Чому я витратив чотири роки на розробку гри своєї мрії



По мірі прочитання статті ви запитаєте себе, до чого я викладаю ці, здавалося б, очевидні факти? Справа в тому, що на мою скромну думку еволюція культури відеоігор занадто стрімка. Навіть шанувальників 8-бітних консолей все ще багато, як і видавців ігор для них. Але тепер це ретро, точно так само як і улюблені мною браузерні ігри. А ще якихось 10 років тому не було нічого крутіше хорошого, по тим часам, каналу в мережу і друзів в чаті улюбленої браузерки.

З друзями я грав у безліч різних проектів на консолями і ПК, як і багато з вас. Як і багато з вас звичайно ж я перейшов від гри за одним комп'ютером до гри по мережі. За останні двадцять років можна пригадати величезну кількість культових проектів для різних платформ з якими мені довелося познайомитися. Але самі приємні, теплі спогади і самі яскраві враження залишили в моїй пам'яті виключно браузерні ігри, проекти, побудовані на тісному соціальній взаємодії гравців. Найбільше спогадів залишилося про живих, реальних людей, що і підштовхнуло мене до участі в розробці подібної гри.

Але про все по порядку.


Вдаючись до спогадів

Не будемо заперечувати очевидного. Жанр, про який піде мова, не блищить next-gen графікою, потворно хитрим штучним інтелектом супротивника і навіть не має клієнта.

Це стара школа, де живуть духом молодості, а головною умовою перемоги була не якась поставлена гейм-дизайнером мета, розмір «зброї», не кількість виграних битв. Умовою перемоги була згуртованість колективу однодумців, кожен з членів якого мав своїми унікальними «навичками». Такі ігри ніколи не претендували на багатомільйонні аудиторії і відповідні доходи — це був той самий паралельний світ для тебе і твоїх друзів. Весь шарм і магія цього світу полягала в тому, що ніхто не говорив вам, що робити — так склалося, що люди шукали собі розвагу самі (sic!). Так, в грі присутній ряд правил, обмежень, заданих гейм-дизайнерами. Вони ж організовували і ринок, механіку взаємодії і інші фундаментальні штуки, що визначають правила «життя» в створеному ними паралельному світі. Хочеш, торгуй, хочеш — воюй, хочеш — кради займайся політикою. Рід занять у подібних проектах кожен для себе визначав сам, виходячи з того, які можливості надали йому розробники гри. Але головною умовою було те, що без своїх товаришів успіху ти не досягнеш — кооператив визначив все.

А що змінилося за ці 10 років, чому ми так і не зуміли побачити браузерну гру своєї мрії, ту гру, в яку б ми могли грати зі своїми друзями досі?

Відповідь проста — час. Разом з ним, часом, рука об руку йдуть технології і прогрес: все змінюється, росте, розвивається. На зміну по-справжньому соціальним кооперативним ігор прийшли сурогати. Веселі ферми та казуальні ігри з нескінченним потоком push-повідомлень і пропозицій запросити друга. Єдина їх мета — підсадити гравця на натискання однієї кнопки і підвищенням складності викачувати з нього гроші. Я ні в якому разі не хочу образити колег по цеху, тут все зрозуміло, just bussines, nothing personal. Але масовість споживання таких продуктів мене лякає. З ноткою жалю я іноді думаю про те, що індустрія відеоігор занадто швидко перетворилася на прибутковий бізнес. В тому сегменті, де раніше були браузерні соціальні ігри тепер тільки випалена вогнем пустеля бал править індивідуалізм: кожен гравець є окремою, самостійною одиницею і, в перспективі, дійною коровою.

У момент остаточного усвідомлення все вищеописаного я сів, змахнув скупу чоловічу сльозу і задумався: що ж можна зробити для того, щоб знову мати можливість випробувати ті щирі, непідробні емоції реального взаємодії великої кількості людей для досягнення однієї мети? Як знову відчути те, що не отримати покупкою внутрішньоігрових «кристалів» зі знижкою в 20%?

Саме такі думки і привели наш невеликий колектив до початку роботи над власним ігровим проектом.

На шляху до мрії

Основною ідеєю для нашої команди стала можливість створення атмосферної соціальної гри, в якій ми самі, в першу чергу, захотіли б залишитися і покликати друзів. І нас аніскільки не лякає, що «однорукі» гри без прив'язки до соціальної взаємодії стрімко набирали популярність в останні роки. Хотілося створити гру, в яку не набридне грати: це ж симулятор життя, нехай і віртуальну — у вашому розвитку завжди буде щось незаплановане і цікаве.

Я наведу кілька доказів, які переконали мене в тому, що цей проект життєздатний і вимагає уваги, чому це буде набагато веселіше «веселих ферм» (майстер каламбуру!) при необов'язковості великих тимчасових витрат.

Перший і самий банальний — це поява мережевих ігор, провісниками яких стали консолі, ті самі, біля яких сиділо дві людини в спробах скооперуватися і виробити єдину стратегію для проходження гри, або перемогти один одного, тут і зараз в прямому протистоянні. Останнє — дуже важливий аспект. Будь-які змагання викликають набагато більший інтерес з боку гравця, якщо проходять в реальному часі. За прикладами далеко ходити не треба: багато хто з нас воліють прямі спортивні трансляції, а запису — доля тих, хто не зміг подивитися гру вчасно.

Ми усвідомили цю закономірність і прийняли рішення, що у нас будуть свої змагання та чемпіонати подкидным дурнем і танцівницями. І ми віримо в те, що вони матимуть належний ефект, адже хто не хоче стати кращим, якщо має таку можливість?

Другий довід також досить тривіальний: гравцям необхідно формувати групи за інтересами. Це дає їм загальну мету і спонукає до пошуку шляхів її реалізації.

Ми хотіли створити «симулятор життя» який би дозволив розвивати навички в таких сферах, як економіка, або, наприклад, політика. Це глобальний рівень. На мікрорівні ж кожна група в будь-якому з проектів передбачає «поділ праці». За прикладом далеко ходити не треба — MMORPG. Хіл, танк, ДД, змішати, але не збовтувати. Магів, друїдів, і гравців інших суміжних класів додати за смаком. Подібна організація ігрового процесу передбачає постійне, злагоджена взаємодія гравців між собою. Про модулі ЗМІ та інші політ. інструменти я навіть не буду детально говорити, принцип їх роботи перенесений з реального життя.

В результаті ми отримуємо величезний живий організм має мета, але як і в будь-якому організмі кожна його «клітка» має власну задачу і функціонал, будучи при цьому частиною чогось більшого.

І не важливо, чим ви займаєтеся, проводячи час в цьому симуляторі життя»: рибалите, воюєте, строчити агіт-листівки, або сидите в штабі і розробляєте план нападу на сусідню спільнота — для того, щоб приносити користь собі і своїм соратникам у подібній грі досить проводити в ній близько 10-15 хвилин в день. Звичайно, це лише необхідний мінімум та ступінь залученості визначається тільки кількістю вільного часу, якого, на жаль, завжди не вистачає.

Третій наш аргумент спирається суто на психологію людини. Так повелося, що колектив найчастіше формується навколо якогось загального інтересу, спільної мети. Я зміг переконатися в цьому на особистому досвіді, граючи в одну стару і прекрасну гру з колективною механікою. І без того дружна компанія з чотирьох однокласників стала ще більш згуртованою в реальному житті. Ми не тільки проводили більше часу граючи разом в мережі, але і змогли сформувати власне коло в грі, розвиваючи як себе, так і інших гравців. Необхідність колективно продумувати стратегію, як військову, так і економічну, дозволило нам згуртуватися навколо спільної мети.

Ну і останній, четвертий аргумент. Це ні з чим не порівнянне відчуття «командної гри, почуття єдності. Перше порівняння, яке спадає мені на думку — це фанзона на концерті, якщо ви, звичайно, у них бували. Грає ваша улюблена група, ви відчуваєте єднання з тисячами людей під єдиний ритм, який був «обраний» вами виходячи з ваших переваг у момент купівлі квитка. Спираючись на прагнення відтворити ці відчуття ми і підійшли до процесу створення бойової механіки в нашому проекті. Вона реалізована таким чином, що в битві можуть, а в ідеалі повинні брати участь всі гравці фракції. Одна справа, коли ви бездушно тиснете кнопку «збору врожаю», а зовсім інша — коли робите внесок у скарбничку загальної перемоги виходячи з ваших сил і можливостей. Можливість стежити разом з усіма за долею свого співтовариства і в теж час робити внесок у розвиток своєї фракції, паралельно віднімаючи можливість розвиватися у суперників — це почуття причетності особисто мене завжди приводило в захват.

Я постарався максимально стисло передати ті емоції, які на мій погляд повинна викликати багатокористувацька соціальна гра. Жодних AI-тільки ти, твої друзі і твої суперники, тільки реальні, живі люди по обидві сторони барикад.

Коротко про те, як все почалося

Як стало зрозуміло з тексту вище, коріння ідеї створити цілий світ, в якому відображалася б реальність і амбіції гравців, народилася саме завдяки численним брузерным ігор. Довгі зимові вечори, вільний ранок у вихідні, а також багато годин спільної роботи, обговорень і крапля удачі — ось та формула, яка допомогла нам в підсумку домогтися результату.

До старту реалізації гри моєї мрії наша команда змогла записати в свій актив одну широко відому у вузьких колах» економічну браузерну стратегію. Ми мали невеликий, але стабільний онлайн. Цікава гравцям вона була тим, що мала свою унікальну систему економіки, балансу і душевну атмосферу. Останнім виражалося в постійному діалозі розробників з гравцями, зборах у реальному житті і докладному обговоренні внутрішньоігрових планів не тільки в рамках альянсів, але і з нами, розробниками. Саме завдяки цьому досвіду ми утвердилися у своїй думці, що соціальна взаємодія неможливо переоцінити.

В рамках цього проекту були впроваджені всі найцікавіші і найсміливіші ідеї, як з боку гравців, так і з нашого. Це дозволило нам обкатати такі хворобливі речі як зміна економіки і виробництва, поліпшити формульну частина бойової системи і передати в руки глав внутрішньоігрових спільнот і активних гравців таку важливу складову будь-якої гри, як генерація контенту. Саме з цього моменту, по суті, і розпочалася активна стадія розробки «проекту мрії». Досвід реалізації багатьох наших ідей у нас вже є, вони успішно пройшли «бойове хрещення» і тестування гравцями, що дозволило з упевненістю застосувати його в розробці нового проекту.

Ми працювали не покладаючи рук. Побудова дизайну, коректування і доробка балансу і, звичайно, тестування, тестування і ще раз тестування. Про останній, я сподіваюся, ми зможемо розповісти окремо більш детально. По ходу розробки ми робили проміжну оцінку виконаних робіт. У підсумку багато чого довелося викинути на смітник і почати заново, нас не влаштовували посередні результати. Але чим далі ми просувалися, тим більше переконувалися в тому, що воно коштувало того.

Світ не стоїть на місці і як би мені не хотілося повернутися у часи моєї юності, але браузерною версією, виходячи з сучасних реалій, довелося пожертвувати. Зараз гравці не прив'язані до одного місця і «ареал проживання» подібних проектів — мобільні пристрої. Це було б вкрай нерозумно ігнорувати, і як боляче це не було, ми перекинули наш вагончик розробки на рейки мобільної платформи, де і продовжили наше «подорож».

Мене постійно запитують, чому саме симулятор «реальному житті», чому саме цей напрямок?

По-перше, ідея «симулятора життя» дає безмежні можливості для розвитку персонажа, гравець може займатися тим, що йому більше до вподоби в рамках ігрової механіки, причому без будь-якого примусу з боку гейм-дизайнера.
По-друге, це не будівельний симулятор, а-ля «побудуй своє місто/імперію/армію. Було прийнято рішення зробити головний акцент на економічну і політичну складову взаємодії між гравцями.
В третє, такий формат дозволяє максимізувати соціальну складову по ходу гри, адже спілкування між гравцями — це найважливіше.

Все як у житті, але веселіше (:

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.