UX-стратегія на практиці. Частина 2 - Продуктовий дизайнер

UX-стратегія на практиці. Частина 2 - Продуктовий дизайнер

У першій частині статті про UX-стратегії я говорив про зрілому підході до дизайну в сучасному світі. І запропонував три рівня його розвитку. На кожному з цих рівнів свої виклики, проблеми, завдання і обмеження. І цей набір змінюється міру того, як організація стає все більш зрілою. Нам потрібні сильні UX-лідери з чітким баченням змін і внутрішньою силою для їх здійснення, щоб дизайн-культура компанії росла і не розбилася об безліч обмежень реального світу. Але без сильної і розумної дизайн-команди нічого не вийде   одного лідера недостатньо.



  • Оперативний   дизайнер як кінцевий виконавець. Забезпечує виконання завдань з створення дизайн-артефактів.
  • Тактичний   дизайнер як частина продуктової команди. Тісно інтегрує роботу над дизайном з іншими продуктовими завданнями.
  • Стратегічний   дизайнер як візіонер і продукт-менеджер. Впливає на прийняття стратегічних рішень щодо розвитку продуктів.


Модель зрілості UX. Стратегічний рівень

Хто потрібен для такої команди? У останні роки усталився досить широкий термін «продуктовий дизайнер», який добре характеризує подібного фахівця. Я спробую описати наш досвід розвитку таких людей. А також спільне розуміння того, куди рухається галузь.

Стаття написана для журналу UXMatters.

The need for speed

Більшість складних дизайнерських завдань знаходяться на стику ролей і спеціальностей. Недостатньо намалювати ефектну сторінку статті журнальної стилістиці без того, щоб скорегувати редакційний процес і CMS   не отримаєте контент для цього дизайну. Неможливо зробити дизайн сервісу сучасним, якщо його рекламна сітка погана, а поміняти її не дають існуючі домовленості з рекламодавцями. А якщо продукт являє конфліктуючі інтереси відразу кількох підрозділів, ви не зможете зробити ніяких серйозних змін без домовленостей з ними.

Таких ситуацій компанії хоча б середнього масштабу вистачає. А  міру зростання організації їх кількість і складність зростає в кожній точці. Це означає, що дизайнер і UX-дослідник не можуть залишатися в своєму затишному маленькому світі і займатися тільки візуальною частиною. Так і будь-який інший фахівець теж. Він повинен розуміти, що відбувається в суміжних областях і   втручатися в пов'язані процеси і впливати на  зміна. Це   поточна реальність більш-менш зрілих продуктових компаній.

Очевидно, що такі проблеми існували завжди і  заважало технологій розвиватися. Але швидкість виведення нових продуктів на ринок  розвитку зростає. Також, як їх загальна кількість — майже в кожній ринковій ніші не проштовхнутися, так що продуктовим командам доводиться тримати темп.

Крім швидкості зростає і обсяг знань, якими повинен володіти сучасний фахівець. У доважок до цьому ускладнюється суть роботи   технологічних, інтерфейсних і бізнес-аспектів стає все більше, ми з кожним роком вирішуємо все більш високорівневі завдання і проблеми. Раніше було достатньо пройтися списком десяти рекомендацій Якоба Нільсена рівень дизайну вашого продукту помітно відривався від конкурентів. Зараз базовий рівень «інтерфейсної гігієни» придбали майже все і треба займатися більш тонкою роботою   залученням користувача, побудовою крос-канального взаємодії, проектуванням всього ланцюжка надання послуги, складною поведінкової аналітикою.

Обсяг необхідних знань завжди приводив до сильної спеціалізації учасників продуктового команди — тільки так усі потрібні компетенції можна отримати на досить глибокому рівні. Але вимоги ринку швидкості куди важливіше   понад-бадьорою конкурентному середовищі потрібно як можна швидше видавати продукт і витрачати на це якомога менше ресурсів. І для забезпечення цієї швидкості команда повинна бути жвавою і злагодженої, чого домогтися легше всього за її компактності.

Для того щоб зробити команду динамічніше, потрібно позбавлятися від непотрібних вузькоспеціалізованих ролей. Тобто прибирати зайві ланки ланцюжка від продуктової ідеї до реалізації. Між ними завжди є певний нахлест   проектувати інтерфейс може виділений проектувальник, менеджер продукту або дизайнер; готувати верстку   спеціалізований кодер, тлумачний дизайнер або розробник. Якщо ми вибираємо варіант з виділеним фахівцем, то якість цієї роботи буде вище. Але і проблем повно:

  • Ускладнюється комунікація і втрачаються деталі. На всіх зустрічах і обговореннях присутні більше людей, для того щоб вони були в курсі того, що відбувається і всі були впевнені, що однаково розуміють, що роблять у рамках спільного бачення.
  • Подовжується виробнича ланцюжок. Більше етапів робіт, більше витраченого часу в сумі.
  • Розмивається відповідальність за продукт. Кожен робить невеликий ізольований шматочок, а далі   турбота наступного за ланцюжку.


Коротше кажучи, такого підходу високі транзакційні витрати. Для дизайн-студій і інших аутсорсерів передбачуваність важливіше — вони продають клієнту гарантований результат, якого можна досягти при сильній формалізації. Але для продуктової компанії швидкість   критична, так що процес будується навколо неї. А невеликі стартапи ще й не можуть дозволити собі найм занадто великої кількості людей. Про я писав у початку року. Тому в багатьох ситуаціях розумно поєднувати відразу кілька ролей у одному фахівця.

Вимоги до сучасного дизайнера

Хто потрібен в цьому новому світі? Спробую розібрати різнобічні якості і обов'язки продуктового дизайнера.

Відповідальність за продукт

Важливо знизити транзакційні витрати виробничого процесу   постійний перехід проектних артефактів туди-сюди. Вони з'їдають купу часу і сил, змушуючи займатися рутиною замість цікавої роботи. Потрібно забувати про конвеєрному підході і переходити до динамічному взаємодії. Для цього кожен з учасників продуктового команди повинен відповідати за нього і за ту частина, яку він вносить в нього. Це можливо тільки в порівняно компактній команді   інакше повноваження будуть перетинатися.

У підсумку головний скілл продуктового дизайнера   стільки вміння працювати у графічному редакторі, розбиратися в коді або аналізувати дані досліджень. Головний скілл — це бажання і здатність брати на себе відповідальність за продукт. А чим саме ви зможете допомогти тій чи іншій продуктової команді — це вже питання її специфіки. І щоб добре вписатися в неї, отримати потрібні вам повноваження  рамках, потрібно бути гнучким у плані знань і не закисати в однієї області.

Продуктовий дизайнер не живе штампами, мантрами і професійними шаблонами. Структура сайту може відповідати кращим практикам, але не вписуватися в реальні патерни використання продукту. Здоровий глузд   хороший орієнтир, але користувачі часто ведуть себе нелогічно, так що зручне для конкретної аудиторії конкретного продукту рішення може суперечити загальноприйнятій дизайнерської логіці. Ідеальна опрацювання функції з незвичайними підходами до взаємодії може виявитися непотрібним, якщо їй користується маленький відсоток користувачів, так   від випадку до нагоди.

Сучасний дизайнер не називає розробників лінивими упирями, сейлзів   недалекими крохоборами, а менеджерів   вузьколобими самодурами. Він розуміє їх біль і завдання, що поєднує відразу кілька джерел вимог, робить висновки і приймає дизайн-рішення тверезо і з розумінням обмежень. І обов'язково має яйця, щоб відстояти непрості дизайн-рішення. Ти робиш безглузду роботу не коли твій дизайн змінюють розробники і менеджери проти твоєї волі, а коли навіть не намагаєшся вплинути на це.

Часи змінюються

Сучасні цифрові продукти йдуть у чому від технологій. Коли з'явився веб розробники самі мали елементи на сторінці та давали їм якийсь стиль   хто-то ж повинен це робити.

Yahoo! і Amazon, 1995Amazon і Yahoo!, 1995

Один з головних теоретиків дизайну і UX Дональд Норман говорить про те, що інноваційні прориви відбуваються в першу чергу завдяки технологіям. І вже потім дизайн допомагає адаптувати їх для комфортного використання.


З часом, як і в інших професіях, почався довгий і цікавий шлях до спеціалізації і виділення ролей   тому числі підключення дизайнерів і дослідників. І склад проектної команди, що включала або привлекавшей такого фахівця, став обов'язковим. Але  міру зростання складності продуктів і розвитку технологій почалася і дизайнерська спеціалізація. Років 7-10 тому компаніям був потрібен фахівець, який зуміє поспілкуватися з користувачами, спроектувати інтерфейс, опрацювати його візуальний дизайн, включаючи супровідну графіком начебто іконок, так і взяти участь в його верстки. З часом всі зрозуміли, що сильного під всіх цих областях людини знайти майже неможливо і почали наймати окремо дослідника, проектувальника, дизайнера і верстальника.

Yahoo!, один з кращих дизайнів 2013 на думку AppleYahoo!, один з кращих дизайнів 2013 на думку Apple

Але зараз маятник знову хитнувся в зворотну сторону   продуктовим компаніям потрібен цілісний дизайнер. Він буде дуже гарний у одній з ключових дизайнерських компетенцій і досить непоганий, щоб закрити собою інші. І поступово прокачувати їх, щоб ставати все більш корисним. На більшості стадій робочого процесу цього буде достатньо, а якщо немає   завжди можна залучити експерта з дослідженнями, інтерфейсам, візуалу або верстці, який допоможе просунутися вперед. При цьому на рівні невеликої компанії цілком нормально мати одного фахівця на всі руки. А  міру зростання робити розумну спеціалізацію навколо якоїсь групи скілів   власні дослідження, проектування інтерфейсів, візуальний дизайн, фронт-енд-активності. Рівень складності сучасних продуктів неслабкий і тут якраз з'являються конкретизують приставки.

Ще один інтерфейсний класик Jared Spool в минулого року запустив на Kickstarter ініціативу створення UX Unicorn Institute. Він як раз повинен виховати багатогранних дизайнерів, затребуваних в продуктової середовищі.


Слово «дизайн», до жаль, іноді обмежується змістом «оформлення». Продуктовий дизайн приводить її до оригінальним змістом — це спеціаліст з визначення того, яким буде продукт. Будь то дослідник, проектувальник, аналітик, дизайнер, або навіть інженер, який визначає архітектуру системи. Спори про тому, хто важливіше в цьому плані досить безглузді. Ти або береш на себе відповідальність за продукт і вирішуєш дизайном його проблеми і проблеми бізнесу. Або залишаєшся рисователем сторінок в Фотошопі або сірих прямокутників в Axure. Не чекаєш, поки тебе попросять   пропонуєш зміни сам рекомендуєш рішення, инициируешь процеси.

Рухати пікселі або вирішувати проблеми?

Є свої проблеми

Звичайно, в такому активному підході є безліч обмежень і доведеться з ними зіткнутися   на сам дизайн буде йти менше часу, доведеться йти на компроміси. І якщо підходити до запусків відповідально   від дизайну до релізу проходить пристойну кількість часу. Буде непросто і з емоційної точки зору. Беручи на себе відповідальність за свої дизайн-рішення і активно відстоюючи їх, ти сильно привязываешься до ним. І буває дуже прикро і гірко, якщо в внаслідок суперечок з менеджерами і розробниками все-таки доводиться переробляти їх.

 іншого боку, Christina Wodtke правильно зауважує, що при невдачі продукту ви ризикуєте в основному отримати негативний досвід. &Nbsp; час як продукт-менеджер може бути і зовсім звільнений.


Але якщо навчитися працювати з цим   можна звернути гори. Хоча для цього важливо зрозуміти бізнес і почати говорити з ним на одному мовою. Чому компанія приймає ті або інші рішення, чому одні виявляються для неї важливіше інших, з якими викликами стикається бізнес, які напрямки дозволять вирватися вперед, а    пропаща справа?

Знаючи це, ви зможете будувати свої взаємини так, щоб бути почутими і понятими. І мати повноваження на набагато більший спектр дій, ніж просто визначення нюансів взаємодії і візуального стилю. Важливо вирішувати проблеми бізнесу   тоді ви буде одній хвилі з ним і зможете впроваджувати настільки глибокі зміни своїм дизайном, які раніше й не мріяли. До речі, конкретні дизайн-рішення стверджувати також стане легше   про це я писав у першій частині статті.

Наш досвід

Продуктовими дизайнерами активно почали називатися роки два-три тому. Мы в Mail.Ru Group прийшли приблизно до  ж висновками. Років п'ять тому ставлення до дизайну в компанії стало серйозним і почалися зміни. Розкрутити маховик   оновити продукти, поміняти процеси, зібрати і спрацювати команду, змінити цінності і світогляд   вимагає деякого часу для компанії такого масштабу.

&Nbsp;ходу найму команди і  інтеграції в процес продуктової роботи стало зрозуміло, що людей, які здатні брати відповідальність на себе і виступати авторитетом у своєї професії, враховуючи об'єктивну реальність (менеджери прагнуть впливати на дизайн, не дають достатньо часу, є перетинання кількох проектів в робочому графіку і тощо)   не так багато. Багато вміють красиво розповідати, чудово малювати, пропонувати цікаві візуальні і інтерактивні концепції. Але виступити лідером, який доведе своє рішення до реалізації незважаючи на зовнішнє середовище   на це здатні одиниці. Середа взагалі дуже вимоглива в більшості успішних технологічних компаній.

Чому так відбувається? Продуктових компаній в не так багато, так що основне джерело фахівців   агентства. А це зовсім інша реальність, якою рідко є відповідальність за  щоб дизайнерські рішення добре показували себе на дистанції. І тільки частина дизайнерів спілкується з клієнтом безпосередньо, без менеджерів. Не кажучи вже про доступ до користувачам. Порівняно недавно почався бум стартапів, які якраз повинні збільшити кількість продуктових дизайнерів. Але поки успішних історій серед них не так багато, а це   головний критерій накопичення потрібного досвіду. У США і Європі ринок більш зрілий у всіх відносинах, але і тут вибух системного підходу до дизайну в масовому масштабі відбувається з щодо недавніх пір.

Але якщо потрібних фахівців можна найняти, їх можна навчити. Головне тут   база   хороші дизайнерські здібності і бажання професійно зростати. Можна виділити три основних аспекти професіоналізму:

  1. Ставлення до справи. Загальний підхід до роботі над продуктом і участі в продуктової команді. Орієнтир   підвищена залученість і відповідальність.
  2. Навики. Загально — і вузько-професійні здібності. Вимоги до  ширині і глибині постійно зростають, потрібно відповідати часу.
  3. Інструментарій. Володіння їм   можливість вижити в умовах зростаючих професійних вимог. Орієнтир   автоматизація своєї роботи.


Детально опишу кожну з трьох складових.

Ставлення до справи

Є кілька важливих правил організації робочого процесу, завдяки яким відбувається зростання залученості і загального професіоналізму:

Відповідальність за продукт

Про я вже писав вище, але продублюю ще не раз — це ключовий момент для продуктового дизайнера. Перефразовуючи відомі слова Стіва Баллмера: відповідальність, відповідальність, відповідальність!

Стів Баллмер: "Відповідальність, відповідальність, відповідальність!"

Активну участь

У обговореннях, процесі впровадження і майбутнього життя продукту   реакція на критику користувачів, вивчення того, як він працює на практиці. Причому дизайнер повинен бути не просто стороннім спостерігачем, конспектирующим прийняті іншими рішення — він повинен мати свою думку, відстоювати чи коректувати його. Важливо не тільки намалювати дизайн, але і привести його в життя.

Julie Zhuo говорить про те, що лідерство починається з відповідальності за проблему, здібності дизайнера довести її до потрібного результату. Активну участь дозволяє виховувати локальних лідерів.


Тісна зв'язка дизайнера з менеджером продукту

Найбільш щільна з всіх всередині команди — вони визначають, яким буде продукт. На ранніх етапах менеджер продукту не може дати точні специфікації   що саме потрібно зробити. У нього є тільки загальні неповні вимоги, гіпотеза, яку потрібно опрацювати і спільно перетворити в підсумкові продуктові рішення. А це вимагає багатьох ітерацій, проб і помилок. Якщо це спілкування йде через таск-трекер, а не особиста взаємодія   транзакційні витрати зашкалюють, перетворюючи все в нікчемний пінг-понг.

Так що такий підхід ефективний   завдяки постійній взаємодії і спілкування, мінімізується порочна практика «мені дали завдання, я намалював». Крім того, продукт-менеджер часто завалений купою адміністративної та інший не пов'язаної з визначенням продукту роботою, так що йому корисна допомога. Важливо проявляти емпатію не тільки до користувачам, але і до колегам по команду   менеджер часто отримує з всіх сторін.

Jeff Lash порівнює роль продуктового менеджера з президентом. У нього також є радники різним аспектам (дизайн, бек-енд, фронт-енд, маркетинг і тощо), які з допомогою відповідей на приватні питання «як повинен працювати продукт» в певному аспекті допомагають вирішити головну задачу — « для кого повинен робити продукт». Інтерфейс   чим працює кінцевий користувач і те, що він часто розуміє під продуктом (це характерно для споживчих сервісів, а в останнім часом все частіше і для внутрішньокорпоративних систем). А хороший дизайнер і дослідник багато знають про користувачів, ці знання потрібні менеджеру для успішного запуску.

У Jeff Lash є ще одна відмінна презентація, яка показує нахлест функцій продукт-менеджера і інтерфейсних фахівців:

Ролі в продуктовій команді, Jeff Lash

Перехід до командної моделі, парній роботі

Кілька дизайнерів працюють над одним завданням із різної боку, щільно спілкуються і тим самим дивляться на з різних точок зору, подвійно уважніше, з різними скиллами. Причому такі пари утворюються ситуативно, виходячи з завдання і набору навичок, необхідних для її вирішення. У сучасному світі все складніше мати вузькоспеціалізованих співробітників всіх напрямках. Також як ніколи не вгадаєш, яка комбінація навичок потрібно завтра. Такі ситуативні робочі групи якраз дозволяють отримати рідкісну комбінацію скілів за рахунок тісної роботи кількох дизайнерів. Це збагачує не тільки продукт, але і саму команду   навички підтягуються у всіх.

У ситуативних робочих групах немає ієрархічних моделей і підпорядкування. Швидше є негласні лідери напрямами замість босів — один сильний у промо-дизайні, другий краще координує гайдлайны, третій   майстер Android. І в кожній ситуації звертаються за порадою саме до нього.

Цікавий момент при такому підході   буває важко виділити, хто саме автор конкретного дизайну, оскільки спільна робота була настільки тісною. Але завжди є відповідальний   хто саме збирав всі ідеї, пропозиції, аналітику та напрацювання воєдино, сформував на  основі фінальне рішення і довів його до розуму. Тому сенс авторства дизайн продуктових компаніях інший.

Парна робота важлива і для інших фахівців   зв'язка дизайнера з UX-дослідником, фронт-енд розробником і т. п. Важливо знизити транзакційні витрати конвеєрного процесу   постійний перехід дизайну туди-сюди. Саме вони з'їдають купу часу і сил, змушуючи займатися рутиною замість цікавої роботи.

Позбавлення від артефактів

Специфікації, прототипи, дизайн-макети і інші проектні артефакти — це спосіб передати розуміння того, яким повинен бути продукт. А    теж транзакційні витрати. Краща специфікація продукту — це працюючий продукт. І краще витратити час на полірування самого продукту, ніж на естетичні супровідні документи. Тому продуктовий дизайнер прагне мінімізувати створення побічних артефактів.

Якщо можна не малювати макет, а разом з розробником поколупати код — це заощадить час і сили, а зміни потраплять в продукт швидше. Передати ідеї другорядному екрану в вигляді скетчу або побіжного нарису в цифровому вигляді набагато легше, ніж вилизувати його макет в деталях. Артефакти дуже швидко застарівають і на  підтримку в актуальному стані потрібно багато часу і сил. Вам хочеться бути архіваріусом або краще вирішувати більш цікаві завдання? Не будуйте свою кар'єру навколо інструменту або формату документації на зразок wireframes, йдіть далі і ширше.

Системне мислення

Важливо не просто обробляти вхідні запити розуміти навіщо і чому вони приходять, хто їх формує і на них можна вплинути. А ще краще   думати про те, що потрібно буде робити через тиждень, місяць, рік. Не малювати кожен раз все нові і нові патерни, а систематизувати напрацювання і використовувати їх повторно — для комфорту користувачів, швидкості розробки і зменшення ручної роботи собі самому. Намагатися автоматизувати частину роботи.

Не варто намагатися вирішити всі проблеми одним ривком   складному продукті він буде надто великим і розмазаним. Краще вибудувати постійний процес впровадження змін і поліпшень. Спочатку важливо перетворити пекло в адекват. З адеквата   зробити щось сучасне і трендовий. А після цього вже можна думати про те, як задавати тренди самому. Можна перескакувати через кроки, але на дистанції системність б'є геройство. У особливості парі з працьовитістю і впертістю.

Професійна ерудиція

Від нас також чекають певного рівня професійної ерудиції, глибокого знання своєї предметної області   те, що затребуване зараз, буде актуально в найближчому майбутньому, а ще краще   і того як ми історично прийшли до сучасним інтерфейсам. І весь цей рівень знань, здавалося б набрати не так-то просто, а підтримувати і розвивати   виглядає ще затратніше.

Постійно додаються нові платформи, для яких ми створюємо інтерфейси   потрібно розуміти як особливості кожної з них, так і вибудовування взаємодії користувача з декількома пристроями. Ну і глибина знань з основний предметної області зростає безперервно   продукти і рішення стають складніше і многофакторнее. Необхідно витрачати достатньо часу на читання книг і статей, участь у професійних спільнотах, вивчення і колекціонування патернів, написання власних публікацій та презентацій. Тільки так можна встигнути за швидкістю змін у галузі і підвищити загальний рівень компетенції.

Що дає таке ставлення до знанням?

  1. Швидкі і глибокі дослідження нових ринкових ніш, коли приходить робоча потреба. У тебе вже є готова добірка патернів, досліджень, успіхів і провалів — це дає відмінну фору.
  2. Швидка реакція на зміни ринку. Годинник Чоловічий Wear і Apple Watch тільки показали, а ти вже пару років стежиш за конкурентами і знаєш, як можна будувати взаємодію з такими пристроями. Це ж стосується і більш прагматичних речей   нової версії Android, підходів до рішенням інтерфейсних завдань у конкретних ринкових нішах.
  3. Підвищення credibility всередині компанії і в галузі в цілому. Ти можеш відповісти на багато запитань набагато раніше і глибше за інших. А значить частіше затребуваний колегами, які довіряють тобі, як професіоналу.


Все це робить тебе більш сильним фахівцем і більш цінним співробітником. Так що часу інвестиції окупаються професійним і кар'єрним зростанням. Ерудиція, звичайно, не скасовує необхідності видавати практичний результат   ходяча енциклопедія з посереднім вихлопом мало кому потрібна. Але в зв'язці рукастость і глибокі знання дають вибуховою результат.

Вміння домовлятися

Продуктовий дизайнер не встає у позу і не каже «тільки так або ніяк». Він балансує між обмеженнями часу, технологій, пріоритетів, поточних ресурсів. Він прагне зробити свою роботу ідеально, але готовий піти на компроміс, якщо, наприклад, продукт важливо випустити якомога раніше, навіть незважаючи на деякі проблеми в поточної реалізації дизайну. При цьому наполягатиме на тому, щоб доопрацювання були внесені відразу після запуску. Важливий баланс між інтересами бізнесу та користувача   реальному світі ніколи не вийде дотримати їх на 100%.

Перше враження після релізу важлива, але це тільки початок довгого шляху, в час якого продукт буде часто доопрацьовуватися і поліпшуватися. Перфекціонізм   гарна якість, якщо воно не домінує над здоровим глуздом. Багато молоді дизайнери готові коржик розбитися заради досягнення певного ідеального стану продукту до запуску. Хоча саме в цей момент приходить багато даних про реальному використанні, які ведуть до численним змінам щодо цього ідеального образу! Cameron Tonkinwise здорово описує цю проблему.

Інтеграція

І, головне,   продуктовий дизайнер інтегрований в команду. Разом з ній вирішує завдання, а не працює як вільний художник, що робить завдання з запитом намагається дистанціюватися від процесу. Тільки в щільною зв'язці і спілкуванні на особистому рівні можна піти від проблем конвеєра. Як говорить Khoi Vinh, саме критичний час для участі дизайнера в продуктової роботі   це все час. Хоча найбільш важливий період   напередодні запуску, коли вилазить основна частина проблем впровадження та з'являються перші дані про реальному використанні продукту. Так що початкові інтерфейсні рішення змінюються багато і часто.

Сучасна концепція lean UX відмінно вирішує всі ці проблеми. Інша справа, що великим компаніям не так просто застосовувати її в чистому вигляді. Хоча прагнення до абсолютній чистоті методів найчастіше має радше релігійний, а не практичний характер. Але це ще один відмінний приклад сучасного формату роботи дизайнера   потрібно орієнтуватися і на нього.

Один з цікавих форматів lean UX   продуктовий дизайнер виступає сам-собі-агентством. У різних контекстах життя продукту команда звертається до нього з своїми проблемами, а він   ситуації вирішує, що їй найкраще допомогти прямо зараз. Потрібно відмовитися від жорстко заданих процесів, збирати їх  ходу справи. Компанія nForm непогано описує варіант такого підходу.

Робота над продуктом, а не на роботі

Продуктом, над яким ти працюєш, користуються тисячі і мільйони людей. Шалено приємно, коли тобі дякують за нього   і просто в інтернеті, а і особисто друзі і знайомі. А ще краще, якщо все це ще й комерційно успішно   мертва компанія не приносить користі нікому. Це куди крутіше лайків на Behance і Dribbble. Так що основний фокус і увага краще приділяти вирішенню проблем користувачів і бізнесу, а портфоліо додасться само собою до відбувся продукту. Інструменти артефакти, методи і практики, робочий процес — все це тільки способи вирішення цих проблем. Важливо знати про всі новинки в галузі і бути готовим застосувати , але не ставити їх у главу кута.

Навики

Я описав вимоги до сучасного дизайнера досить широко. Але що саме він повинен вміти? Спробую розібрати весь набір навичок, які потенційно корисні в продуктової команді. Я не буду говорити про конкретних методиках   скоріше про ключових завданнях:

Загальні навички
  • Аналітичне та креативне мислення
  • Фасилітація зустрічей, брейнштормов, критики
  • Комунікація і командна взаємодія


Аналітика
  • Розуміння предметної області і ринку
  • Визначення і відстеження інтерфейсних і продуктових метрик
  • Побудова і перевірка продуктових гіпотез
  • Статистика, аналіз і візуалізація великих обсягів даних


Користувальницькі дослідження і аналітика
  • Розуміння і опис користувачів (персонажі, сценарії, customer journey map і тощо)
  • Пошук інсайтів і потреб
  • Перевірка дизайн-рішень


Інформаційна архітектура і проектування інтерфейсів
  • Проектування структури і навігації
  • Проектування екранів інтерфейсу і  інтерактивних прототипів
  • Проектування взаємодії поза інтерфейсу (сервіс-дизайн)
  • Опис принципів роботи інтерфейсу і патернів


Візуальний дизайн
  • Базові навички: композиція і сітки, типографіка, кольорознавство
  • Іконографіка і ілюстрації
  • Анімація інтерфейсу і моушен-дизайн
  • Створення гайдлайнов
  • Візуалізація даних
  • Айдентика і брендинг
  • Шрифтовий дизайн


Фронт-енд
  • Верстка (HTML, CSS, JavaScript) і анімація інтерфейсу
  • Робота джерелами даних
  • Настройка робочого оточення для тестування і запуску сервісів
  • Оптимізація продуктивності, відображення в різних браузерах і тощо)


Контент-стратегія і копірайтинг
  • Мікро-копірайтинг
  • Побудова контент-стратегії і планування


Забезпечення якості
  • Експертна оцінка
  • Формалізоване тестування якості


Маркетинг і PR
  • Публікації і презентації
  • SEO
  • Просування мобільних додатків


Управління проектами і продуктами
  • Планування проектних робіт
  • Організація команди
  • Побудова UX-стратегії


Зрозуміло, що одна людина ніколи не поєднає все це на досить глибокому рівні. Однак від сучасного дизайнера потрібно як мінімум обізнаність про всі пункти цього списку з фокусом на окремих них. Таких дизайнерів прийнято називати T-образними тією різницею що ширина літери стає все більше.

Nathaniel Davis пропонує відмінну методику вертикалей для опису потрібного фахівця і його сильних сторін. Мій набір дещо відрізняється, але у всіх завжди трохи своє бачення професійного ландшафту. &Nbsp;кожному з наборів я бачу чотири рівня:

  1. Обізнаність   розуміння того, як працює фахівець у цієї області. Які завдання виконує, який робочий процес і інструментарій, методи та практики, які особливості і обмеження накладаються на нього.
  2. Вміння   здатність вирішувати базові завдання в області. Доробити не дуже важливий шматок робіт за провідним спеціалістом, зібрати макет або прототип на основі чужих напрацювань, внести осмислені доопрацювання в існуючий документ і тощо
  3. Експертиза — виконання більшості завдань у галузі знань. Від до кінця і, найчастіше, самостійно. Здатність розібратися в нетиповій ситуації.
  4. Лідерство   здатність передати експертизу іншим учасникам команди. Допомога в навчанні і професійному зростанні колег, розвиток інструментарію та методів роботи, підвищення загальної дизайн-культури. Можливість вказати на проблемну ситуацію в проект або процесі і допомогти в  рішенні.


Обізнаність повинна бути всіх груп навичок. І чим далі розвивається ринок, тим ближче ми до того, що обов'язковою має бути і другий рівень   вміння. А ось експертиза, так само, як і лідерство, завжди будуть вимагати фокусу на певних напрямках.

При цьому важливо пам'ятати різницю між роллю і конкретним фахівцем. У залежно від проекту, одна людина може заповнити відразу кілька ролей або навпаки, для певної ролі доведеться залучати кілька людей. Коли-то інженер виконує роль дизайнера, якщо в команді зараз немає потрібної людини. А дизайнер може підмінити продукт-менеджера на певних ділянках, якщо той перевантажений. Є роль, а зверху на неї повинні нашаровуватися експертиза, повноваження, відповідальність   наскільки компетентний і самостійний фахівець потрібен для її заповнення.

Один з найвідоміших теоретиків менеджменту Іцхак Адізес пропонує модель PAEI для характеристики менеджерів. Він говорить про те, що для успішного управління компанією потрібно прокачати всі чотири складових   виробництво (production), адміністрування (administration), підприємництво (entrepreneurship) і інтеграція (integration). Однак конкретний менеджер сам по собі схильний лише до деяким з них, так що не може ефективно закрити всі потреби організації. І потрібна зв'язка декількох управлінців для того, щоб компанія жила і росла гармонійно.

Схожа модель потрібна і для опису складу сильної дизайн-команди. Гарну спробу її вивести делает Jacob Harris — він пропонує орієнтуватися на складність предметної області і самого продукту. Я запропоную своє бачення цієї моделі в одній з наступних частин, присвяченої командоутворення.

Сучасні інструменти

Вимоги щодо знанням і навантаження виглядають страхітливо — без сучасних інструментів їм відповідати вкрай складно. А з ними зараз все в порядку   шаблони, програми, плагіни, скрипти і веб-сервіси для автоматизації всього вся з'являються в величезних кількостях. Колись для проектування інтерфейсу доводилося запускати потребують навчання штуки на зразок Visio або Omnigraffle. Зараз будь-який менеджер може накидати свої ідеї в Balsamiq, Moqups або Pop. Звичайно, досвідчений проектувальник буде користуватися спеціалізованим інструментом, але якщо потрібно просто швидко передати свою ідею, низький поріг входу   саме то. Та ж історія багатьом іншим напрямами:

Інтерактивні прототипи мобільних додатків
InVision, Flinto, Marvel, Proto.io ще десяток сервісів   легко зібрати живу демонстрацію, причому ще й з анімацією. Хтось відразу йде в Xcode, Android Studio або MS Expression Blend — так ще простіше зрозуміти можливості розробки і наблизитися до нею.

Анімація в вебі і мобільних
Зібрати односторінковий промо-сайт з всієї анімацією можна в Adobe Edge Animate   на виході буде кривий, але HTML. А зв'язка Quartz Composer і обв'язка Origami для нього від дизайнерів Фейсбуку дозволяє робити потужну анімацію для мобільних, причому на виході будуть точні формули для розробників. Ця ніша одна з найбільш швидкозростаючих   найбільш цікавих і перспективних можна також відзначити Pixate, Noodl, Form.

Шаблони і стенсилы
Сайти на кшталт Pixeden, дизайнери на Dribbble команди типу Teehan+Lax (упс! напередодні публікації статті вони закрили сайт згідно з продажем Фейсбуку) видають будь-які шаблони з величезною частотою. У останнім часом стають популярними плагіни до Photoshop, які ще сильніше полегшують використання готових елементів   наприклад, DevRocket. А в Sketch такого роду речей взагалі завались.

Паблішинг і власний контент
Робити одностраничники, лонг-ріди і хороші дизайнерські статті стає простіше і дешевше   ReadyMag, Medium, Tilda, Squarespace, Webflow інші сервіси видають у вебі ефектно зверстаний адаптивний результат задешево. Колись досягненням був WordPress, але  сильно пішли вперед. Хоча він все ще залишається крутий основою для таких цікавих рішень як Aesop Qards.

Верстка
Якщо перша версія сайту вже зверстано, часто простіше вносити доопрацювання в неї прямо в коді   спасибі речам на зразок code inspector в Chrome. Багато дизайнерів і зовсім збирають свої проекти на фреймворках Bootstrap або Foundation. А особливо передові роблять власні компонентні системи   Intuit Harmony, Lonely Planet, ідеологія Atomic Design від Brad Frost і, звичайно  Polymer Project від Google. До всього цього повно готових JavaScript-бібліотеки CSS-рішень на GitHub CodePen   бери та вставляй цікаві анімації і взаємодії.

Класик веба Джефрі Зельдман говорить, що потреби в рух веб-стандартів у останнім часом все менше   браузери стали реальними, а кодинг доступний кожному.


Передача дизайну розробникам
Раніше постійно сперечалися, хто повинен нарізати мобільний дизайн   дизайнер або розробник. Але зараз повно плагінів зразок PNG Express, Cut & Slice Me  приховує резонатора. Так і самі виробники софта почали вбудовувати його   Sketch робить нарізку з коробки, Adobe випустили Generator для Photoshop CC. Паралельно з цим з'являються зовсім нові підходи зразок Zeplin Markly, які переглядають взаємодія між дизайнерами і розробниками.

Веб-аналітика
Бар'єр входу для сервісів на зразок Google Analytics завжди був мінімальним, але завдяки безлічі корисних публікацій від людей на зразок Avinash Kaushik  допомогою можна отримувати дані цікавіше простого показника відмов. Самостійно запускати A/B-тести в робочому оточенні складного сервісу навряд чи вийде, але провести їх на невеликому або особистому проекті   раз плюнути з допомогою Content Experiments тому ж Google Analytics.

Користувальницькі дослідження
Є десятки інструментів для проведення опитувань і віддаленого юзабіліті-тестування, які ще й базу користувачів надають   UserZoom, Usabilla, UserTesting, SurveyMonkey величезний довгий хвіст більш-менш популярних. Вони повноцінно доступні не для всіх ринків (локалізація є у інтерфейсу, але не у бази респондентів), але і з цими застереженнями здорово виручають.

Бази знань і спільна робота
Хтось збирає в Evernote невеликі замітки, а UX-команда MailChimp змогла побудувати на його основі вражаючу базу знань. Багато команд освоїли Pinterest для збору патернів і мудбордов, що відмінно виходить завдяки секретних колекцій. Ще більш динамічний обмін знаннями дають сервіси на зразок Slack обіцяє Facebook at Work. Все це дешево і сердито.

Бадьорий тренд

Допомагають і нереальне кількість навчальних матеріалів, статей, спільнот, онлайн-курсів і т. п.   легко розібратися і отримати допомогу в абсолютно будь-якому питанні. Причому цими матеріалами повні навіть самі вузькі ніші — як каже ментор Product Hunt Steven Sinofsky, навіть ті, хто захоплюється в'язанням гачком цікавляться свіжим і актуальним контентом своїй темі.

У загалом, зроби сам. Не потрібно мріяти про те, «ось була у мене команда розробників»   багато робиться своїми руками. Ідея про візуальному програмуванні, давно принадна передових фахівців начебто Bret Taylor, все ближче до реальності. Потрібно вийти за межі малювання макетів і зняти з себе частину рутини, щоб присвятити вільний час розвитку і більш цікавим речам. Автоматизація свого робочого процесу з тим щоб робити більше з меншими зусиллями — ось орієнтир для сучасного дизайнера.

Це вже роблять хлопці начебто Teehan+Lax з шаблонами, Meng To з навчанням Xcode для дизайнерів, Facebook  Origami, мої колеги з плагіном для автоматичної нарізки приховує резонатора і багато інших. А абсолютно шалені приклади на зразок AprilZero від Anand Sharma показують, що можливо все   дизайнер пройшов абсолютно весь цикл від продумування, проектування і візуального дизайну до реалізації і запуску сервісу персональної інформікі! Безліч дизайнерів пише власні скрипти і плагіни, а багато йдуть далі і роблять свої інструменти   2014 взагалі став роком їх божевільного буму. Успіх Sketch, подвинувшего монструозний Photoshop від страхітливою масштабом Adobe, надихнув багатьох.

Разом

Для того щоб UX-стратегія спрацювала, нам треба системно працювати на всіх рівнях   від спільного бачення до цінностей конкретного учасника продуктової команди. Тому в своєї серії публікацій я пройдуся по всім ключовим аспектам дизайн-процесу. І почати хотілося саме з дизайнера в широкому сенсі, включаючи дослідника і інших впливають на підсумковий інтерфейс. Саме цей боєць допомагає продукту статися і є основою всього.

Сучасний дизайн   просто тренди   флет, оркестровка анімації, розумні годинник і т. п. Або майстерне володіння самими свіжими інструментами і передовими методиками. Це сучасне розуміння ролі дизайну в світі. Ми знаємо дуже багато про тому, як користувач працює з продуктом і ці знання роблять нас вкрай цінними для менеджерів і замовників. А дизайнерське мислення, застосоване до організаційним процесам, дозволяє виходити за рамки екранів інтерфейсу і впливати на те, як працює компанія цілому.

Разом з конкретними навичками вони дають значно більший вихлоп. Так що пора активно розвиватися в широкому сенсі, не обмежуючись вузької нішею основних скілів. А там, дивись, відкриються і інші етапи розвитку кар'єри   керівництво дизайн-командою, продукт-менеджмент, дизайнер-засновник компанії (Airbnb, Mailbox, Tumblr і інші) або навіть CEO великої корпорації (як сталося з Lexus і Kia). Це можливо, якщо навчитися брати на себе відповідальність і пов'язані з нею ризики. Тільки тоді ти перестаєш бути двигуном пікселів або сірих квадратиків і починаєш вирішувати реальні проблеми бізнесу і користувачів.



Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.