Як перемагати в комп'ютерних іграх, частина II: конкретні приклади



Ось ми і дійшли до справжнього м'яса. Це розбори ігрових ситуацій і конкретні приклади того, як думає опонент. Наприклад:
Якщо у тебе є якийсь безглуздий шаблон дій, який вбиває суперника, не треба замислюватися над чимось ще. У такої техніки ще є додатковий бонус — вона доводить людей до сказу. Якщо когось б'ють з допомогою однієї й тієї ж повторюваної тактики, то вони зазвичай виходять із себе і зриваються, в результаті грають ще гірше, ще частіше помиляються, стають все зліше, і так далі. Порочне коло.
Нагадую, є дивовижний чоловік Девід Сирлин, який відомий чемпіонством з Street Fighter і ще багато чим. Він написав книгу про те, як перемагати і готуватися до турнірів. Перша вступна частина тут. Нижче — вичавка частини II і мої коментарі.

Частина 5
Коротка глава про шахрайство і залякування противика (яка була UPD в попередньому пості). Девід вважає, що це, в цілому, недоцільно, і пояснює, чому. Девід ввічливий і спортивний.

Частина 6
У величезній чолі "Мистецтво війни: обман" Девід пише про різні види блефу. Дії під час гри як усередині неї, так і за її межами повідомляють супротивникам інформацію. Класичний приклад — мову тіла в покері: технічно, він не відноситься до ігрової механіки, але є одним з найважливіших елементів гри.

Далі розбирається приклад з звичайним і подвійним блефом.

В MTG є такий тип колоди — «Контроль». Стратегія захисту від погроз до тих пір, поки ресурсів не вистачить на один потужний добиваючий удар, найчастіше — на виклик сильного захищеного істоти. Вихолощена суть контролю — відобразити одну або дві потужних загрози контрзаклинаниями, щоб виграти достатньо часу. Кожен раз, коли гравець з декою контролю залишає вільні джерела мани на чужій хід, це може означати наявність у нього контрзаклинания. Тепер питання: чи є воно у вас чи ні. Якщо є — противник грає загрозу, і ви зриваєте його план. Якщо немає, але супротивник думає, що є, він відкладає розіграш сильної загрози до кращої позиції, тим самим втрачаючи темп. Я бачив гру на нацонале, де один із «зубрів» отримав 14 земель поспіль (це «порожні» карти ресурсів, у нього не було заклинань) — і пережив цей період, тому що противник перші 6 ходів думав, що стільки невикористовуваних ресурсів — це вірна пастка для нього.

Маскування відноситься і до об'єкта, за який точиться боротьба. Ось прекрасний приклад:
У всіх п'яти версіях гри Street Fighter 2, коли Кен і Рю б'ються, ділянка активної зони знаходиться відразу за межами досяжності нижнього удару з розвороту суперника. Якщо Рю знаходиться на такій відстані, не ставлячи блок (так він стає нижче, ніж якщо б зігнувся), нижній удар з розвороту Кена його не дістане. Якщо удар Кена його не зачіпає, Рю з легкістю зможе вдарити його у відповідь, або навіть виконати кидок. Також з цієї відстані Рю може легко блокувати снаряди Кена, і легко зможе протистояти атаці у стрибку з допомогою аперкоту. Коротше кажучи, широкий спектр найпоширеніших прийомів Кена втрачає ефективність конкретно на цій ділянці. Точне положення даної активної зони, звичайно, залежить від персонажів битви і від гри.

Кращим гравцям добре відомий цей нюанс вибору положення, і вони борються з усіх сил, щоб зайняти правильну позицію. Більш слабкий гравець, теж, у певному сенсі, «б'ється з усіх сил», але, можливо, навіть не знає, що йому слід боротися за це конкретне місце, тому гравець-професіонал легко може її зайняти. І вже з цього вигідного положення досвідчений гравець керує ситуацією. Як правило, умілий гравець буде приховувати сам факт існування цієї активної зони. Він буде швидко виконувати різні нешкідливі прийоми. Він буде маневрувати через активну зону назад і вперед у химерному танці, вигаданому, щоб приховати справжнє перевагу, наявне у нього. Таємничим чином, коли б слабкий гравець не намагається атакувати, він завжди виявляється трохи за межами цієї ділянки і отримує удар у відповідь на свою спробу. Похнюпившись, він робить ще більш серйозні помилки і незабаром повністю втрачає голову.
Наступний тип маскування намірів — пастка. Якщо коротко, це підтип тактики, який дозволяє виманити супротивника на контратаку, думаючи, що він вдало уникнув ваших дій. Власне, саме контратаки ви від нього чекаєте, щоб завдати нищівного удару.

Частина 7
Про прийняття рішень: розбирається кілька прикладів з Старкрафта і файтинга. Вони всі специфічні, тому просто наведу шматочок цитатою:

Я вклав всю душу в нижні удари. Здається, з них складалися більш 90% моїх прийомів. Я набрався нескінченного терпіння і без зупинки виконував нижній удар, підштовхуючи Тао подолати цю хитрість. Якщо б він зміг з нею впоратися, нам довелося б грати по-справжньому, і тоді він би, звичайно, переміг. Але, на щастя, йому так і не вдалося: він бився лобом у лоба. Час від часу він вирішував зупинити атаку і не битися з цегляною стіною. Я використав цю можливість, щоб переміститися в найвигідніший ділянку (всього на один піксель далі від суперника, ніж зона ураження мого нижнього дальнього удару). Перебуваючи на цій ділянці, я, не зупиняючись, продовжував наносити удар. Виконуючи цей прийом, я не вигравав, але й не програвав. Навіть нагадує робота Тао зрештою втомлювався і кидався в атаку, часом вибираючи невідповідний час від роздратування або безвиході. Глядачі розповідали, що я зробив 18 ударів поспіль, в цей момент ні я, ні Тао не використовували інших прийомів.
У цій партії Тао чекав логічного продовження цього ланцюжка — удару з розвороту, який, за логікою, ставав все більш імовірним після кожного «блокуючого» нижнього удару. Але Девід не бив з розвороту, а продовжував ставити актиный блок своїм ударом. В той момент, коли Тао не витримав і перестав чекати удару, Девід-таки врізав йому з розвороту.

Частина 8
Дисципліна. Ось приклад психологічної пастки:

Коли ти промахнувся з певним прийомом, тебе охоплює бажання «довести» (самому собі? глядачам? бог його знає...) що ти МОЖЕШ його виконати (як ніби хтось дійсно в цьому сумнівався), і ти рвешся вперед при першій же можливості, щоб це зробити. Як ніби у тебе є якась безглузда «репутація», яку потрібно «захищати». І ось, ти виконав фаєрбол, одержав негайну відсіч, або щось в цьому роді — і будеш ВРАЖЕНИЙ, як багато в іншому розумних, грамотних гравців НЕГАЙНО кинуть ЩЕ ОДИН фаєрбол. Нагадує, ніби вони відхилилися від уявного сценарію того, як повинен виглядати матч, і не можуть продовжувати, поки не перероблять цю частину «як треба».

Може бути, це прозвучить нерозумно для недосвідчених гравців, але якщо протягом турніру не думати про бездоганній грі, це виявиться великою перевагою у міру просування вперед.
У «Безлімітному поєдинку» Каспарова, до речі, якраз описується ситуація — там Карпов думав, що повинен виграти з певним рахунком, і тому допустив серйозну помилку, коли замість того, щоб звести партію внічию і тим зміцнити позицію, спробував замахнутися на рекорд Фішера. Це стало сходинкою до програшу.

Частина 9
Атака вогнем. З китайської військової доктрини, коли у вас є одне військо, а у табір супротивника, передбачається, що ви використовуєте погоду і природні умови для того, щоб створити «друге» військо. Наприклад, підпалите табір з іншого боку — і противник буде одночасно воювати з вогнем і вами. В іграх це означає можливість поділу вас і одного з активних об'єктів. До прикладу — в Мортал Комбате можна випустити бійцем-роботом самонавідну ракету і атакувати в момент її попадання. Якщо супротивник висуне блок — він захиститься від ракети, але ви зможете зробити кидок. Якщо супротивник вирішить утримати вас на відстані ударом, він отримає ракетою. У розділі приклади з шахів і Counter Strike.

Частина 10
Розбір ігрових ресурсів на мікро — і макрорівнях. Соло хлопець по імені Zileas, який у свій час перевернув StarCraft, запропонувавши нове бачення. Ось його основна формула:

Якщо співвідношення твоїх втрат до втрат противника, помножене на ставлення твоєї продуктивності продуктивності суперника, менше 1, ти програєш. Якщо економіка противника набирає обертів, а твоя залишається на місці, і їх співвідношення майже дорівнює одиниці, але трохи перевищує її, ти все ще, ймовірно, програєш. Коли я кажу про співвідношення втрат, то маю на увазі не вбиті або втрачені юніти, а знищені або втрачені ресурси, що відносяться до створення юнітів, до різноманітних експлуатаційних витрат (скарабеї) і до будівництва будинків.
Ще одне важливе зауваження в цій главі — вміння розтягувати увагу ворога. Ресурс уваги в стратегіях можна вичерпати, створюючи інциденти в різних місцях карти — противник не зможе реагувати на них одночасно.

Частина 11
Про покер, використовується досвід Майка Каро. Нічого сверхкрутого, але просто цікавий набір цитат. До речі, повну книгу Майка Каро «Мова жестів» дуже легко знайти у вигляді безкоштовного PDF в Рунеті.

Разом:
На всяк випадок нагадую, що можна грати в ігри заради задоволення, а можна заради перемоги. Ми любимо і вміємо і так, і так. А досвід Девіда відноситься тільки до гри на перемогу. Спроби грати на задоволення, використовуючи його систему, можуть бути шкідливі для вас та оточуючих. Всі трюки вище виконані професійними гравцями в спеціально створених умовах. Не повторюйте це вдома.

А ми продовжуємо переводити. Ця інформація корисна і просто так, і для GameDev — в кінці кінців, у нас просто немає літератури, яка так добре б описувала позицію жадібного до перемоги і дуже винахідливого гравця.

Наступна частина — про турніри і поведінка на них, а також психологію різних типів гравців. Там є дуже важливі для GameDev речі — наприклад, концепція підвищення ризику за підвищення винагороди. Сенс в тому, що коли розрив між гравцями збільшується, більш слабкий може пробувати тактики, ненадійні в звичайній ситуації (наприклад, покладатися на рандом). Якщо не вийде — він і так програвав, а якщо пощастить — він зможе надолужити згаяне. Плюс багато цікаве про метагейм і те, чому навіть найкрутіший гравець програє на турнірі, де нікого не знає. Підписуйтесь, якщо цікаво.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.