Показники утримання Flurry: дуже важливі і дуже незрозумілі

Flurry вже стала мастхевом для тих мобільних розробників, які розуміють важливість аналізу користувальницького поведінки. Однак у тих метриках Flurry, які стосуються утримання користувачів, зорієнтуватися не так-то легко: тут і return rate, і rolling retention, і static retention… загалом, як каже народна мудрість, без ста грамів не розібратися. Поправимо — не розібратися без цієї статті, яку ми в Alconost відшукали і перевели спеціально для Хабра. А розуміти, що до чого в показниках утримання користувачів, життєво важливо: інакше ви ризикуєте втратити і користувачів, і гроші на їх залучення, і райдужні перспективи розвитку вашої програми або гри.




Диявол у деталях

Утримання користувачів (retention) — найважливіший показник, на який спираються всі інші елементи добре працює бізнес-моделі freemium.

Не вірите мені? Звіртеся з відмінним Мінімумом показників ефективності Еріка Зойферта, щоб зорієнтуватися в темі.

Як пояснює Ерік, утримання користувачів дозволяє іншим трьом стовпам freemium-моделі — залучення, виральности і монетизації — працювати в принципі, хоча б теоретично. Отже, без належних показників утримання вся конструкція розпадається.

Утримання користувачів — найважливіший показник для розробників і видавців при запуску freemium-ігри або програми. Його вивчають в найдрібніших подробицях при «м'якому запуску» гри в окремій країні.

Ретельно показник утримання користувачів вивчає керівництво розробників і видавців freemium-ігор, а також венчурні інвестори і менеджери продуктів. Це дуже важливий показник для умовно-безкоштовного продукту.

Простими словами показник утримання користувачів, в якому так зацікавлена галузь, визначається як «відсоток користувачів, які повертаються в вашу гру на N-ий день після першого використання програми» і відомий також як «утримання на N-ний день».

Аналізуючи показники, зазвичай приймають значення 1, 7 і 30 день як основу для підрахунку тривалості користування додатком і в підсумку доходу з користувача, якщо додати в рівняння монетизацію.

У світі freemium-ігор для мобільних телефонів і планшетів мінімальні показники утримання користувачів очікуються на таких рівнях:
  • День 1: не менше 30% (переважно 40%) користувачів, загрузивших гру в день 0, повертаються в гру.
  • День 7: не менше 15% (переважно 20%) користувачів, загрузивших гру в день 0, повертаються в гру.
  • День 30: не менше 8% (переважно 10%) користувачів, загрузивших гру в день 0, повертаються в гру.
При цьому велика частина галузі не в курсі, що Flurry не відображає утримання користувачів в такому розумінні. Замість цього Flurry показує щось, зване «ковзним утриманням» (rolling retention).

Flurry визначає «ковзне утримання» як частку користувачів, які повернулися в ваш додаток на N-ний або будь наступний за N-ий день після першого використання програми.

На перший погляд, різниця є очевидною і несуттєва, але варто копнути трохи глибше — і з'ясовується, що вона критична.

Простіше кажучи, «ковзне утримання» не має взагалі ніякого відношення до нашого попереднього визначення утримання. Насправді метрика rolling retention показує величину, зворотний показнику відтоку користувачів (стовідсотковий rolling retention = ваш churn).

Суть проблеми

Відтік (churn) визначається як кількість користувачів, які залишили вашу гру «назавжди».

Зазвичай, хоч і не завжди, розробники і видавці мобільних ігор називають показники «ковзного утримання» Flurry «утриманням на N-ий день», якою вони не є. І тоді ці показники стають особливо проблемними для них з кількох причин:
  • Ці показники завжди будуть вище для гри (або відповідного додатка), яка на ринку вже давно.
  • Чим довше додаток встановлено на користувальницькому пристрої, тим більше ймовірність, що користувач знову запустить його. Коли це відбувається, такий користувач враховується в числі утриманих за весь період часу — я бачив не такі вже давні додатки, для яких «ковзне утримання» Flurry відображає 90% утримання на 30 день. Ах, якби...
  • Ці показники дають дуже обмежену інформацію про істинну природу якості або користувацької бази ігри або програми.
  • Інді-розробники не розуміють справжнього значення показників «ковзного утримання» і приймають засновані на них некомпетентні рішення. Або витрачають додатковий час у циклах розробки на впровадження інших аналітичних інструментів, оскільки в результаті усвідомлюють, що Flurry показує їм не те, що потрібно.
  • Венчурні інвестори і менеджери продуктів не розуміють справжнього значення показників «ковзного утримання» і приймають засновані на них некомпетентні рішення про вкладення грошей. (Панове інвестори, зверніть увагу, будь ласка!)
  • Видавцям час від часу показують відмінні показники утримання поданих розробниками додатків і ігор, які абсолютно марні для прийняття компетентних рішень.
Коротше кажучи, «ковзне утримання» Flurry не дає спостерігачу ніякої цінної інформації. Втім, цей показник дійсно може стати в нагоді при залученні інвестицій — для демонстрації поінформованим венчурним інвесторам в ряду другорядних показників кшталт «загальної кількості скачувань», наприклад.

А як ви працюєте з показником утримання користувачів?

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.