Про марність гейміфікації в навчанні



Кілька років тому в моду увійшло таке явище, як «гейміфікація». Суть її коротко можна описати приблизно так: візьміть певний набір дій, наприклад, банківську діяльність, або спортивні вправи, або виконання шкільних домашніх завдань (чим будничнее, тим краще), і застосуйте до цього набір «ігрових нагород» у вигляді балів (або рівнів, або бэджей). І тут, як за помахом чарівної палички, світ стане веселіше, а люди почнуть працювати і вчитися ефективніше.

Але якщо подумати, чи не здається вам ця ідея помилковою? Адже, наприклад, якщо надіти хороші бутси, то вийшовши на поле не станеш відразу ж забивати голи як Роналдо. А якщо довго і наполегливо слухати пісні на інших мовах, то ви не навчитеся чарівним чином говорити на них.

Від редакції блогу: в пості відображено думку про гейміфікації, що відрізняється від широко поширеного.

Взагалі досить дивно, як багато грамотні фахівці говорять про гейміфікації як про особливий інгредієнт, який можна додати до будь-якої задачі заради підвищення ефективності. Однак запитайте досвідчених розробників освітніх ігор, і вони вам скажуть, що ніякого особливого інгредієнта не існує, особливо коли мова йде про шкільному навчанні.
Хоча ідея гейміфікації і призвела до поширення великої кількості інтерактивних ігор, які включають в себе балльно-нагородну систему, але не це потрібно для залучення користувачів і засвоєння знань. Але як же насправді електронні ігри можуть вплинути на процес навчання?



Замість того, щоб впроваджувати «геймификацию навчання» заради підвищення зацікавленості учнів, потрібно усвідомити, що в ідеалі навчання як таке вже містить ігрові елементи. Правда, вони не настільки очевидні, і потрібно попрацювати, щоб їх виявити.

Кращі викладачі давно використовують у своїй діяльності елемент інтерактивності, створюючи процес навчання, побудований на відкриттях, так що для учнів та студентів це вже стає своєрідною грою. І нам не слід ніяк «игрофицировать» процес навчання. Навпаки, ми повинні показати, що навчання саме по собі може бути грою. Як писав Раф Багаття у своїй книзі A Theory of Fun for Game Design: "зрештою, ось чим є ігри… «Розвага» просто ще одне слово для позначення навчання".

Деякий час назад компанія GlassLab, що спеціалізується на створенні навчальних ігор, приступила до розробки свого нового продукту, ігри Mars Generation One: Argubot Academy. У неї якраз і була закладена філософія пошуку учнями ігри в самому процесі навчання. І більше того, в якості предмета для навчання був обраний один з найскладніших предметів: мистецтво спору. Ну прямо краще не придумати для того, щоб довести сумісність хороших ігрових механік і вивчення якого-небудь предмета. В результаті дизайнери GlassLab придумали, як можна гармонійно поєднати, здавалося б, несумісні речі: бойову пригодницьку гру і процес підбору аргументів у суперечці з критикою аргументів опонента.

Суть гри полягає в наступному: гравці повинні збирати різну інформацію, досліджуючи фантастичне місто на Марсі. Після цього необхідно за допомогою генератора основних моментів» так розмістити зібрані дані, щоб вийшов якийсь зв'язний аргумент. Після чого гравці використовують створені аргументи для підзарядки своїх «аргументационных роботів», які в битві один з одним вирішують важливі для марсіанської колонії питання. В описі звучить досить дивно, але ігровий процес сприймається зовсім інакше.



Зверніть увагу: мова йде не про якесь додатку, в яке просто впровадили елементи «гейміфікації» мистецтва суперечки. І це навіть не «гра про спір». Це саме гра спорів.

Коли гравці вступають один з одним в битву за прийняття ключових рішень (наприклад, «який протеїн нам слід є на Марсі?» або «що нам робити з роботом-шахраєм?»), вони не знають, що фактично вивчають метод аргументації через утвердження, розроблений філософом Стівеном Тулмином. І ця гра є відмінним прикладом того, як філософія «навчання як ігри» цілком життєздатна стосовно до електронних ігор.

Радує, що цей принцип все ж знаходить собі дорогу в сучасній індустрії навчальних ігор. Наприклад, в минулому році в США пройшов захід під назвою Game Jam, куди були запрошені понад 100 кращих дизайнерів для створення освітніх ігор. Через 48 годин, більше двох десятків команд дизайнерів і розробників представили неймовірні комбінації методик інтегрованого навчання та ігрових механік. Наприклад, команда від Disney запропонувала гру Global Doomination, яка вимагала від гравця прийняття обміркованих рішень для підтримки біорізноманіття, щоб уберегти вигаданих істот «глубов» (gloobs) від вимирання. Інший приклад: команда студентів з Університету Північної Кароліни зробила приголомшливу гру, в якій фізичні принципи прискорення і швидкості були не тільки візуалізовані, але і играбельны. Всі ігри, придумані на те дводенному заході, були не просто повчальні, але в той же час цікавими і веселими. У них активно використовувався принцип залучення користувачів в процес за допомогою незвичайною і цікавою подачі, а не банального заохочення з допомогою бейджів і балів.

Все це вселяє надію, що масове засилля прикручування до традиційних, серйозних процесів у навчанні та бізнесі елементів гейміфікації в найближчі роки піде на спад. Як мінімум у навчанні гейміфікація є безглуздою тратою сил, сідло на корові. Щоб навчання приносило задоволення і була дійсно ефективною, необхідно створювати цікаві та веселі навчальні ігри, а не роздавати віртуальні значки і бали за вирішення завдань і зубрение параграфів.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.