Історія Transformice: інді-гра з 60 мільйонами користувачів

У травні 2010 року з'явилася гра Transformice, яку створили лише два розробника заради власного задоволення і у свій вільний час. Ця гра належить до класу багатокористувацьких платформерів. Своїм же успіхом Transformice зобов'язана публікацій на таких платформах, як 4chan і Something Awful.


Після 4 років і безліч оновлень в грі зареєстровано вже 60 мільйонів облікових записів.

Не можна сказати, що розробка гри Transformice вже завершена. Навпаки, ця гра знаходиться в стадії активного розвитку. І сьогодні я б хотіла розповісти про те, що ми робили ці чотири роки як для розвитку гри, так і для її монетизації, адже зробити гру – непросто, а ще складніше – заробити на цьому гроші. Отже, цифри!


У 2010 році Жан-Батист Ле-Маршальд і я працювали у французькій компанії з розробки відеоігор, він працював розробником, а я – графічним дизайнером/технічним художником. Жан-Батист до цього створював невеликі браузерні гри, це було його хобі. І одного разу він попросив мене допомогти створити нову гру з поліпшеною графікою.

Я була вражена його здатністю робити забавні і веселі ігри. Природно, я погодилась і запропонувала йому сюжет про мишей, які використовують ящики і дошки для того, щоб допомогти своїм друзям-мишам уникнути пасток і отримати сир: Transform-mice. Здатність створювати дошки і ящики ми потім наділили тільки супер-миша (Шамана), але назва Transformice так і залишилося.


Постер Transformice, 2010

Спочатку ми робили гру з простим сюжетом: мишці потрібно було дістатися до сиру і повернутися до нірці. При тому тільки один гравець (Шаман) мав здатність створювати дошки і ящики для того, щоб допомагати іншим мишкам. Приблизно через три тижні ми зробили повністю робочий прототип.


Перший прототип, 2010

Ми запустили гру 1 травня 2010 року (нам здалося забавним, якщо ми це зробимо в День праці у Франції). Про свій запуску ми розповіли тільки на єдиному відомому нам тоді французькому форумі відеоігор – JeuxOnline. І, ви знаєте, справи йшли непогано, гра людям подобалася, навіть в тому самому простому вигляді: тоді не було ще ніяких записів, лічильників сиру, а були лише прості коричневі мишки і така ж проста графіка. Фізичний движок (Box2D) і режим мультиплеера іноді призводив до досить курйозних ситуацій, і люди швидко «підсіли» на нашу гру. Незабаром ми додали акаунти і стали вести підрахунок сиру, який став у грі своєрідною валютою, за яку можна було придбати різноманітні шапки для своїх мишок.

Через кілька тижнів після запуску не зрозуміло як про нас дізнався форум SomethingAwful. Гра не була навіть перекладена на англійську, але це нікого не хвилювало, всі грали і кричали «OMELETTE DU FROMAGE». Найсмішніше відео за всю історію Transformice (набрала більше 1 мільйона переглядів) було знято саме тоді. Я дійсно рекомендую вам подивитися його, якщо ви не знайомі з нашою грою – мені здається, це найкращий огляд.



Після того, як ми швиденько перевели гру на англійську мову, почався справжній кошмар: про нас дізналися не лише на форумі SomethingAwful, але ще й на форумі 4chan. Такого напливу користувачів наш єдиний невеликий сервер не витримав. І, звичайно, за законом «підлості», в цей же період про нас написали Kotaku, Rock, Paper, Shotgun, Indiegames.com і PC Gamer. Нам довелося добряче попрацювати, щоб забезпечити достатню пропускну здатність.

Проблеми з сервером з'явилися у нас досить рано. Ми платили за сервери зі своєї кишені і не могли собі дозволити платити за десять серверів. Тому ми вибрали швидке і дешеве рішення – розмістили під грою горизонтальний рекламний банер Adsense і відкрили Paypal-рахунок для пожертвувань.

Рекламний банер давав непогані результати – в середньому 47€/день, що дозволило нам збільшити кількість серверів. До кінця 2010 року з допомогою банера ми заробили приблизно 11000€ і мали середню відвідуваність 80 000 унікальних відвідувачів на добу.





Кнопка «Пожертвувати» через Paypal зібрала приблизно 3000 €, а до кінця наступного року ми його прибрали. Список користувачів, які внесли пожертвування, є на нашому сайті досі. Дивно, що більшість пожертвувань прийшло з США і Норвегії, а от з Франції практично нікого не було – незважаючи на те, що Франція – наша рідна країна. Немає у нас поки таких звичок і такої культури.

Кілька місяців ми продовжували збільшувати кількість серверів для того, щоб справлятися з масовим припливом гравців. При цьому ми продовжували працювати повний робочий день в тій же французькій компанії, а у вільний час виправляли баги і додавали який-небудь контент (капелюхи!).

Ми розуміли, що так тривати більше не може і нам потрібно вибирати: піти з компанії і створити свою для того, щоб обслуговувати гру (яка на той час вже приносила нам дохід), або повністю забути про гру і зберегти своє робоче місце, тому що на власні справи вільного часу у нас не було. Природно, ми обрали перший варіант.

В квітні 2011 року ми звільнилися і створили компанію Atelier 801. У нас вивільнився час, ми дещо додали в гру, створили деякі сезонні події, і поступово база наших гравців зросла з 150000 до 300000 унікальних відвідувачів на добу.



У нас була дуже незвичайна база гравців: більше 50% нашої аудиторії припадало на Бразилію, друге місце займали Сполучені Штати (11%), потім Туреччина (8%), Франція (7%), Латинська Америка (5%) і Росія (3%). Ми намагалися зробити локалізації гри, щоб задовольнити запити наших користувачів, і у випадку з Бразилією і Туреччиною це дійсно спрацювало.



Незважаючи на те, що ці дві країни були не дуже привабливі для рекламодавців, банер все одно приносив непоганий дохід: в середньому 280€/день, а в жовтні ця цифра досягла позначки в 1000€. Всього у 2011 році на банері ми заробили 103000€. До того ж, у міру того, як .swf-файл гри поширювався по Мережі, перед завантаженням ми додали невелику рекламу (яку відразу ж можна пропустити). На цій рекламі ми заробляли приблизно 150$/день, і за 2011 рік за допомогою неї ми заробили ще 55000$.

Ці результати нас дуже надихнули. Ми порахували доходи і витрати і вирішили, що для роботи нам потрібно найняти ще одного людини! Ми не тягнули кота за хвіст і найняли нашого самого завзятого модератора менеджером співтовариства. Його обов'язки полягали в тому, щоб відповідати на величезну кількість електронних листів, які нам приходили практично щодня.

Але недовго музика грала. Бачите червону лінію на графіку доходів від реклами? Це той самий момент, коли нас забанили в Google Adsense.


Atelier 801, кінець 2011 року

Тоді це був серйозний удар. Так як Google Adsense виплачує з 60-денною затримкою, наш бан означав те, що за кліки, які зібрали більше 13500€, нам гроші так і не виплатять. Що ми мали: необхідність виплачувати три зарплати і оплачувати близько 30 серверів. І при цьому наш головний джерело доходу просто зник.

Спочатку ми спробували замінити Adsense іншими рекламними майданчиками, але жодна з них не працювала навіть на 50% від Adsense, і суми стали зменшуватися. Поки ми шукали виходи з ситуації, Жан-Батист і я не виплачували собі зарплату кілька місяців, щоб платити за сервери і виплачувати зарплату менеджерові нашого співтовариства.

Чому так сталося? Раптово наш домен був занесений в «чорний» список без всяких повідомлень, без якихось листів з боку Google. Зв'язатися з кимось із співробітників Google Adsense просто нереально: єдина можливість хоч якось спробувати розібратися в ситуації – це форум користувачів. Але там люди часто не знають не більше вашого. Один учасник форуму, щоправда, натякнув, що ми отримали бан за нашу сторінку зі списком користувачів, які пожертвували на розвиток гри, але надалі він відмовився від розмов з нами.

Напередодні Нового року ми думали, що наш сайт на Wordpress з величезною кількістю контенту може допомогти в тому, щоб нас разбанили, але… в результаті всі наші зусилля знову виявилися марними.

Допомогло нам щасливий збіг: наш друг колись ходив в одну школу з теперішнім співробітником Google. Буквально пара електронних листів, кілька хвилин – і ми разбанены. Все ж ніколи не варто недооцінювати зв'язку.
І лише потім ми дізналися причину нашого бана: програма Google виявила, що наш банер знаходився на відстані менше, ніж 150 пікселів від нашої флеш-ігри, а це заборонено політикою Adsense (завжди читайте те, що написано маленьким шрифтом!), і на цій підставі ми автоматично були забанені.


Ми перевстановили банер Adsense в лютому 2012 року. Але все-таки 150 пікселів – це багато, і велика частина наших користувачів з застарілими комп'ютерами і екранами з невеликим дозволом навіть його не бачили. Ми дали банеру попрацювати кілька місяців, протягом яких він приносив нам близько 150€/день, але цього було недостатньо для оплати серверів і виплати зарплати нам трьом. Ми були дуже засмучені, що не хотіли більше так залежати від реклами і вирішили зробити Transformice грою free-to-play.

До цього серйозного кроку ми готувалися дуже довго й обережно. У наших головах крутилися різні думки: А раптом гравці зненавидять нас за те, що ми вимагаємо гроші? Чи зможемо ми отримати дохід? Раптом гравці відмовляться від нашої гри?

Ми хотіли встановити низькі ціни і провести чесну монетизацію, щоб гравці знали, за що вони платять гроші, і при цьому домогтися того, щоб більшість доповнень можна було б отримати через гру (щоб завзяті гравці не відчули себе обдуреними). Взагалі, призначати ціни було дуже складно. Ми постійно думали, скільки ж ми вправі попросити в людей за те, щоб грати в нашу браузерну флеш-гру з милими маленькими пахвами.

Як я вже говорила, за їх гроші ми хотіли дати гравцям максимум того, що ми можемо запропонувати: я повністю перемалювала всі створені елементи (на той момент було близько 150-200) і додала можливість вибирати різні колірні варіанти і переходи для кожного елемента.



Отримати доступ до налаштувань елементів можна було двома шляхами: витративши багато сиру або трошки твердої валюти – полуниці. Також ми вибрали близько 20 предметів, які можна було купити за полуницю (ну, і за сир, звичайно, теж), і додали 5 кольорів забарвлення хутра мишок. Під час тестування ми цілеспрямовано їх показували на своїх мишах, і нашим гравцям ДУЖЕ хотілося отримати можливість змінювати забарвлення своїх мишок.

З величезними побоюваннями після шести місяців без зарплати ми видалили всі рекламні банери та 14 червня 2012 року запустили Transformice в режимі free-to-play. І цей крок… спрацював!





Як ви можете бачити з графіків, реакція гравців була приголомшлива. Вони раділи можливості підтримати свою улюблену гру, і перший місяць приніс нам більше 250000€! Ми були вражені.

Швиденько ми найняли ще кілька працівників: трьох розробників, трьох менеджерів спільноти, одного фінансового директора та системного адміністратора. Враховуючи, що на той момент у нас було близько 3 мільйонів активних гравців і 40 серверів, ми подумали, що слід збільшити команду, щоб спати трохи довше і краще.

Також наприкінці 2012 року ми переїхали в більш великий і дорогий офіс.

Загалом, в період з червня по грудень 2012 року мікротранзакції принесли нам 1068300€, тобто в середньому 5262€/доба. Кожен пік на графіку відповідає виходу нового контенту/сезонний оновлень, в яких з'являлися нові шапочки і варіанти забарвлення хутра. Червона лінія – це межа беззбитковості нашої компанії з урахуванням виплати заробітної плати всім співробітникам. Наприкінці 2012 року ми побили власний рекорд по числу гравців, що грають в Transformice одночасно – більше 86000 користувачів були онлайн.

Через кілька місяців монетизація сповільнилася, і на початку 2013 року лінія доходів знаходилася зовсім поруч з кордоном беззбитковості. Озираючись назад, я можу пояснити це тим, що в грудні 2012 року ми провели акцію: створили адвент-календар, і гравці отримували нагороди кожен день. У підсумку ми віддали купу контенту (шапочки, титули, сир і навіть тверду валюту) безкоштовно. Зараз я розумію, що з нашого боку це було величезною помилкою, тому що користувачі могли користуватися своїми подарунками досить довго. Це і застопорила наші доходи протягом кількох наступних місяців.



До жовтня 2013 року ситуація погіршилася ще сильніше, і ми вирішили знову скористатися рекламним банером: розташували його на сайті поряд з грою, але на цей раз зробили його не горизонтальним, а вертикальним. Ми зрозуміли, що це аніскільки не заважало нашим гравцям, а працював банер набагато краще, ніж раніше (впевнені 500€/добу в порівнянні з 150€/доба на початку 2012 року). Цей непоганий додатковий заробіток дозволив нам залишитися вище межі беззбитковості.



Озираючись назад, я розумію, що ми були повними дурнями, раз відмовилися від рекламного банера: навіть якби справи йшли так само погано, як і на початку 2012 року, за 18 місяців він би приніс нам більше 100000€.

А в цей час ми спостерігали відтік гравців, і за 2013 рік наших активних користувачів стало менше на 15%.



В кінці 2013 року стан справ не покращився, не допоміг навіть сезон свят. А 2014 рік і зовсім почався похмуро: як правило, січень і лютий не найкращі місяці з точки зору доходів.

Тоді ми взяли одне з найважливіших наших рішень: ми більше не будемо роздавати безкоштовні шапочки під час якихось сезонних подій. Замість цього ми будемо їх тільки продавати (за сир або за полуницю). Ми досі ще пам'ятали ту шалену роздачу подарунків під час Різдва 2012 року, в результаті якої майбутнє нашої гри виявилося під загрозою. Хоча гравці за неї були дуже вдячні.

Гравці сприйняли наше рішення не дуже добре: багато з них цілком заслужено писали на форумах скарги. Ми продовжували роздавати значки і титули, але без шапочок вони не відчували більше інтересу грати далі. З іншого боку, перебували гравці, яким наше рішення сподобалося: вони не хотіли грати, наприклад, весь період, присвячений Дню святого Валентина заради отримання якийсь шапочки. Але, в основному, гравці записали нас у зрадники.

Зрештою, негатив пішов, і повільно, але вірно наші продажу почали рости. Частіше ми все-таки були вище межі беззбитковості: у той період число гравців трохи скоротилося, а ось монетизація йшла краще.





В цілому, в 2014 році з продажів і реклами ми заробили 929025€, а після сплати всіх податків і зборів наша прибуток склав 40309€.

В січні 2015 року нам вдалося опублікувати Transformice в Steam, після чого про нас написали кілька цікавих статей, а гравці із США стали приділяти більше уваги. Під час запуску гра показала 5333 одночасних користувачів і посіла 41 місце по популярності в Steam. Таким чином, ми змогли утриматися на головній сторінці в розділі «Популярні нові ігри» майже цілий тиждень, а протягом першого місяця гру завантажили 400000 раз. За цей же місяць через Steam було створено більше 120000 нових аккаунтів, 38423 з яких грали більше години.

Потрібно відзначити, що за всі ці роки до публікації в Steam у нас були всі ті ж чотири статті, які з'явилися під час запуску нашої гри в 2010 році. У той час як користувачі самі дізнавалися про нас через відгуки і рекомендації, що ми не замислювалися про необхідність додаткового піару. Тепер я можу сказати, що, напевно, ми втратили безліч можливостей, поки займалися поліпшенням гри. Мабуть, це і завадило нам створити міцну і серйозну студії по розробці ігор. Ми просто звільнилися з роботи і присвятили час гри, не озираючись на інших, що, ймовірно, і завадило успішно просувати інші наші розробки.

За ці чотири роки ми опублікували ще три гри: Bouboum, Fortoresse і Nekodancer. Всі разом вони набирають близько 300000 унікальних відвідувачів в місяць і генерують достатній прибуток для оплати своїх серверів. Але нам не вдалося просунути ці ігри з допомогою нашої спільноти гравців Transformice. Варто задуматися про успішність студії в майбутньому, якщо ви покладаєтеся на успіх лише однієї гри.

В принципі, якщо чесно, скаржитися нам особливо не на що: у нас величезна база гравців, ми зробили досить успішну гру, яка приносить нам досить регулярний дохід. Зараз у нас в студії працює 12 чоловік, і ми маємо можливість створювати і розвивати інші ігри. Зараз нам залишилося вивчити маркетинг ігор та найкращим чином використовувати накопичений потенціал і наш досвід.

А тепер настав час для того, щоб розповісти, що ми зробили правильно, а що ні!

ПРАВИЛЬНО

1. Фізика
У 2010 році флеш-ігри на фізичній базі були дуже популярні, досить згадати гру Fantastic Contraption. До речі, ця гра справила на нас серйозний вплив, коли ми робили свою гру (що змусило творця Fantastic Contraption Браян Фарго зв'язатися з нами!). Пізніше з'явилися Incredibots, QWOP, Crush the Castle… Поодинці грати в ці ігри дуже весело, але в жодній з них не було багатокористувацького режиму.

Людям подобалося возитися з фізичним движком в принципі, але в режимі мультиплеєра це ставало ще цікавіше. Гравці вивчали фізику гри і, в принципі, ми могли б дати їм м'яч для пляжного волейболу, і їм все одно було б цікаво проводити час разом.

Сьогодні цей напрямок не так популярно в браузерних іграх, але наша гра вийшла просто ідеальний час для свого жанру.

2. Режим мультиплеєра в реальному часі
Якщо ви пам'ятаєте, то 2010 рік – це був час ігор в Facebook. У світі десинхронизированного взаємодії режим мультиплеєра в реальному часі в браузерній грі був прекрасною альтернативою.

В браузерних іграх режим мультиплеєра в реальному часі рідко зустрічається, адже, як правило, це вимагає серйозних ресурсів як з боку розробника, так і з боку гравця. Мультіплеер сам по собі є серйозним завданням для будь-якого інді-розробника, але все ж це того варто! Для нас можливість гри з кимось-це «мастхев», тому ми і створюємо тільки багатокористувацькі ігри.

3. Доступність та зручність
Цей пункт дуже важливий для будь-якого інді-розробника, який хоче привернути аудиторію. Навряд чи хтось захоче пограти в гру, якщо гравцеві потрібно витратити багато часу на її завантаження та встановлення.

Наша гра «важила» менше 1Мб, була доступна у всіх настільних операційних системах і браузерах, завдяки популярності Flash Player. Також ми зробили в грі режим «Гість» для тих, хто не хотів реєструватися тільки для того, щоб спробувати пограти. Процес реєстрації також був досить простим: при створенні облікового запису не потрібен, e-mail, ми пропонували гравцям ввести його пізніше за якийсь бонус у вигляді сиру або аксесуарів.

Ми робили це для того, щоб гравці втягнулися в гру – це необхідно у сфері браузерних ігор, де гравець рідко концентрує свою увагу на чомусь довше декількох хвилин. Потрібно сказати, що це в значній мірі сприяло нашому успіхові.

Ми зрозуміли це не відразу, але тим, хто концентрується на країнах, що розвиваються, потрібно обов'язково мати на увазі, адже нерідко ці гравці мають досить специфічне обладнання. Не слід відмовлятися від них! Це приводить нас до наступного пункту:

4. Локалізація
Взагалі, це можна віднести до пункту «Доступність і зручність», але все-таки приділимо цьому пункту особливу увагу.

Як тільки ми побачили, що англомовні гравці грають в нашу просту французьку гру, ми відразу ж постаралися перевести її на англійську мову. Крім того, ми досить рано перевели її на португальська, російська, іспанська та турецька мови. Кожен раз, коли ми помічаємо, що формується певна спільнота гравців з якогось регіону, ми докладаємо всі зусилля для її локалізації на мову цієї спільноти (навіть на арабська та іврит). І це виявилося навіть важливіше, ніж ми думали.

Країни, що розвиваються, часто не мають доступу до багатьох цікавих ігор: вони або не переводяться на їх мову, або занадто «важкі» для їх обладнання. Більшість великих студій навіть не розглядає ці країни в якості потенційних регіонів, тому що часто ці країни невеликі, не дуже багаті або мають високий рівень піратства (привіт, Польща!).

Але для вас це хороша можливість отримати цих гравців, адже велике починається з дрібниць!

Ми просто попросили наших гравців нам допомогти з перекладом, і вони з задоволенням нам допомогли. Це досить дешевий (майже безкоштовний) та якісний спосіб (адже гравці вже знають вашу гру, тому і переводять добре). Навіть великі студії частенько використовують такий варіант для локалізації. Все, що вам потрібно – це експортувати .csv-файл у Google Drive – і вперед.

Навіть якщо гравці яких країн не витратять ні копійки в ваше грі (тому що не можуть собі цього дозволити або у них відсутні якісь платіжні методи) – все одно не варто про них забувати, адже найбільш важливим показником в багатокористувацьких і free-to-play ігри є саме число гравців. Чим більше гравців, тим веселіше гра, і тим більшого успіху вона потім досягає.

Приблизно 30% населення вміє читати по-англійськи. І, як сказав один з розробників, багато гри грішать відсутністю локалізації і втрачають потенційних гравців.

5. Команди з двох чоловік
Це і добре, і погано. Добре, тому що ви повинні враховувати можливості тільки одного людини, а коли ви працюєте у великій команді, завжди є ризик того, що хтось буде відставати, гальмуючи всю команду. Багато інді-команди погоріли на тому, що з самого початку в команді було дуже багато народу. Краще, якщо ви самостійно будете намагатися розвивати гру. Але будемо чесними, це відбувається дуже рідко.

Ми з Жаном-Батистом дуже доповнюємо один одного, ми стали відразу розвивати наші компетенції, що дозволило обійтися без залучення великої кількості людей. Це був один із застав нашого успіху.

Недоліком таких малочисельних команд, звичайно, є те, що в цьому випадку ви не зможете швидко зробити якісь великі ігри. Складно буде і виправляти численні баги багатокористувацької гри, які завжди виникають, так і з наявністю сотень тисяч гравців удвох впоратися важко.

Але, зрештою, тільки тому, що нас було двоє, ми змогли випустити Transformice лише за три тижні.

6. Графіка
Не хочеться самої себе хвалити, але оформлення і художня частина зіграла важливу роль в нашому успіху, незважаючи на всю простоту. Милі маленькі мишки дуже сильно контрастували з жорстокими випробуваннями, та й вигляд метання мишей по всьому екрану часто викликав посмішку. Наша графіка була простою, але все-таки вона була трохи вище рівня середньої флеш гра, яку ви можете знайти на ігрових порталах. Гравцям сподобалося, і я дуже вдячна своїй попередній роботі за те, що я навчилася працювати з флеш-графікою.

7. Зворотній зв'язок
Наші гравці часто кричать на форумах, що ми їх ніколи не слухаємо. Але насправді ми прислухаємося до них часто і робили так з самого початку розробки гри. Ми підтримуємо зв'язок з гравцями, приймаємо пропозиції щодо нового контенту – це дозволило нам утримати своїх гравців. Хоча найчастіше їх ідеї вимагають серйозних доопрацювань для того, щоб їх реалізувати в рамках нашої гри.

Ми намагаємося слухати, що вони хочуть отримати, але ми ніколи не будемо робити в точності так, як вони говорять, тому що найчастіше гравці самі не знають, чого вони хочуть.

НЕПРАВИЛЬНО

1. Команда з двох чоловік
Коли ми почали створювати Transformice, ми не думали про те, що буде далі. Ми просто хотіли зробити невелику веселу гру в свій вільний час, не розуміючи, що ми будемо робити потім: хто взагалі може серйозно замислюватися про багатомільйонну ММО, коли у вашій команді лише два людини? Ми втратили багато можливостей, тому що намагалися впоратися з напливом відвідувачів. За перші місяці тисячі гравців хотіли пограти в нашу гру і не могли цього зробити просто тому, що у нас не було відповідного сервера для такої кількості користувачів. Чим більше гравців, тим вище до вас вимоги, і, маючи команду всього лише з двох осіб – розробника і дизайнера, ми просто не могли виправляти помилки, додавати функціонал і виконувати багато інших завдань вчасно.

2. Уважно читайте те, що написано, особливо якщо це написано дрібним шрифтом
Тепер вже можна говорити, що бан Adsense пішов нам на користь, але тоді це так зовсім не сприймалося, і ми багато нервували з цього приводу. До цієї ситуації ми досить недбало ставилися до того, як ми заробляємо гроші. Як показала практика, якщо ваша бізнес-модель спирається тільки на одне джерело доходу, то краще багато разів переконатися, що ви все робите правильно.

Також не варто думати, що ви зможете зробити щось незаконне або суперечить правило, і ніхто про це не дізнається. Такими діями ви самі собі копаєте яму, та й не варто забувати про карму.

3. Занадто швидкий наймання співробітників
Коли ми почали отримувати дохід від мікротранзакцій, ми були дуже раді, що нарешті зможемо збільшити команду. До питання найму співробітників ми не підійшли дуже відповідально: компанія зросла з трьох до десяти осіб менше, ніж за вісім місяців. І до цього ми не були готові. Ми робили помилки, зростала напруженість, і ми зрозуміли, що практично не розуміємо, як управляти персоналом. Ми завжди намагалися забезпечити гарні умови праці і при цьому абсолютно забули про управління проектом, думаючи, що кожен і так знайде собі справу без постановки конкретних завдань. Останнім часом ми виправляти, але для того, щоб зрозуміти всю важливість цього аспекту, нам знадобилося дуже багато часу.

4. Відсутність рішення для мобільних пристроїв
Всі чотири роки ми не дозволяли собі навіть думати про мобільної версії Transformice. Ми міркували приблизно так: «Та киньте, це ж Flash, для цієї гри потрібен серйозний процесор, клавіатура і миша. На мобільних пристроях ви просто не зможете грати в цю гру». Та й ми були занадто зайняті версією Transformice для ПК.

У нас не було ні конкретних цифр, ні досвіду для таких міркувань, тому, напевно, ми не повинні відкидати цей напрямок. Коли ми спробували створити версію гри-графіки для мобільних телефонів у вигляді спін-офф Transformice, люди були розчаровані: це не була повноцінна гра. Вони хотіли отримати нашу гру цілком і були готові миритися з тим, що вона не буде такою ж комфортними, як і на ПК.

Нарешті, пару місяців тому ми звернули увагу на цей напрямок і створили невелику версію гри Adobe AIR. До нашого здивування, на Android ця гра пішла дуже добре, але для iOS виявилася зовсім непридатною. Ну, напевно, було б занадто просто, якщо б ми отримали все відразу.

Зараз ми взяли час і працюємо над мобільною версією нашої гри. Думаю, що вона з'явиться вже в найближчі кілька місяців.

5. Монетизація: ми не розуміли, що ми робимо
Коли ми вирішили перейти в режим free-to-play, ми знову перестали звертати увагу на те, що роблять інші студії. У наших головах режим F2P існував тільки в двох варіантах: нормальний, в стилі League of Legends, і жахливий – по стопах Zynga/King. Ми так нервували з-за однієї лише думки, що гравці нас зненавидять, що ми зробили все дуже чесно, але при цьому сильно занизили ціни і недоотримали частину прибутку.

Коли ціни вже встановлені, знизити їх ви можете у будь-який момент, а от підняти їх буде дуже складно – це ми дізналися на своїй шкурі. Нам було складно, адже ми не мали ніякого поняття про показник середньої виручки з одного платить користувача, витратах нульової прибутку, бізнес-плани та прогнозуванні.

На одному майстер-класі Ніколаса Ловела я була дійсно вражена: він попросив нас підняти свою руку і опустити її тоді, коли ми відчули, що таку ціну пропонувати нашим гравцям не можна. І він почав вважати: 1$, 5$, 10$, 100$ і т. д. Більшість рук опустилося при цифру в 500$. Тоді він сказав: «На це питання немає правильної відповіді за винятком того, що ви взагалі не повинні дозволяти собі опускати руку. Якщо гравці готові витрачати у вашій грі такі гроші – дозвольте їм це зробити». І він виявився правий. Ми дійсно неправильно провели нашу політику ціноутворення, тому що ми виходили з того, скільки часу у нас займе створення якогось елемента, а не з того, наскільки він буде дорогий і цінний для наших гравців. Довгий час після запуску мікротранзакцій в Transformice ви могли отримати все, що можна лише за 20-30$. Ми не забезпечили можливості нашим «суперфанатам» (або «китам») якось виділитися, а також ми не могли підняти ціни. Ми просто додаємо контент і якісь можливості для того, щоб люди витрачали гроші, але як і раніше ми ніяк не можемо створити механізм, щоб наші «кити», як-то виділялися з натовпу.

Звичайно, ми дуже вдячні моделі F2P і повністю усвідомлюємо, що монетизувати Transformice якось по-іншому навряд чи б вийшло, але все-таки ми дещо розчаровані, так як для нашої маленької інді-команди завжди є КУПА роботи, і вона ніколи не закінчується. В майбутньому ми збираємося вивчити інші методи монетизації і в нашій наступній грі Dead Maze навіть повернемося до моделі преміум-акаунтів.

Висновок
Гра Transformice виявилася для нас серйозною перевіркою, і під час її створення ми багато чому навчилися. Іноді уроки виходили занадто жорстокими, в деяких випадках ми упускали безліч можливостей через відсутність досвіду, але в цілому нам дуже пощастило, що ми змогли взяти участь у цій справі. Ми твердо віримо в те, що успіх – це важливий фактор у розвитку гри. У нашому випадку, наприклад, нам пощастило з тим, що ми випустили продукт в правильне для нього час.

Ми продовжуємо працювати над Transformice, але створюємо і інші абсолютно різні ігри, щоб піти від образу студії з одним успішним проектом і стати стабільною компанією. І ми сподіваємося, що на нашому шляху всі наші минулі помилки послужать добру службу.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.