Своя браузерка - шлях миші

Ця історія почалася п'ять з половиною років тому — коли до простому непростого працівникові всехххххххххх регіонального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» звернувся один з користувачів, пропонуючи підняти в локальній мережі клон гри Ogame на движку «xNova 0.8 b RageRepack». Як раз в той час «Схххххх» активно займалася створенням власних ресурсів — власний DCHub, свої сервера Counter-Strike (за ліцензії Valve!), свій WSUS і навіть свій репозиторій для основних Linux-дистрибутивів — не згадуючи тих ресурсів, які можуть викликати питання у компетентних органів. Бо навіщо згадувати того, чого не було і бути не могло?

Працівнику думка видалася дуже цікавою. Цікавий ресурс на цікаву тематику, та ще й цілком унікальний в межах регіону. Чому б і ні? Були виділені відповідні потужності, налаштовані акаунти, розгорнуті пакети… Ну, ви повинні собі уявляти супутню мутотень та ще й п'ять років тому.

Незабаром з'ясувалося пара неприємних подробиць. Вищезазначений користувач розбирався в движку трохи менше, ніж ніяк, тому вся тяжкість ТП лягла на вищезгаданого працівника. А коли з'ясувалося, що… мнэ… «монетизувати трафік» від користувачів в той час не представлялося можливим, то й інтерес у зазначеного користувача згас дуже швидко. Але збиток вже було завдано. Вищезгаданий працівник розпробував отрута PHP і втягнувся…

З тих пір минуло п'ять з половиною років. Працівник провайдера «Тхххххх» давно став фрілансером, зберігаючи при цьому глибока повага до вищезазначеного провайдера. Від xNova в движку «Проект 'Зірок'» залишилася хіба що файлова організація — так і та зазнала помітні зміни. Практично всі файли движка зазнали змін, а деякі і не по одному разу. Практично кожен аспект гри піддався переробці, якщо не на рівні інтерфейсу або механіки, то на рівні підлягає коду або темплейта.

З висоти минулих років у вищезгаданого працівника склалася певна думка про переробці вільно скачуваних движків в щось легкотравне користувачам. Цією думкою мені б і хотілося поділитися в даному пості.

Відразу хочу зауважити: я буду міркувати в звичних мені терминологиях ogame-like клонів. Тобто «планета», «корабель», «флот» і т. д. Однак всі ці міркування з точністю до термінології застосовні до всіх інших браузерних мультиплеерным стратегічним іграм. І що б два рази не вставати — все нижчевикладене є моїм ІМХО, отриманим на підставі особистого досвіду. Саме через призму особистого думки і потрібно розглядати всі ниженаписанное.

Пункт перший — ТУТ РИБИ НЕМАЄ

Якщо ви тупо ставите знайдений в інеті движок «чистА що б заробити грошей», то ви повинні розуміти відразу одну річ: успіх можливий тільки в спеціальних випадках. До таких випадків належить:

— Дорогий доступ в інтернет. У цьому випадку ви стаєте монополістом. Наскільки хрінове не було б у вас якість послуг — у локальних користувачів просто не буде іншого виходу, окрім як йти на ваш сервер. Тоді стає абсолютно неважливим рівень техпідтримки, наявність критичних багів та інші дрібні нюанси. У ваших гравців просто не буде вибору. Однак — це шлях «в нікуди». Поява широкосмугового дешевого доступу до загального інтернет — це питання часу. Після чого вам доведеться покладатися виключно на напрацьовану базу гравців. І якщо ви не стежили за якістю і стабільністю роботи свого сервера при появі дешевого доступу в загальний інтернет ви дуже швидко втратите своїх гравців;

— Змова з провайдером. Якщо ваша гра згадана на сторінці рекомендованих посилань провайдера — це +тищі% до онлайну. Але все вищесказане дійсне і для цього випадку. При чому все вищеописане посилюється вільним доступом клієнтів у «загальний інтернет». Там, зовні, є вже все, що наявна в локальній мережі — тільки більше, довше, вище і сильніше. Ваша единственнная надія — згуртований колектив ваших гравців. Люди по своїй природі дуже коллективны і консервативні. Це означає, що якщо на вашому сервері довгий час успішно грає клан локальних гравців, то вони навряд чи будуть шукати інше місце докладання своїх зусиль в глобальній Мережі. Якщо ж ці гравці знають один одного особисто — то ви отримуєте +100 проти міграції на інший сервер;

— Безкоштовний ресурс. Якщо вартість хостингу движка для вас дорівнює нулю, ви не вносите в движок ніяких змін і не витрачаєте гроші на розкрутку, то будь прихід грошових коштів від гравців для вас виливається в позитивне сальдо. Багато грошей так не заробиш, однак «на пиво» при практично нульових зусиллях «заробити» можна. Якщо вам нецікавий сам процес модифікації движка, а рівень доходів «на пиво» вас влаштовує — то, можливо, це саме ваш шлях.

Пункт другий — ЦІНУЄТЕ ВСІХ ГРАВЦІВ

Я не буду робити вигляд, що «всі гравці однаково корисні». Просто тому, що це не так, якщо ви, звичайно, плануєте звести «в нуль» баланс і не плануєте постійно спонсорувати гру з власного гаманця.

Донатори зазвичай більш корисні, ніж недонатящие гравці. Але тут слід дотримуватися міри. Слід мати на увазі, що донатори приходять і йдуть, а старі гравці залишаються завжди. Більше того — самі потужні донатори зазвичай зацікавлені в отриманні невиправданого переваги над іншими гравцями. Потурання їм може призвести до появи геймбрейкеров — гравців на такому рівні, що зрівняється з ними без вкладення купи бабла просто неможливо.

Тут вас підстерігають відразу дві пастки.

Пастка перша — зайняв перше місце донатер (топ) сильно знижує мотивацію інших гравців. За підсумком ефект може виявитися суворо негативним — прибуток від топа-донатера може виявитися менше, ніж щомісячний дохід від інших високорівневих гравців, які потихеньку донатили у проект, але так, що б мати мінімальну перевагу над іншими гравцями. Не кажучи вже про…

Друга пастка — донатор, досяг першого місця у рейтингу, може втратити інтерес до гри і піти. Так, на короткому проміжку ви отримаєте великі грошові вливання, але за підсумком ви опинитеся біля розбитого корита. Ви втратите довіру звичайних недонатящих гравців, які складають основну масу сервера. Тих гравців, які забезпечують основний онлайн.

Пункт третій — ОНЛАЙН+РЕЄСТРАЦІЇ — ЦЕ НАШЕ ВСЕ!

Саме по онлайну орієнтуються потенційні донатори. Який сенс вкладати реальні гроші в гру, якщо середньодобовий онлайн складає десяток гравців? Перед ким донатор зможе похвалитися своїм товстим гаманцем? Ось тото-ж!

Мухлювати теж не варто. Наприклад, в ogame-like іграх загальноприйнято вважати онлайн за кількістю гравців, які здійснювали дію в останні 15 хвилин. Можна, звичайно, штучно «наростити» онлайн, збільшуючи цей проміжок до 30 хвилин або навіть до 1 години. Окремі нечистоплотні проекти збільшують проміжок відсічення онлайну аж до доби і навіть більше! На жаль, це хибний шлях. Цифра «гравців онлайн» ніяк не вплине на кількість реальних гравців в грі. І розкриється це дуже швидко. Якщо онлайн ігри зашкалює за тисячу, а грати не з ким — гравець дуже швидко розчарується в грі і піде шукати інший сервер, з реальними показниками активності.

З цієї ж самої причини не варто приховувати реальну кількість онлайну. Гравці більш схильні регестрироваться в проектах з відкритими і прозорими даними, а не там, де неможливо навіть оцінити заселеність сервера.

Те ж саме відноситься і до кількості реєстрацій. Має сенс проводити регулярні чищення бази даних на предмет неактивних аккаунтів. Підстави — рівно ті ж, що викладені для показника «онлайн» вище.

Зауважу, що маленький онлайн і невелика кількість реєстрацій далеко не завжди є мінусом гри. Якщо у вас в грі є якісь «кілер-фічі», або відбувається активна рекламна кампанія, то невелика кількість реєстрацій може послужити певним бонусом для гри — більш рання реєстрація гарантує раніше зарегестрировавшимся гравцям додаткову перевагу (за інших рівних умов). До речі, це підводить нас до наступного пункту.

Пункт четвертий — СКІЛЛ > СТРОК ІГРИ

Будь-який гравець, що володіє відповідним скиллом, повинен мати можливість скинути гравця з першого місця. Так, шлях до вершини може бути довгим — але він повинен бути досяжним. Тобто «ти зможеш стати топ-гравцем через 200 років» — не варіант. А ось «ти зможеш стати топ-гравцем через пів-року» — вже цілком примлемо. Далеко не всі погодяться навіть на цю ітерацію «досяжності» — але і топ-гравці, які витратили кілька років на гру, повинні бути впевнені, що тільки скілл зможе сколупнути їх з заслуженого місця. І це приводить нас до наступного пункту.

Пункт п'ятий — СКІЛЛ > ДОНАТ

У грі не повинно бути ігрових функцій, доступних виключно донаторів! За бабло можна продавати прикраси і додатковий функціонал. Наприклад, продавати супердизайнерский скін до гри за бабло — це нормально і правильно. А ось продавати супер-пупер-мега-бойовий-юніт виключно за бабло — це дуже неправильно.

Звичайно, тут теж є свої нюанси. Не буду будувати целку — за ціну продажу сервера за бажанням донатора можна йому намалювати все, що завгодно. Природно, при цьому слід взяти до уваги ціну своєї репутації і закласти її завчасно. Але за фактом — якщо є хтось, готовий заплатити ТАКЕ бабло — то, вважай, пацанвласник сервера прийшов до успіху.

Для решти ще раз підкреслю. За реальні гроші можна продавати тільки те, що вимагає реальних грошей з власника сервера або те, що не робить впливу на ігрову механіку.

Приклад по першому варіанту — гарантована розсилка SMS-повідомлень про атаку на планету. Приклад по другому варіанту — інший скін або темплейт. Або (як це зроблено у мене) можливість розширеної настройки меню програми.
Так само за другим варіантом підходять всякі «удобизаторы процесів». Наприклад — можливість «mass production» — швидкий, легкий і зручний спосіб побудувати певний юніт(и) відразу на всіх планетах. Того ж самого можна досягти з трохи більшими витратами часу використовуючи стандартний ігровий інтерфейс. Тобто це питання виключно зручності.
Тут варто проводити чітку грань між «удобизацией» і «автоматизацією». Автоматизація завжди зручна, але не завжди корисна з точки зору власника. Так, можна зробити, наприклад, фішку з автоматичним підйомом флоту з планети при атаці. Так, це буде зручно в грі. Але якщо дана фішка буде доступна виключно за реальні гроші — то це дасть невиправдане перевагу донаторів. Але навіть якщо вона буде доступна тільки за ігрові ресурси, підсумок може виявитися не менш руйнівним! Будучи «дешевої» в термінах внутрішньоігрових ресурсів, фішка може практично повністю обессмыслить атаки на інших гравців (так-так, я пам'ятаю про «подлове на повернення флоту» та інших тактичних хитрощів). А будучи «дорогий» — вона стане доступна тільки високорівневих гравців. І це підводить нас до наступного пункту.

Пункт шостий — БІЛЬШІСТЬ ГРАВЦІВ — НОВАЧКИ

Так, так — саме так! Більша частина гравців — новачки. Якщо у вас справи йдуть інакше — то мушу вам повідомити: «Х'юстон, у вас проблеми!» Якщо в гру припинився приплив новачків або якщо прихід нових гравців не заповнює відтік старих гравців — то у вас великі проблеми. Що робити в цих випадках — краще питати у гуру реклами та богомерзкого СЕО. Я не потрапляю ні в одну з цих категорій, тому буду говорити про тому випадку, коли у вас все-таки йде постійний приплив новачків

Зрозуміло, що дуже важко зберегти «свіжий погляд» на гру, коли ти займаєшся її розробкою протягом півдесятка років. Однак все одно треба намагатися дивитися на кожне нововведення з точки зору нового користувача. Буде нова фішка зручна новачкові? Допоможе вона затримати новачка в грі? Зробить вона більш легкої гру для новачка?

Якщо в грі немає навчалки — зробіть її. Якщо немає можливості/не вистачає часу — напишіть ЧАП-Чап. Якщо не можете цього — хоча б ведіть лог змін. Навіть на це не вистачає часу? «Вітаю»! Середньостатистичний новий гравець піде з гри, навіть не зрозумівши суть вашої гри!

Однак перегинати палицю не варто. Не потрібно кидатися на репліки нових игроковы (в приват, в чаті, по емейлу ітд) і нищити гру в догоду новоприбулим. Адже у вас є пул старих, перевірених гравців! Це ті люди, які прийшли в часи запуску недосконалою і (опціонально)глюкавой ігри, які залишалися з вами всі ці роки, незважаючи на всі зміни механіки і інтерфейсів ігри! І звідси закономірно випливає…

Пункт сьомий — СЛУХАЙТЕ СТАРИХ ГРАВЦІВ

Якщо вашій грі вже більше року, якщо ви чітко дотримуйтесь викладених вище принципів, якщо ви не женіться за наживою у вас до цього часу повинен складеться невеликий, але щільний і спаяний пул «старих гравців». Їх не варто недооцінювати. Адже це люди, які пройшли найскладніший момент запуску гри разом з вами — і залишилися вірними вам. За рік ви вже повинні були внести в гру безліч змін і доповнень (або хоча б пропатчити гру у відповідності з обраним вами движком) — але старі гравці залишилися в грі. Це означає, що вони певною мірою поділяють і розуміють ваші сподівання. Вже одне це варто того, що б вислухати їх думку!

Однак, потрібно бути дуже обережними з думками Старих Гравців. Потрібно чітко усвідомлювати — це думка не є рушійна сила гри! Це всього лише баланс і противагу вашим власним бажанням додати в гру нові фішки і особливості. Старі Гравці суть стаперы. «А ти пам'ятаєш, як добре було НА ПОЧАТКУ?» — ось лейтмотив їх голосінь. Як правило, «ЯК ДОБРЕ» означає певний дисбаланс у грі, який дозволив їм зайняти провідне місце в грі. І усунення цього дисбалансу може змістити Старих Гравців з їх засидженого місця.

Однак, точно так само не можна відразу ж відкидати думку Старих Гравців. Старі Гравці — вони бувають різні. ЯК ПРАВИЛО — це старперы, які опираються нововведенням. Просто із-за інерційності людського мислення. Навіть якщо нововведення відноситься не до балансу ігри, Старі Гравці можуть висловлювати невдоволення тільки з-за того, що нове є незвичним.

Тут варто окремо зупинитися на понятті «незручно». Саме Старим Гравцям практично будь-яке нововведення в интерфейсей буде здаватися «незручним». Тут слід проявити певну твердість. Якщо ви самі провели тестування нового інтерфейсу на всіх розумно доступних платформах, при цьому СІ продовжують голосити про те, як це «незручно», але при цьому від «нових» гравців йдуть в основному позитивні реляції — це означає, що новий інтерфейс ніхрена не «незручний», а просто «незвичний». І СІ просто не хочуть розлучатися з напрацьованими на старому інтерфейсі рефлексами.

Однак якщо СІ вказують на певний дисбаланс в механіці гри — то варто зробити паузу, зупинитися, спробувати очистити свій розум від догми «ВСЕ, ЩО Я ЗРОБИВ — ЦЕ ДОБРЕ» і подивитися на зміни незашореним поглядом. Є ймовірність, що СІ знайшли якийсь баг у вашому чудовому нововведення. І якщо так і сталося, то не варто впиратися рогом — краще визнати свою помилку і відкотити зміни. Ігнорування своїх помилок буде коштувати вам дорожче в перспективі.

Ого! Пост вже доріс до 15к+! Тому на цьому Шахерезида закінчує дозволені промови. Буде пост пройде модерацію і хабронарод проявить інтерес — в наступному пості буде розкрито сенс заголовка та інші дані рекомендації для бажаючих запустити свою браузерку

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.