сталася аварія континентального масштабу, і датчики стільникового активності відзначили значний викид розробників ігор під мобільні платформи. Чого б не захотів користувач – розробник йому танцює. Головне сипати кронами, оренами, флоренами та іншими повноважними монетами.


Повернемося від чолобитних до реалій перспективним. Тим, хто витримав другу главу, обіцяю цілих три DLC на цю тему, які вийдуть відразу після статті даного циклу. Ми торкнемося всіх трьох класів візуалізації, і ніхто не піде скривдженим.
Цікаво, що ці ж DLC отримають і всі інші читачі, в тому числі і ті, хто вже загинув, так і не дійшовши до цих рядків. Такий дивний доля інформації в цьому світі. Всі отримують всі, і ніхто не є власником чого-небудь унікального. Якщо мова не йде про авто під замовлення, ексклюзивному будівлі або купленим десь острові. Нічим з переліченого вище я не маю, а навіть якби мав – залишив би собі.



Рекомендую вам спробувати як мінімум повітряну перспективу. Досягти її легко. Малюйте різні плани — на різних шарах. Щоб додати в роботу повітря вам потрібно змінити ступінь їх прозорості. Ось невелика заготівля, складається з таких шарів. Дивіться, як легко досягти різних результатів, і як від цього змінюється дистанція і відчуття. Об'єкти йдуть назад, то вперед, на кілька кілометрів і прилітають назад. Те що було більшим стає маленьким і навпаки.

Це не панацея, але для початку вистачить. Візьміть полотно розміром 320х200 пікселів і оперуючи вісьмома (8) квітами створюйте невеликі замальовки. Швидкі скетчі. На кожен не більше 5-10 хвилин. Я називаю таку вправу – коротун. Або – shorty.



Примітка: Така вправа допомагає висловлювати думки графічно. Вже 5-10 хвилин в день ви знайдете. Якщо часу все-таки немає — спробуйте відняти його у стрічки соціальних мереж або безглуздих міркувань про те як справедлива, або навпаки, несправедлива життя. Що робити з пивом і воблою? Не можна витрачати час на навчання відбираючи його у дійсно важливих речей, тому беремо їх з собою. Адже кожна Плітка священна.

Я точно також як багато з вас щодня тренуюся. Кожен день дізнаюся щось нове, і кожен день розумію, що безодня невивченого лише збільшується. Нещодавно я прийшов до одного маленькому відкриттю на базі цих самих «коротунів». Будь-який художник посміється над моєю колумбиадой, але мені було приємно відчинити двері самому. Не будемо, втім, забігати вперед. Розповідь про це нас чекає в самому кінці розділу про анатомію.

Ми угробили цілу плотву на те, щоб з'ясувати, що лінійна перспектива нам не потрібна, познайомилися з сестрами, тональної та повітряної перспективи. Ми знаємо, що світ складається з блоків і тайлсети – це не страшно. Ми маємо в своєму розпорядженні «Коротуна», як інструмент для власної прокачування. Тепер ми знаємо, що нас чекають три DLC в яких ми навчимося виготовляти високоякісний контент для трьох типів ракурсів – TDW, SW, IW. Ну і крім того витрачаючи по 30 хвилин на тайлсет ми цілком можемо створити за місяць цілий світ! Подібної свободи вам не дадуть ніякі засоби і ніякі бюджетів. За місяць світи не створюються. Навіть їхні кістки. До речі… не перейти нам до кісток?



Глава III – Анатомічний альманах



Відкрию вам страшну таємницю — піксель-арт малюють навіть ті, хто поняття не мають про анатомію, і що дивно – їм все сходить з рук. Хочете другу частину таємниці? Я досі отримую листи і захоплені відгуки стосовно власної анімації. Виявляється, є люди, які вважають, що я дока в цьому питанні. Це – не так. Я не кінчав художніх Вузів, ніколи не відвідував курси малювання і не вивчав анатомію (про останнє я щиро жалкую). Завершимо трилогію таємниць ще одним одкровенням. При постійній практиці вже через рік будете робити цілком пристойні анімації. А якщо пощастить – через пару-трійку місяців. Все що вам буде потрібно — прочитати статті циклу, присвячені анімації. Від простої до складної.… Регулярно практикуватися. Ключ не в цьому словоблудді, і не в його прочитанні, але в регулярній практиці.

Анатомія щодо піксель-арту спрощено також як і перспектива. Персонажі малюються в перспективі значно рідше, і, як правило, використовуються в анімаційних вставках. Персонажі малюються в атмосфері колірних лімітів, щоб легше було робити анімації і крім того на персонажа доводиться не дуже велика кількість пікселів. Все це призводить до того, що на руці товщиною в два-три пікселя практично немає потреби позначати такі м'язи як біцепс або трицепс. Навіть пальці рук будуть виглядати як квадрат з чотирьох або шести пікселів. Все що потрібно – знати приблизне будову людського тіла.

Щоб переконатися в цьому ми пройдемо з вами ряд вправ. Почнемо як завжди – з силуету. Ваше завдання разом зі мною, а потім і без мене, створити кілька виразних образів. Можу дати пораду. Перед тим як народжувати подумайте про те, які об'єкти в цьому світі володіють добре впізнаваною формою. Це допоможе вам зробити акцент на потрібній частині об'єкта.

Розробка образу – найважливіша частина в створенні піксель-арту. І родовід об'єкта має не менше значення, ніж його дозвіл або кількість кольорів за допомогою яких цей об'єкт буде створено. Якщо ви вмієте малювати – намалювати скетч. Це допоможе вам опрацювати характер майбутнього героя. А на основі скетчу вам буде набагато легше створити грамотний піксель-арт.

Зараз ми розглянемо випадок, коли людина не вміє малювати, чи має в цьому питанні серйозні обмеження. Таким людям я рекомендую використовувати техніку «словесних портретів». До речі, цей же прийом дозволяє навчитися грамотно формулювати свої думки. Якщо б я запитав про що-небудь подібному своїх дітей я б почув велику кількість вигуків, протяжних «е-е-е...», «ну-у-у...», «ну в загальному він, типу...» і так далі. Але ми з вами дорослі люди. Те, що нормально для дітей нам вже не підходить, в тому випадку якщо ми тверезі. Сьогодні один з таких днів. Велика частина з нас в твердому розумі і здоровій пам'яті. Тому наші словесні портрети будуть чіткими і ємними.

Почнемо з імен. Імена вже мають відображати суть майбутніх персонажів, принаймні, для вас. У них повинні міститися емоції. Це вже не просто грудки пікселів, це ваші знайомі, друзі, або вороги. Піксель-арт не має права бути беземоційним. У випадку тривимірної графіки або великого полотна вас може врятувати техніка, або особливий штрих, або навіть світло (як це часто буває в моєму випадку). Але у випадку піксель-арту якщо немає емоції і немає характеру – немає персонажа. Він безликий. А стало бути, не заслуговує уваги. Наші сьогоднішні герої – Півнюк, Баблон і Бідон.

Півнюк. Любить пиво. Має три підборіддя і важкий живіт. Важко дихає. Одяг на ньому сидить як на барабані. Півнюк добрий, не молодий і вічно п'яний. Зв'язків, що ганьблять його мав, і предостатньо.

Баблон. Любить читати нотації всім, хто попадається під руку. Иссушена життям, жовчю і поганим настроєм. Віддає перевагу чорні балахони, які приховують її худорлявість. Горбата. Сварлива. Скрізь носить свою парасольку. Компрометуючих зв'язків не мала.

Бідон. Ніхто не знає, як до нього це прізвисько прилипло. Але всі бачать чому. За формою будови тіла Бідон нагадує бідон. Відставний військовий. Любить носити картаті кепки. Ймовірно, приховує ними свою лисину. Пишатися своєю виправкою. Ганьблять його зв'язків не мав.


Примітка: до моменту написання цих рядків автор не мав ніяких начерків цих персонажів, за винятком словесних. Складність у складанні словесного портрета полягає в тому, що кожен уявляє собі одне і те ж слово по-різному. Точно також по різному люди сприймають відтінки одного кольору.

Почнемо з силуетів. Всі ви пам'ятаєте наші минулі вправи. Як ми малювали чорно-білу машину і ліхтарі. Початок тутешнього уроку нітрохи не відрізняється від того. Першим ділом – силует. Першим ділом – Петрогліф. Вже після регулярної практики ви навчитеся робити начерки на основі трьох або чотирьох кольорів, позначаючи відразу лінії видимого тіла (обличчя, руки і т. д.) одяг і обвіс (рюкзаки, рушниці, лопатки і бідони).



Коли вам здасться, що кожен силует говорить сам за себе – варто спробувати їх розфарбувати. Овал осіб, силует одягу, плями рук. Приблизно з цього починається будь-який малюнок. Навіть не з силуету, а з базових плям позначають ті чи інші елементи об'єктів і сутностей.



Після цього, ще не вдаючись у деталізацію, як деякі люблять робити, вимальовуючи на персонажі гудзички, намітьте міміку. У разі піксель-арту можна навіть сказати мікро-міміку. Бути може для неї слід відвести трохи більше місця, бути може, якісь елементи осіб зажадають вашої правки. Навіть лінія посмішки, і пара точок очей можуть виділити характер. Точно також допомагає і їх відсутність в ряді випадків. Достовірність не завжди потрібна. Герой може не мати очей, може не мати лінії рота або носа, але він буде залишатися читаним.



Три кольори, включаючи фон, а у нас вже є. Намагайтеся робити так, щоб персонаж дихав і казав не тільки обличчям, але і позою. Приміром, у Пивнюка вона розгнуздана, у Баблонши скорчена, ну а у Бідони хоч чимось повинна нагадувати армійську виправку, як було заявлено в описі.



Тепер опрацюємо трохи одягу наших героїв. Згадана розгнузданість, скрюченность і «армейственность» можуть бути відображені не тільки в загальному будову фігури, але і в дрібних деталях. Розгнузданість – стане неохайністю, скрюченность буде підкреслена різкими гранями особи мамзель, ну а «армейственность» буде полягати в бездоганною акуратності рисуемого образу. В цьому нам допоможе четвертий колір і трохи роботи.



Вже непогано, чи не так? Вже що-то відчувається. Тепер надамо кожному персонажеві по ключовому предмету. Любителю пива – кухоль. Любительці тикати – парасольку, ну а військовому пану – золотий монокль. Можна було б дати трубку, але боюся, що в цій сцені наїжджати будуть лише на одного пана, другий виявиться не при справах, і взагалі буде намагатися абстрагуватися від того, що відбувається. Йому немає справи до місцевих алкашів, і старих, пролазливих бабок. Довелося трохи загострити пози. Додати нікого дії в статиці.



Давайте попрацюємо трохи з освітленням. Класично теплим і холодним. Але почнемо з холодного. На чотири кольори, а п'ятим кольором позначимо ззаду зупинку. Фон зробимо фіолетовим. Точніше він повинен був би бути блакитним, але враховуючи мій дальтонізм скоріше всього, неминуче виявиться фіолетовим.



Що ми маємо? Поки персонажі були самі по собі і знаходилися в центрі – все було добре. Але як тільки з'явився об'єкт під назвою зупинка — центр композиції поїхав вгору. Вона перестала бути гармонійною. Пам'ятайте композицію з першої глави? Все що ви бачите, всі компоненти сцени повинні перебувати в гармонії між собою. Тому нам необхідно її досягти. Принаймні позначивши центр нової композиції який включає в себе групу зі старих об'єктів разом з новими. І давайте додамо туди ліхтар з вивіскою.



Тепер варто склити верх нашої зупинки і залити наших персонажів яким-небудь кольором, скориставшись режимом накладення Overlay. Ми вже переконалися в читаності їх силуетів і тепер повинні вписати їх в загальну картинку.



Тепер давайте утеплимо їх. Якийсь простий приклад розбиття на плани з допомогою різного кольору. Зразок тональної перспективи з попередньої глави. Додамо на них маску теплого кольору по всьому периметру. Холодні мені вони не сподобалися. Плюс запалимо ліхтар і кинемо на них контр-світло. З пари кольорів. Поблизу джерела світла він буде яскравим, ну а на Бідона потрапить ледь-ледь.



Тепер «згадаємо», що справа відбувається взимку і поки що ніхто не помітив, що його не було – додамо сніг. Нам потрібен сніг, ореол ліхтарного світла і тіні від нього. І так. Нам знову доведеться зрушити центр композиції вниз. Все тому, що ми почали танцювати від персонажів. Грамотні художники накидають ескіз в цілому, а потім його деталізують. Мені здалося, що для наочності краще йти від ключових елементів сцени. Тобто від персонажів. Тепер нам завадили сніг і ореол від ліхтаря. І так, довелося наше скління засипати снігом. Нічого страшного. Зате потренувалися і зрозуміли форму об'єкта.



Якесь настрій вже з'явилося. Зверну вашу увагу на «Коротунів» ще раз. Пам'ятайте вправу з попередньої глави? Якби я використовував багато квітів – почав би возитися зі снігом та іншими дрібницями. У малій кількості квітів вам доводиться зосередитися на головному.
Також хочу відзначити ще один важливий момент. Працюючи в маленькому дозволі ви змінюючи позицію елементів на 2-3 пікселя відразу бачите як композиція приходить в норму. Як в неї повертається гармонія. Це гарне тренування перед великими роботами. Там переміщеннями на кілька пікселів ви вже не відбудетеся. Величина помилок буде прямо пропорційна величині вашого полотна.

Чого нам не вистачає? Жвавості. Жвавості персонажів і якогось антуражу. А знайдемо ми її в дрібницях. Адже в житті ми любимо не за щось величезне. Мовляв, люблю я його (її) за велику душу або неймовірного розміру мозок. Спочатку ми помічаємо дрібниці. Що-то що виділяє людину серед інших. Характерний гумор. Ледве вловимий запах. Кумедний пращури або заразливий сміх. Теж і з піксель-артом. Потрібно щось виділити. Зробити інакше. Додати щось своє і від себе.

Попрацюємо трохи зі світлом. Нехай сніг почне переливатися в тінях і світлі, нехай додаткові відблиски з'являться там де це потрібно. І давайте додамо другий, холодний колір як відбитого світла на персонажах і конструкції. Згладимо наших персонажів по контуру там де це необхідно. До речі, я раптово помітив, що ми докотилися до 32 квітів. І ще я помітив, що у Пивнюка досі немає гуртки. Виправлю це упущення.



Ми забезпечили наших героїв всім, чим змогли. Фінальний штрихи принесли в роботу – сніг, бурульки і дрібну полірування персонажів. Знак «P» на зупинці змінився на куди більш мовець, з'явилася гуртка, згладжування персонажів по периметру.

Наша маленька мініатюра готова. Ми не володіли знаннями анатомії, але рухалися від способу-силуету. Від якоїсь загальної форми, поступово виправляючи свої помилки. Створили композицію, про яку було сказано настільки багато, оперуючи поняттям гармонії всіх компонент присутніх на сцені. Може бути, ми і не майстра, нехай ми не можемо похвалитися корочками будь-яких Вузів, але ми безумовно можемо створити певний настрій, якесь послання глядачеві вбрані в невеликий твір. Піксельний сонет.

Поганий той матеріал, що демонструє купу картинок і який не бере на себе працю вдаватися в деталі. Силуети можуть бути відправною точкою у роботі з піксель-артом але вони не наближають людину до розуміння будови людського тіла. І не важливо, що багато художників працюючи в рамках піксель-арту, часто ігнорують це будова. Вони знають, що під плоттю розташовані кістки, знають приблизне розташування частин тіла, тому знають, де відрубати, а де, навпаки, приладити.

Нам це не відомо. Але як люди зайшли далеко ми не можемо зупинятися. Шляху назад немає. Ми повинні зрозуміти, яким чином нам робити наших піксельних чоловічків так, щоб вони виглядали добре і правдоподібно. В цьому нам допоможе один знайомий мені Некромант. Передавайте йому спасибі, саме він «підняв» для нас деяка кількість навчального матеріалу.



Навіть піксельний об'єкт може складатися і складається з кісток. Це може бути незрозуміло людині малює статику, але аніматор знайомий з кісточками не з чуток. В якомусь сенсі кістки Пикселоида (знахідки перших особин Pixelus ординарним датовані приблизно 1980 роком н. е..) повторюють кістки звичайної людини. Якщо не брати до уваги загальну незграбність і гротескне зміна пропорцій. Канонами земної анатомії голова звичайної людини вміщується в тілі приблизно сім разів. Голова Пикселоида в ряді випадків істотно менше. Тут все залежить від способу і стилістики, яку ви для нього вибрали.

Для того щоб розуміти купу кісток більш тонко — пробіжимося по ній нашим катком пізнання. Для більшого розуміння представимо скелет як набір об'єктів пов'язаних шарнірами. Зрозуміло, ми зменшимо кількість зчленувань і зон цих шарнірів. Сара Коннор ламаючи руку докторові Зильберману, згадувала про те, що людський скелет складається з 215 кісток (це був перший і останній урок анатомії, на якому я був присутній). До речі ось він. Вважаю, що ви теж були на цьому уроці:

Dr. Silberman: You broke my arm.
Sarah Connor: There are 215 bones in the human body. That's one.


Тепер ми маємо однаковими знаннями про анатомію. Наш піксельний скелет набагато простіше. Він містить 10 кісток і стільки ж шарнірних точок. Можна скільки завгодно дискутувати про правомірність такого підходу, про більшій кількості точок обертання і більшій кількості кісток. Правда в тому випадку, якщо такий діалог зайде, то це буде означати тільки одне. В анатомії ви розбираєтеся куди краще за мене – час застосовувати ваші знання у справі.

У чому чоловічок на дошці у некроманта нагадує роботу з людиною, якого використовують аніматори, щоб швидко прикинути можливе положення кінцівки. Правда у нього є ще долоні, і точка обертання тазу. Це б збільшило наш скелет на ще три точки обертання. Він не став би складніше. Просто став би іншим. Ви можете використовувати будь-який з можливих.



Якщо ви працюєте в конторі пов'язаної з розробкою ігор, то скоріше всього бачили такі. Якщо не бачили, то можливо спостерігали ненароком, як аніматор раптом підводиться з-за свого місця і починає згинати руки, присідати, витягати вперед свої кінцівки, немов роблячи дивовижну зарядку. Все в порядку — це спец за роботою. Аніматори мають протиотруту проти старого забобони «ніколи і нічого на собі не показуй». Вони регулярно показують самі собі, і на собі, як повинен рухатися персонаж, як і коли йому згинати кінцівки.

Тепер давайте наростимо скелету шкіру щоб переконатися в тому, що схеми актуальні для реального світу працюють і в піксель-арт. Навіть у спрощеному вигляді. У мене для цього є особливий скелет. По суті, він нічим не відрізняється від Pixelus ординарним. Більш того, він створений за образом і подобою. Якісь п'ятнадцять років і ми самі все це побачимо. Модель 101, серія T-800. Цілком робочий прототип. Навесим на нього кілька кілограм плоті. Нам ще далеко до серйозних і небезпечних машин розроблених для деактивації нелюбитель нашої творчості, але щось ми вже можемо зробити.



Ми можемо просто залити його потрібним кольором, доростити плоть в один колір позначивши основні м'язи. Для цього не потрібно бути великим художником. М'язи розслабляються по периметру. Потім шкіра фарбується в щось більш соковите. Лінії м'язів, що ми завдали, згладжуються, так щоб вони не били в очі, але читалися. Невелика робота з особою і зачіскою, плюс одяг і якщо пощастить бійці опору, хоча б здалеку приймуть його за людину.

Досить складно розписувати процес виставлення пікселя, не займаючи дорогоцінний місце публікування, і не стомлюючи читачів непотрібними подробицями. У тому, що вони не потрібні — я абсолютно впевнений. Якщо не практикуватися, не допоможе і десяток відео створення чого-небудь. Ми закінчили з анатомією і тепер рухаємося далі. В нашу останню главу. Вона буде досить короткою і буде присвячена кольором. В цей раз ми не будемо закріплювати наші отримані навички після статті, так як це вже було зроблено і показано достатньо.

Так чи інакше, будь-який з ваших піксельних створінь має скелет подібний тому, що нам показав Некромант. Є основний блок тіла і шарніри з'єднують кістки. І це куди простіше, ніж може здатися на перший погляд. Куди складніше і довше було робити божевільна кількість ілюстрацій.



Не варто забувати про дані обіцянки. Я обіцяв розповісти вам про своє відкриття на базі «коротунів». Ви помітили, що анатомія піксельних створінь істотно простіше анатомії реальною в силу невеликого розміру. Те, що у великих дозволах призвело б до грубим помилок, у вигляді групи пікселів виглядає досягненням і доречною гіпертрофією.
Мені здалося цікавим спробувати провернути такий же фокус з портретами. Ні, не піксельними. Цілком реальними портретами. Зробленими на канонічному полотні розміром 320х200 піксельної пензликом. Навряд чи я зміг би зробити щось подібне в розмірах 6000х3000 пікселів, які я зазвичай використовую для своїх робіт.



Роберт Дауні Молодший послався на крайню зайнятість. Тому мені довелося споглядати на другому моніторі лише його фотографію, і десяток разів прокрутити фільм відомий в російському прокаті як «Солдати Невдачі». Якщо вам не подобається Роберт вам варто подивитися його виключно заради Лісу Гроссмана. Такого персонажа неможливо забути.

Чому вдалося досить точно відтворити цих двох персонажів? Чому все виглядає на потрібному місці і навіть закрадаються підозри, що автор змалював фотографії? Все дуже просто. Маленький розмір полотна. Там де знаходиться ціла група м'язів, які ви повинні знати на цьому полотні розташовується два-три пікселя. Навіть помиляючись ви поступово приходьте до потрібного результату, а маленький розмір елементів не дозволяє вам збільшити розмір вашої помилки. Малювання більше нагадує класичний живопис. Тому, що:
• Не використовуєте ніяких Undo завдаючи штрихи шар за шаром.
• Малюєте на одному шарі.
• Малюєте однієї і тієї ж пензликом.

Щоб перевірити себе і свій малюнок перші півгодини працюйте на зменшеному полотні. Зменшеному з точки зору масштабу. Відсуньте його від себе і малюйте плямами, які потім починайте деталізувати зменшуючи діаметр пензлика. І так до тих пір, поки здалеку ця робота не почне нагадувати об'єкт, який ви взяли за натурщика. На моєму робочому столі полотно з точки зору масштабу виглядав приблизно так.



Якщо скопіювати цей маленький фрагмент з екрану і збільшити, то вийде наступна картинка. Це цілком можна вважати піксель-артом. Тобто навчившись малювати детальний піксель-арт ви станете набагато ближче до малювання, ніж були до цього. Рада — вимкніть OpenGL плагіни вашого пакета. Пікселі коли ви з ними працюєте не повинні змазуватися при масштабуванні.





Глава IV – Дальтонический блюз

Наша сьогоднішня робота ускладнюється невеликим незручністю, яке властиве багатьом чоловікам. І я не кажу про простаті. Мова про дальтонізмі. Або про обмеженому дальтонізмі. Це те явище, коли ви відмінно розрізняєте зелений, червоний, синій і коричневий, спокійно водите машину, не потрапляєте в дурні ситуації, поки в один прекрасний день не з'ясовується що ви, за якимось дивним збігом обставин плутаєтеся у визначеннях квітів.
Першим поясненням, яке приходить в голову стає «все називають кольори, як їм в голову спаде». І цього пояснення деколи вистачає на все життя, а в деяких випадках і після неї (у попередній главі ми переконалися, що вона є). Але іноді в діалозі при обговоренні будь-якої картини, кольору плаката або кольору машини раптом спливає факт, що три присутніх чоловіки називають один і той же колір по-своєму.

Приклад з життя з картинками: всередині фан-плакат до «Wolfenstein: The New OrderНе так давно спостерігав подібне в діалозі з моїми друзями розробниками. А предметом обговорення був черговий плакат. «Зроблений на емоціях» від гри Wolfenstein: The New Order». Те, що здавалося мені нормальною шкірою на обличчі чоловіка, раптово виявилося зеленим. Мій друг Стас відзначив цей факт, і ми довго правили його так, щоб він став природним. Але коли він став природним для нас, на вогник зайшов один Стаса, Слава. Він зазначив легку неприродність у ще одному кольорі (крім тривалого пояснення загальної кривизни анатомії і того факту, що мені скоріше за все не варто займатися образотворчим мистецтвом). Цього кольору вже не бачив Стас, і тим більше не бачив я. Після цього прийшла дружина Стаса, Карина — і побачила ВСЕ. Після цього я правил колір цієї роботи виключно з нею, не звертаючи на крики учасників нашого імпровізованого квартету (можливо, зелений досі там).



На повисла в повітрі чоловічий питання — «чому вона, а як же ми?», Карина єхидно відповіла, — «Мені можна. Я дівчинка. Я кольору бачу». Як вам відомо, жінки не страждають дальтонізмом. Як і згадана спочатку заліза, що замінює багатьом мізки, дальтонізм властивий виключно чоловікам.



Повернемося від лірики до кольору. Розглянемо чорно-біле зображення. Побачимо вплив на нього все одного кольору накладеного зверху в режимі Overlay, і відзначимо як змінюється сприйняття від перегляду.



Колір в роботі художника такий же важливий інструмент як світло, тінь і форма (силует). Він задає настрій, передає емоційний настрій роботи, створює потрібний авторові відчуття. Одним лише кольором ми можемо опинитися в прекрасному вересневому дні, тому рідкісному мить, коли світло сонця, що йде тепло літа і шаруділи листя під ногами кажуть спостерігачеві – хіба можна не любити осінь?



Змінюючи лише один колір, який визначає загальну гаму роботи ми міняємо настрій. Один колір і запанувати ніч, ще один і це буде захід. При цьому ми не чіпаємо сцену як таку.

Якщо до кольору додати світлові зміни, то сцена може змінюватися і ставати різною. Додайте краплі води і кола від них, падаючі листя, або ранкову млу. Скористайтеся тональної і повітряної перспективи, змінити контраст і насиченість різних елементів сцени. Користуючись цими нехитрими засобами ви зміните свою роботу до невпізнання, вдихнете в неї життя і вона заграє новими фарбами.

Штрих, мазки та інші елементи утворюють зображення – усього лише слуги на цьому балу. Вони важливі, без них зображення не буде багатим, але їх претензії на королівський трон безпідставні. Їх не було там, де зароджувалися ще нікому невідомі королівства і династії. І навряд чи їх можна назвати вищими расами. Як я вже говорив — Первородными я вважаю світло, тінь і утворюваний ними обсяг (форма). Вони можуть існувати без квітів, без химерних штрихів і мазків на рівні заливок. Тому є відмінні підтвердження.

Розділ V – Епілог



Давайте підбивати підсумки. У цій статті ми познайомилися з такими речами, як Композиція, ледь не всмоктана неї вийшли до Перспективі. Не зупиняючись, пройшли через Анатомію, і коротким ривком подолали вотчину Кольору. Ці чотири сутності завершують те, що було розпочато в попередній статті. Ми облетіли світ піксель-арту на хорошій швидкості і тепер знаємо, як його готують. Знати – не значить вміти. Страва з одним і тим же рецептом може вийти різним. Тому тільки від вас залежить, як ви застосувати ці знання, і будете застосовувати взагалі.

Разом всі ці сутності є потужним знаряддям. Піксель-артисти використовують ці прийоми кожен день. У тих чи інших пропорціях, забезпечуючи все це своїми особливими їм одним лише відомими таємницями. Осягнути їх можна лише роблячи що-небудь, спостерігаючи за навколишнім світом і аналізуючи гри минулого. Все що актуально для класичного живопису, також актуально і для піксель-арту.

На самому початку статті я обіцяв вам розповісти, чому все відбувалося так довго. Ви бачите ілюстрації. Для того щоб їх створити знадобилося неабияку кількість часу. Не тому, що їх важко робити. Просто тому, що весь свій час я витрачаю на роботу, щоб забезпечувати мою численну і стрімко розростається сім'ю. Часу стає все менше, а зробити хочеться багато. У мене практично не залишається часу на творчість подібного плану. І це жахливо. Стаття раз на рік чи півроку?
Я візьму на себе сміливість просити у вас допомоги. Якщо вам подобаються мої роботи, піксель-арт, статті і все що пов'язане з ігровою індустрією – підтримайте мене будь ласка на ресурсі Patreon. Це кумедний аналог Кикстартера для тих у кого добре з творчістю, але неймовірно погано з комерцією. Комерсант з мене як куля. Здогадуєтеся яка.

Все, що я можу гарантувати в цьому випадку, так це те, що вітчизняні читачі отримають матеріал першими. З такою ж увагою до деталей, з такими ж почуттями і пристрастю. Оскільки давати посилання на ресурси вважається ознакою поганого тону – я цього робити не буду. Можу лише сказати, що вам достатньо відвідати мою домашню сторінку, або будь-який інший ресурс, де я мешкаю.

Дякую всім за увагу і спасибі, що ви є. Будь писаке важко без читачів. А ви у мене є. Ваші листи, запитання та коментарі того чудова ілюстрація. Вибачте за моє прохання, але опинившись у скрутному становищі, я не побачив вибору. Або повертатися в індустрію і знову стати чиїмось придатком, або знайти якийсь інший вихід. Одна дівчинка запропонувала мені відкрити салон весільних суконь. Мабуть для цього варто віддати індустрії 15 років. Щоб закінчити торгуючи білими ганчірками.

До нових зустрічей! І я сподіваюся, що вони скоро відбудуться, тому що у нас в планах дві статті присвячених піксель-арт анімації, від простої до складної, плюс три DLC на згадані типи відображення ігор. Крім того буде окрема стаття присвячена розробці контенту «як в Fallout». Але не модного сучасного, а старого. Усього планується написати і забезпечити контентом шість статей. У загальному і цілому це лише верхівка того про що я хотів би вам розповісти.

Ну а ті хто ледве триматися на ногах (особисто у мене горло пересохло робити вичитку це статті, а це довелося робити не один раз) – ласкаво просимо на відпочинок в бункер герр Тексту, і Інфосферу.



Бункер герр ТекстуПримітка перша, класично оправдывающаяся.
Боюся уявити як ви витримали таку величезну публікацію. На виправдання можу сказати, що відсотків 30 з неї було выкинуто. Тобто за мірками власним я виступив досить коротко. Розумію, що знайдуться люди, і ймовірно у великій кількості, які вважатимуть текст графоманією і знову запропонують залишити тільки картинки і сухі текстові описи. Але цього не станеться. Нехай цим займуться інші автори. Якщо вони, звичайно, захочуть писати про піксель-арт. Зазвичай вони воліють просто малювати. І, в принципі, це не самий поганий варіант. Я б і сам малював би без перерви. Але це, звичайно, часу не вистачає. А писати пристрасть як хочеться.

Примітка друга, колійна.
Завтра я залишаю місто, тому я запускаю цю статтю сьогодні. Справа в тому, що кожній статті, як я вважаю, необхідно супровід, довжиною не менше доби. Щоб відповісти на всі виникаючі питання, виконати редагування. Якщо я закопаюсь зараз заповнення «Інфосфера» то закінчу глибоко вночі. Дана стаття версталась три дні поспіль, проводилися різні правки. А перфекціонізм, наскільки мені відомо, процес дуже захоплюючий і практично нескінченний.


ІнфосфераТерміни та визначенняПримітка Терміни, формулювання, посилання на веб-сторінки знаходяться в процесі заповнення. Спасибі за візит, і очікування. Служби обслуговування бункера приносять вибачення за заподіяні незручності.



Дата останньої правки в статті: Резерв: Резерв
  • Зарезервовано

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.