«У мене є крута ідея гри» або типові помилки молодих розробників ігор

Багато молоді розробники і хлопці поки ще не мають відношення до геймдеву, часто говорять фразу «У мене є ідея для гри і ми заробимо на неї мільйон!». Дізналися себе? У цей момент вони знаходяться в надзвичайному стані, коли їм здається, що море по коліно і той заповітний мільйон у них вже в кишені. На цій хвилі натхнення вони приступають до початку розробки і навіть не замислюються про те, що їх чекає попереду.

Далі я розповім про свою історію і до чого призвело наше починання. Сподіваюся, що даний розповідь допоможе молодим розробникам розібратися в нинішній ситуації на ринку і, можливо, уникнути типові помилки, які властиві всім початківцям розробникам.

image

Почалося все з того, що ми з другом вирішили зробити гру, ідея нам здавалася дуже свіжою та цікавою. З жанром довго не думали, хотіли зробити tower defense, який нам дуже подобається. Швиденько придумали сюжет, проаналізували ринок на наявність подібного і, на наш подив, ігор з схожим сюжетом і сеттінгом тоді ще не було. Це було для нас знаком зверху і ще більше додало віри в наше починання. З движком теж довго не думали, вибрали Unity через його кроссплатформенности, тим більше що у програміста все добре було з C#.

Написавши дизайн-документ, ми почали шукати команду, яка могла б працювати над проектом фуллтайм. Ми навіть готові були скинутися грошима, щоб їм платити. Але для початку знайшли тільки програміста, який перебрав куплений нами ассет готового ТД і переробив його частково під нашу задумку. Робив він його досить повільно і не якісно, тому від його послуг довелося відмовитися.

Далі почали думати над графікою, знайшли хлопців, які безкоштовно погодилися попрацювати, але вони не захотіли працювати над грою в попередньому сеттінгу, тому вирішили сеттінг поміняти. Один з художників запропонував свою ідею; погугливши її на рахунок подібного на ринку, було вирішено поміняти на новий сеттінг, якого, до речі, теж не виявилося на ринку. Нам щастило. Але тривало це не довго. За півроку нам вдалося створити кілька лоу-полі модельок і намалювати трохи 2D-арту, далі хлопці потихеньку почали забивати на проект, так як у них не було мотивації робити щось ще після важкого робочого дня.

Це типова помилка №1: відсутність мотивації. Якщо ваша команда не вмотивована грошима або чимось рівноцінним, то, швидше за все, довго вони працювати над проектом не будуть.

image

Проект був заморожений на півроку, я намагався знайти інвестиції і після кількох невдалих спроб здався. Це типова помилка №2: відсутність віри. Якщо вам здається, що все йде не так, щось не виходить, ви не вкладаєтеся в строки або ваша команда забиває на проект — не варто зневірятися. З таким настроєм мільйон ви ніколи не заробите. Шукайте варіанти, думайте тільки про свою мету, живіть своїм проектом і незабаром вам відкриються нові можливості, як це вийшло у мене.

Через півроку я переїхав у столицю і після безуспішних спроб знайти роботу стояв перед вибором: або починаю займатися своїм проектом, або їду назад в своє місто і продовжую існувати.

Оскільки душа лежала до першого варіанту, я вирішив зайнятися пошуком інвестицій у свою гру. Не пройшло і місяця, як я отримав необхідну суму на розробку проекту, маючи в своєму арсеналі всього пару картинок, ідею та віру у власний проект.

image

Команда була щаслива, всі хлопці були готові відновити роботу над проектом. Програміст як раз теж переїхав у столицю і ми продовжили роботу. Але все пішло не так, як хотілося.

Типова помилка №3: відсутність контролю. Якщо ви не контролюєте процес розробки, то, швидше за все, для вас це вийде боком. Так було і зі мною. Розслабившись після усвідомлення того, що зумів знайти інвестиції на проект, я втратив дуже важливу деталь, що крім того, що співробітникам потрібно роздати завдання і назвати терміни, потрібно контролювати і сам процес виконання завдання, особливо, якщо ви працюєте в «віртуальному офісі». Так трапляється, що не всі співробітники розуміють вас з півслова і практично не існує співробітників екстрасенсів, які можуть прочитати те, що твориться у вас в голові. Звідси виходить типова помилка №4: неточно викладені завдання. Запам'ятайте раз і назавжди: чим точніше ви опишете завдання працівнику, тим точнішим буде результат. Не давайте волю фантазії співробітника там, де вона не потрібна. Інакше те, що він зробить, на 99% не буде відповідати вашим очікуванням і ви змусите його переробляти роботу, а це впирається в додатковий час. Існує лише 1% того, що співробітник зробить поставлене завдання краще, ніж вона описана в технічному завданні.

Типова помилка №5: співробітники з частковою зайнятістю. Якщо ви ризикуєте, зв'язуючись з працівниками, які будуть зайняті не повністю на вашому проекті, а це, скажімо, буде їхня друга робота, то будьте впевнені, якість і терміни обов'язково постраждають. Тільки співробітники, зайняті весь свій час над одним проектом, можуть видати дійсно хороший результат. В іншому випадку не варто нічого обіцяти інвесторам за термінами. Швидше за все ви не виконаєте. Ми планували закінчити проект за 4 місяці. У підсумку, з-за того, що я втратив контроль, вийшло так, що через 3 місяці у нас був готовий код, але досі не була готова графіка і програміст простоював майже 2 місяці. Поки ми вирішували питання з графікою, яку із-за неточності в завданнях і, знову-таки, за відсутності належного контролю, довелося переробляти кілька разів. Проект затягнувся ще на 3 місяці.

А далі, коли проект вже був готовий і правився баланс і баги, почалося справжнє пекло. Типова помилка №6: відсутність стратегії просування. Зараз абсолютно недостатньо просто зробити яскраве, красиве, цікаве додаток і викласти його в маркет. Воно просто загубиться серед мільйонів інших, не менш яскравих, і не менш красивих, хороших додатків, і ніколи в житті не запрацює вам мільйон. Змиріться.

Немає грошей на просування — можете не починати. Впевнений на 99%, що запуск програми без реклами і фичеринга магазинів закінчиться провалом. Ви зберете до 10к установок, заробите пару доларів на рекламу — і на цьому все.

image

Ми спочатку задумували видаватися через паблишеров — компанії, які цим займаються давно і мають відповідний бюджет на просування. Як тільки гра була готова, я зайнявся пошуком видавців, багато гугл, пройшовся по різних списках, які знайшов в інтернеті, з'їздив на кілька конференцій, поспілкувався особисто, але результат був приблизно однаковий.

Типова помилка №7: відсутність правильної монетизації. Якщо ваша гра не розрахована на тривалу викачування грошей з користувачів, якщо гра має низький показник LTV, то ні один паблішер не візьме вашу гру на просування.

Після місяця пошуку я отримав більше 30 відмов від найбільших видавців, яким гра по суті подобалася, але, на їх думку, не мала унікальності. І, що найголовніше для видавця — гра мала погану монетизацію, вона не була заточена під free to play. При цьому гра мала кінець. Причому в нашому випадку гру можна було пройти навіть без доната (якщо знати стратегію) всього за 7-8 годин, що дуже погано для видавця, який, вливши мільйон в розкрутку гри не встигне його відбити, так як гра дуже коротка і гравцеві достатньо зробити всього 1 купівлю, щоб пройти гру.

Ну, що тут сказати, ми не любимо free to play як гравці, він нас дратує, ми готові заплатити 2-3 долара, щоб насолоджуватися процесом. Того ж ми хотіли досягти і в нашій грі, тому не заточували під free to play, хоча і прикрутили купуються бонуси та товари. Але цього було недостатньо для видавців. Інвестори були вкрай незадоволені таким результатом, так як все ж хотіли, хоча б повернути свої вкладені кошти. Ще через 2 місяці мені все-таки вдалося знайти одного видавця, який, тільки побачивши наші скріни, вже погодився підписати контракт. На радощах ми це і зробили.

Типова помилка №8: перед тим як підписати контракт — перечитайте його 100500 разів. Ми так і зробили, але це нам не допомогло, так як в результаті ми втратили (або неправильно інтерпретували, в силу того, що договір був англійською) один дуже важливий пункт, який свідчив, що ми пов'язані цим контрактом на 2 роки і розірвати його не можемо. Так, бувають і такі контракти, виявляється.

Але, давайте по порядку. Знайшовши видавця, нашому щастю не було меж, ми довго спілкувалися по скайпу, вони говорили, що нам потрібно поміняти, як поліпшити монетизацію, які рівні ускладнити, щоб гравець робив покупку в цьому місці, які, навпаки, спростити. Начебто все йшло добре і через якихось 5 місяців (3 місяці видавці робили локалізацію), вони запустили додаток. Почалося очікування…

Типова помилка №9: не кидайтеся на будь-якого видавця. Інакше вийде те, що вийшло у нас. Наш паблішер має не дуже багату історію, але, тим не менш, вони працювали з деякими великими тайтлами, у них офіси по всьому світу і деякі додатки мають більше мільйона завантажень, що, власне, і вселило в нас надію.

Нам обіцяли золоті гори, рекламу, фичеринг в деяких сторах і повернення інвестицій протягом року. В результаті ми отримали сторінку на фейсбуці з 1к фоловерів і до 10к установок на google play, при тому що видавець (за його словами) вклав $6000 в рекламу! За рік вони заробили трохи більше 500 євро.

image

Перш ніж почати роботу з видавцем — погуглите відгуки про нього. У чому вам може допомогти цей документ, який я сам знайшов колись на просторах Хабра.

У моїх інвесторів залізне терпіння. Якщо б я жив в 90-е, то, швидше за все годував би черв'яків десь у лісі, але я радий, що живу саме в наш час і інвестори в чому допомагають, так як це і в їх інтересах теж. Так сталося, що в одного з інвесторів є знайомий, який займається SEO, мобільними додатками та їх розкруткою, але до цього жодного разу не займався іграми. Ми вирішили з ним поспілкуватися на цей рахунок. Він погодився спробувати на своїх умовах.

Він сказав, що потрібно переробити. Після виконаної роботи ми запустили гру під новою назвою, на його акаунті і тільки в його країні. Через пару тижнів ми отримали більше 15к установок і перші $120 (регіон абсолютно не прибутковий, запускали чисто для нарощування аудиторії та відгуків), а потім відкрили на весь світ і до кінця місяця чисто завдяки нецільового трафіку з сайтів нашого товариша і органіці ми заробили близько $2500 на внутрішньоігрових покупок і рекламі, а кількість інсталяцій досягло майже 40к. Для нас це був дуже хороший знак. Але відгуки почали різко псується через відсутність локалізації — ми залишили тільки англійська і російська. Тому довелося перевести гру ще на 8 ключових мов, включаючи азіатські.

Далі сталося те, чого ми найбільше не чекали. Цей чоловік вирішив піти в інший бізнес, кинувши розкрутку і все, що з цим пов'язано. Відповідно, без підтримки і вкладень наше додаток почала різко втрачати аудиторію і прибуток відповідно.

Типова помилка №10: ігри з середнім і великим бюджетом. Якщо ви плануєте робити гру із середнім або великим бюджетом, пам'ятайте одну важливу річ: якщо ви не знаєте, як зробити вашу гру, не бачите її в найдрібніших деталях, краще не починайте.

Тверезо оцінюйте свої сили, можливо, краще буде сконцентруватися на маленьких іграх, на які у вас і у вашої команди піде максимум місяць часу. Зробіть за той же бюджет (якщо вам вдалося знайти інвестиції) кілька гарних маленьких ігор і у вас буде більше шансів на успіх, ніж з однієї середньої такої ж якості.

Ніколи не забувайте про просування. Створити додаток — це всього лише 20% роботи. Відповідно бюджет повинен ділитися так само. Якщо ви не скріплені контрактом з видавцем і у вас немає гарантій, що додаток візьмуть (а його швидше за все не візьмуть), сподівайтеся тільки на свої сили. Без грошей ви і 100к користувачів не зберете, не кажучи вже про мільйон.

Пам'ятайте, що за статистикою лише 3% ваших зроблять гравців в грі покупку і то, тільки якщо вона хороша. Тому, щоб заробити мільйон, у вас повинно бути не менше декількох мільйонів установок. Існує тільки 1%, що вам пощастить і додаток піде сама, без всякої розкрутки. Зараз таке трапляється вкрай рідко.

Сподіваюся, наш досвід дозволить вам уникнути типових помилок. Зніміть рожеві окуляри і створюйте дійсно хороші, якісні ігри.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.