Beat-chart – кращий друг гейм-дизайнера

Всім привіт!

Я гейм-дизайнер і в даний момент разом з невеликою командою займаюся розробкою двомірної адвенчуры на Unity3D. Мета цієї публікації – розповісти про процес дизайну локацій для нашої гри і прийомах, які я використовую.
Ну і паралельно показати вам всі стадії розвитку локації – від схеми до фінальної версії.


Забігаючи трохи вперед – так виглядає шматочок вже готової локації в дії.

Отже, почнемо з заголовного beat-chart. Що ж таке, з чим його їдять, і чому це дуже зручна штука.

Біт-чарт – це односторінковий документ, що описує структуру всієї гри цілком (весь контент, механіки, наратив і т. д.)

З його допомогою біса зручно контролювати прогрес геймплея, стежачи за тим, щоб на кожній локації/рівні гравець не нудьгував і отримував нові порції ігрового досвіду, але при цьому не був перевантажений інформацією. Я використовую біт-чарт у вигляді таблиці, так як це найбільш зручна форма для сприйняття такого обсягу і характеру інформації.

Щоб створити біт-чарт для вашої гри, необхідно:

  1. Описати всі параметри, необхідні для кожної локації;
  2. Скласти список ігрових механік і контенту, які ви плануєте використовувати;
  3. Акуратно розподілити контент і ігрові механіки по локаціях, уникаючи надмірної насиченості і відвертих прогалин, а також нудного повторення поєднань ігрових елементів.




Для наочності пробіжимося по моєму біт-чарту.
У моєму випадку в кожній локації є:

  1. Назва або кодове ім'я;
  2. Короткий опис локації (час року і доби, колірна схема);
  3. Додаткова механіка локації (у нас майже на кожній локації з'являється якась нова глобальна механіка);
  4. Короткий опис всіх подій, що відбуваються на локації;
  5. Прогрес гравця (на яких аспектах сфокусований геймплей, чому гравець навчається, що дізнається про гру);
  6. Приблизний час проходження локації;
  7. Перерахування контенту на локації (персонажі, об'єкти, предмети, погрози, навіть конкретні ігрові механіки);
  8. Перерахування звукового контенту (звуки і музика).
Зазвичай в біт-чарті також міститься коротка інформація про ігровий економіці (скільки ресурсів може заробити гравець на локації і на що їх витратити, наприклад).

Маючи перед очима весь цей скоуп інформації, дуже зручно налаштовувати геймплей таким чином, щоб гравець не занудьгував.

Основні рекомендації по розподілу вмісту прості: не вываливайте на гравця занадто багато за раз і уникайте повторення поєднань ігрових елементів.

Окей, ми накидали структуру гри, пора переходити до дизайну окремих локацій.

Я створюю табличку для однієї локації, частково повторює інформацію з біт-чарту, але більш деталізовану. Кожна локація для зручності розділена на «екрани». На кожному екрані знаходяться об'єкти/предмети/персонажі/інший контент.



Це дуже стара версія таблички однієї з наших локацій, в самому низу також є схема примірного взаєморозташування екранів…



… яку я потім переношу в Illustrator. Тепер у нас є порожня «карта» локації і список всіх-всіх-всіх штук, які повинні на ній розташовані. Саме час розставити все по своїх місцях!

Дуже часто первісна конфігурація локації змінюється. Елементи і їх зв'язку зникають, додаються, змінюють своє розташування. Це нормальний процес рівно до тих пір, поки до втілення рівня в грі не приступила інша команда. Чим пізніше вносяться зміни в початковий план, тим дорожче вони обходяться, тому важливо постаратися врахувати максимум деталей заздалегідь.


Так виглядає схема рівня після того, як я зобразив на ній всі об'єкти і ландшафт.

Навіть якщо художник з вас такий же сумний, як з мене, інформація завжди простіше сприймається у візуальному вигляді. Це важливий момент, яким не варто нехтувати. Від руки я зазвичай малюю тільки ландшафт, персонажі і об'єкти часто зображуються кольоровими маркерами або якими-небудь плейсхолдерами. Імхо, також дуже важливо постачати будь-які свої геймдізайнерскіе думки максимально докладними візуальними референсами (прикладами). Цим ви значно спростите взаєморозуміння з вашими художниками. Рефи до бэкграундам розташовуються прямо на схемі локації.

Протягом усього процесу ми один-два рази збираємося всією командою, щоб я міг послухати фрази в стилі «Це ми в житті не закодим» або «А давайте тут замість колонії печерних отруйних єдинорогів будуть жити тушканчики-берсерки». За результатами цих митапов я смиренно вношу зміни в конфігурацію локації.

Ну і як тільки все готово, обговорено та затверджено – я відправляю схему локації художникам. І далі вже діється магія!


Від схеми до скетчу

Сподіваюся, пост був вам корисний, або, як мінімум, дивує.

Якщо тема буде цікава співтовариства, то у мене є, чим поділитися.

Stay tuned.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.