Дерева в Diablo 3

У чудовому перекладі відмінною статті про бульбашки ресурсів в Diablo 3 я знайшов посилання на іншу чудову статтю — «Diablo 3 — Trees», про дерева, яка теж чудова. Пропоную спільноті переклад цього тексту. Сподіваюся, автор вищезгаданої статті мене не розстріляє за це. Отже, поїхали.

Коли я вперше побачив дерева в Diablo 3 на скріншоті, помітив одну особливість. Їх силуети були згладжені, у той час як на інших об'єктах були видні типові «сходинки» відсутнього згладжування.

image

Я не повірив своїм очам, коли побачив, як вони зробили дерева.

Вони намалювали їх (alpha8) на вигнутих площинах. Так, з таким підходом можна використовувати лише з певної перспективи, але й виглядали вони просто неймовірно деталізовано. Завдяки тому, що обертання камери — взагалі необов'язковий атрибут в ARPG, Blizzard в черговий раз довели, що вони — майстри в комбінації графіки і геймплея.

image

Роберт попросив у коментарях більш якісну діфку, та й мені, якщо чесно, ніколи не подобалося якість тієї, яку ви можете побачити трохи вище. Завдяки чудовому конвертеру APP-OBJ Роберта (.APP — це тип файлів моделей Diablo 3 MPQ-архівах), мені вдалося зробити ось таку красу у відмінній якості:

image

А ще Роберт запитав, хіба не можна було досягти того ж результату з «реальною» геометрією? Ось моя відповідь: звичайно, можна, але для такого рівня деталізації знадобилося б набагато більше полігонів. Ось, для прикладу, одна гілка:

image

Для цієї красивою гілки вони використовували лише 2 трикутника замість х-тисяч на «реалістичну» модель. До речі, ніколи не забувайте, що навіть найбільша мега-супер-хайполи-модель (хайполи — від англ. highpoly, тобто з великою кількістю полігонів прим.пер.) рендерится на плоску поверхню (фрейм-буфер або, якщо простіше, ваш монітор). Так що якщо ми не говоримо про Oculus Rift (або інші технології, які надають «реалістичне» 3D) і в грі немає можливості сильного зміни перспективи (поворот камери, масштабування і т. д.) то, можливо, краще не сходити з розуму і просто використовувати 2D-елементи замість тисяч полігонів. Але це моя думка, яку можна оскаржити.

До речі, якщо цікаво — ось текстура дерева (зліва: diffuse, праворуч: альфа). Складно дивитися на них без заздрості… вони такииие красиві!

image

Питання в наступному: чому не вдаватися до такого методу частіше? Я думаю, це із-за тяжкості такого рішення. Розглядати комп'ютерну графіку з традиційної художньої перспективи весь час нелегко. Особливо коли є люди, які тільки й хочуть офігенних нових технологій. «Адже У вас 3D-движок? Значить ми хочемо повертати камеру!». І якщо людина, яка говорить подібне, вище тебе з посади, то твої аргументи, мовляв обертання камери не обов'язково (або геймплея, або для художньої частини гри), будуть битися як об стіну горох.

Ще б рекомендував подивитися всю презентацію. Побачити підхід Blizzard в області комп'ютерної графіки — це дуже круто і пізнавально, особливо, коли навколо люди, яким тільки і подавай нові технології якогось DX99 — і плювати, що вони не потрібні гри.

Додаток #1

Роджер подарував нам новий конвертер моделей Diablo 3! Оскільки в доповненні Reaper of Souls вони поміняли формат .APP файлів (моделі Diablo 3), старий конвертер не працював. Також вам потрібен буде vcredist_x86.exe (містить msvcrt*.dll) — ви можете скачати на сайті Microsoft (я скачував німецьку версію, а ви не забудьте вибрати потрібний вам мову).

Упс, Роджер!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.