Як ми зробили свою гру за 48 годин у рамках Global Game Jam 2015

Всім привіт c Чорноморського узбережжя Росії! Мене звуть Олександр і я керую невеликої затишної студією, яка займається розробкою мобільних додатків та ігор. Наш дружний колектив майже повним складом взяв участь в Global Game Jam 2015, який проходив з 23 по 25 січня 2015 року в Краснодарі. Під катом — розповідь про те, як за дві доби зробити те, чого хотілося багато років.

Global Game Jam 2015

Теплим п'ятничним днем почалося наше пригода. Ми сформували стратегічний запас кави, девайсів і гарного настрою і вирушили в крайову столицю — Краснодар, щоб до 17 години бути в коворкінг центрі CO-Place — місце проведення GGJ'15. GGJ — це щорічний всесвітній хакатон, на якому за 48 годин у режимі нон-стоп команди створюють різноманітні ігри. Потім проекти представляють місцевої аудиторії і викладають в мережу, щоб будь-яка людина міг завантажити і запустити у себе гру.

У нас було чотири біч-пакета, 8 банок адреналіну, 3 упаковки печива, 4 літри соку і повний салон різних девайсів. А так же торт. Не те, щоб це був необхідний запас для поїздки, але раз вже зайшли в магазин, то зупиниться було складно.
У нас було чотири біч-пакета, 8 банок адреналіну, 3 упаковки печива, 4 літри соку і повний салон різних девайсів. А так же торт. Не те, щоб це був необхідний запас для поїздки, але раз вже зайшли в магазин, то зупиниться було складно.
Після прибуття в коворкінг ми розклали наші пристрої і стали чекати оголошення теми. Кожен рік організатори GGJ публікують тему, за якою має бути створена гра — як правило, тема вибирається абстрактна, лише задає русло — але ніяк не обмежує політ фантазії. Поряд з основною темою оголошуються додаткові підтеми, щось на зразок ачивік, наприклад: гра тільки з однією кнопкою (таке може грати Стівен Хокінг) або гра з елементами фольклору.

Пара слів про нашу команду CASE-Mobile. Ми виступали згуртованим, дружним колективом, де я був менеджером проекту і відповідальним за звук. Ігор і Єгор — класно кодили в Unity 3D, а Тема шліфував геймплей і тестував прототипи. У коворкинге до нас приєднався художник і аніматор Макс, який допоміг нам — майже вся графіка була намальована саме їм. Дистанційно нам допомагав UI/UX дизайнер — Кирило, який намалював інтерфейс і сплеш-екран.

В очікуванні теми. Всі збіги на фото випадкові.
В очікуванні теми. Всі збіги на фото випадкові.
У 19 годин учасники хакатона зібралися в зоровій зоні в очікуванні оголошення теми. Нам був представлений двадцятихвилинний ролик, в якому кілька людей викладали своє розуміння сучасної ігрової індустрії, проблем і поточних західних соціальних підвалин. Статеве і сексуальне рівноправність, расова дискримінація та інше, інше, інше… Після прелюдії була оголошена тема, яка в цьому році звучала як «What do we do now?» Зал занурився в мовчання. «Як це можна назвати темою?» — перша реакція одного з учасників. Ну, вибирати не доводилося, і ми приступили до брейнштурму.

Після 20 хвилин бурхливої дискусії у нас з'явилися такі ідеї:
  1. Куля з людей (Ми говоримо «НІ» наркотикам!) — платформер. Котиться кульку по людям, збирає в собі суспільство. Кулі потрібно долати перешкоди у вигляді війн і бубонної чуми.
  2. Створи емоцію — логіка. На екрані зображена емоція, завдання гравця породити її з доступних об'єктів (наприклад, на екрані зображення ножа і квітки. Якщо задана емоція — страждання, потрібно перемістити ніж на квітку).
  3. Зараз і в майбутньому — логіка, аркада. Екран ділиться на дві частини: в одній все відбувається в теперішньому часі, інший — в майбутньому.
  4. Сусіди — в будинку з'являються сусіди, яким потрібно допомагати тапамі і свайпамі вирішувати побутові проблеми.


Начерки ідей, після мозкового штурму.
Список ідей після мозкового штурму.
У підсумку зупинилися на четвертому варіанті. Сусіди здалися нам найбільш приємними в розробці по геймплею і реальними — за термінами. Важливим аргументом «за» стало те, що концепція гри досить проста і в той же час передбачає високу реіграбельность. Вона пов'язана з тачскріном, а так як ми спеціалізуємося на іграх для мобільних пристроїв, то нам звично з цим працювати.
Після проголошення тим проектів (всього було заявлено 5 штук) учасники приступили до створення своїх ігор…

Команди з головою занурилися в магічний процес створення гри. Ми спільними зусиллями допиляли концепцію гри, а потім віддали її Темі на опрацювання геймплея. Після цього я зайнявся організацією робочого процесу, Макс почав малювати перші начерки, а Ігор з Єгором запустили Unity з решарпером і почали готувати сцену і скрипти.

Перші начерки персонажів.
Перші начерки персонажів.
Через кілька годин був готовий диздок з описом геймплея, персонажів і всіх ключових особливостей гри. Таким чином, у нас було: 10 персонажів з пасивних/активним/фейл режимом анімації/поведінки, будинок, в якому вони з'являються, унікальні тапи і свайпи для кожного з персонажів, система підрахунку очок, і звуки всіх дій і об'єктів.

Дизайн документ готовий.
Дизайн документ готовий.
Фінальний геймплей виглядав так: у будинку рандомно з'являються кімнати з сусідами. Сусід у кожній кімнаті унікальний, у нього є певна дія, яку він безперервно здійснює. Якщо йому не допомогти, заданим жестом, то сусід приходить до фейл-станом і гра закінчується. Вся складність полягає в тому, що кількість сусідів постійно збільшується — гравцеві потрібно тримати багато об'єктів в полі зору і не давати сусідам потерпіти невдачу. Найдовше протримався — отримав більше очок. Після програшу цикл повторюється до тих пір, поки гравець не буде задоволений своїм результатом або поки йому не набридне.

Спочатку ми планували ввести логічні зв'язки між сусідами (наприклад, ремонтник замикав дроти і залишав іншого сусіда без електрики), але з-за стислих термінів ми відмовилися від цієї ідеї. Також скоротили кількість сусідів в будинку з 10 до 6, що дозволило комфортно грати на планшеті і стерпно на великому смартфоні. Саме грамотна оцінка своїх можливостей дозволила нам вчасно здати гру.

Наш художник Макс - в творчому пориві.
Наш художник Макс — в творчому пориві.
За вікном сутеніло, зимовий день бліднув невловимо, але робота не переривалася ні на секунду. Кожен учасник команди був зайнятий своєю справою. Отже, через 5 годин після оголошення теми у нас був готовий перший прототип, який підготував Ігор, чаклуючи з жестами на таче.

Пробуємо геймплей на прототипі.
Пробуємо геймплей на прототипі.
Прототип представляв собою синій екран, в якому були розташовані 6 червоних прямокутників. Роблячи унікальний тап або свайп на прямокутник, він змінював свій колір. Ще через кілька годин, був готовий прототип з смужками-індикаторами стану сусіда. А ближче до 3 години ночі Макс домалював усі 6 кімнат і ми пішли спати.

Шість кімнат майже готові!
Шість кімнат майже готові!
Ранок добрим не буває, і в 8:00 вся команда встала по будильнику. Поступово приходячи до тями, ми продовжили роботу над грою. Ближче до полудня Єгор підготував основну сцену і камеру, а Макс намалював і анимировал першого персонажа — програміста.

Трохи про персонажів. Їх шість: програміст друкує на клавіатурі, блондинка приймає ванну, кіт шкрябає диван, людина-перфоратор свердлить стіну, спортсмен тисне від грудей, алкоголік (що б ви думали?) п'є горілку. У кожного персонажа є пасивний стан — коли гравець не звертає уваги на сусіда, та активний — коли гравець допомагає сусідові. Якщо сусід зазнав невдачі — показується весела заставка, унікальна для кожного персонажа. Персонажі вийшли цікавими та живими, трохи схожими на нашу команду. Алкоголік, наприклад, схожий здалеку на Тему.

Концепт Алкаша.
Концепт Алкаша.
У суботу було досить мало людей в коворкинге, мабуть всі розійшлися по домівках. Так як ми числилися невиїзними — затишний CO-Place став нашим другим домом на 48 годин. У перервах між процесом ми грали в Кендаму, яку приніс Артем, відпочивали на м'яких диванчиках. Пізніше до нас зайшла дівчина Макса, яка по сусідству брала участь у сценічних зйомках і тому була в оригінальному костюмі. Через деякий час ми дізналися, що її прихід був відображений в лайв-трансляції, і це призвело до повлению локального мема «раптово, до нас завітала фея». До речі, весь хакатон постійно транслювався в інтернет, де досі можна подивитися все в запису.

Раптово, до нас завітала фея.
Раптово, до нас завітала фея.
Вечоріло. Кожен з нас усвідомлював близькість відповідного дедлайну, тоді як сили були вже закінчується. Ми страшно тупили — давала знати про себе емоційна і фізична втома — але продовжували працювати над грою. Сон для слабаків! Пізно вночі всі персонажі з анімаціями були готові і інтегровані в гру. Прототип виглядав майже як релізний варіант. Задоволені, але страшенно втомлені ми лягли спати, передчуваючи завтрашній фінал.

Ігор через перші 30 годин кодинга.
Ігор через перші 30 годин кодинга.
Рано вранці нас розбудив будильник Станіслава, господаря коворкінгу. Кілька нескінченно довгих хвилин пронизливого дзвону змогли активувати залишки наших внутрішніх резервів. Звичайно, сил залишалося мало. Нас видавав скляний погляд і нечітка мова. Пара чашок кави дала нам підбадьорливий бафф на кілька годин, за які ми доробили графіком, відшліфували гемплей. Ще кілька годин (на жаль! баффи — штука недовговічна) знадобилося на вбудовування інтерфейсу і системи очок.

Rommie на золоті!
Roomie на золоті!
До 15 по Москві гра була повністю готова. Ми назвали її Roomie — «сусід по кімнаті», начебто звучить прикольно. Програмна розробка, як я згадував раніше, велася на Unity 3D, що дозволило нам зробити за короткий термін повністю працездатний мульти-платформний проект. В якості основної платформи був вибраний Android, так як на ньому значно простіше поширювати свою гру, без геморою з провижинами, UDIDами та іншими ускладненнями. Затока проект на сайт globalgamejam.org ми стали чекати фіналу і презентації проектів у нашому коворкинге.

48 годин роботи позаду. Макс, я, Єгор, Ігор і Тема.
48 годин роботи позаду. Макс, я, Єгор, Ігор і Тема.
До фіналу були готові 4 з 5 оголошених проектів. Кількість людей в коворкинге значно збільшилася, всі прийшли подивитися на презентації проектів. Наша презентація була другою за рахунком і була відстрочена невеликою затримкою, пов'язаної з трансляцією картинки екрану Android на TV. В ході презентації ми розповіли про нашу гру: як народилася ідея гри і як вона була реалізована з нуля за 48 годин. Був показаний робочий варіант гри на планшеті Android, а також прототип на iPad. Серед усіх проектів, наша гра була найбільш іграбельною і виглядала як кінцевий продукт, а не як демка або початковий прототип. Звичайно, результат далекий від ідеалу, але для версії 1.0 цілком пристойно.

Після презентацій ми, здебільшого коворкінгу, відправилися в найближчий бар, де обмінялися своїми враженнями та ідеями з організованого хакатону. Global Game Jam дійсної класний захід, що об'єднує людей з пристрастю до комп'ютерних ігор. Через деякий час ми попрощалися з усіма і поїхали до себе додому, успішно завершивши нашу пригоду.

Презентація проектів.
Презентація проектів.
У висновку, я б хотів додати наступне. Якщо ви завжди мріяли створити свою гру — Global Game Jam відмінний привід для цього. З мінімальними знаннями і здібностями кожен може взяти участь у процесі створення гри, і при певному сприянні пані Фортуни і кавоварки привести проект до закінченого вигляду. Дизайнер, програміст, тестувальник, письменник, ілюстратор, ідейний натхненник — не важливо. Просто приходьте на GGJ — і здійсніть свою мрію в життя. Мрію створювати ігри!

Трохи дружніх порад майбутнім учасникам GGJ, яких, сподіваюся, додасться після прочитання моєї статті. Хоча багато хто говорить, що вся принадність хакатона у випадковості сформованих команд, я вважаю, що якщо ви хочете домогтися результату, а саме створити повноцінну гру, ви повинні брати участь згуртованим колективом, у якого є мінімальний досвід спільної розробки. Якщо ви одинак — не біда: шукайте готові команди, чиї ідеї здаються вам найбільш цікавими. Ви повинні бути морально готові до 48 години марафону і не кинути все на половині шляху. Критичне мислення на початковій стадії і раціональна стратегія розробки — ось ключ до перемоги. Дійте за правилом: спочатку мінімум, а потім — що встигнемо, і у вас все вийде. Дерзайте!

Сторінка Roomie на globalgamejam.org.
Сторінка Roomie на globalgamejam.org.
P. S. Всього на Global Game Jam 2015 було зареєстровано понад 3300 проектів, 2000 з яких створені на Unity 3D. З Росії було представлено майже 30 проектів.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.