Грай на перемогу: як перемагати в іграх і що потрібно знати про професійних гравців у GameDev [частина 1]



Давним-давно ми з друзями грали в Starcraft за диалапному модему. Я часто програвав, поки не прочитав на одній з BBS фразу, яка все змінила. Принцип дуже простий: у стратегіях реального часу виграє той, хто постійно атакує. Потрібно було навчитися мислити категоріями постійного створення загроз.

До чого я це. Є такий мужик — Девід Сирлин. Кіберспортсмен, чемпіон з Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик. У нього є ціла теорія на тему того, як тренуватися і грати так, щоб вигравати. Універсальна, застосовна до всіх ігор. Нижче — основні тези першої частини і мої коментарі. Прочитати про основні речі з книги буде цікаво і з точки зору GameDev (особливо — балансування), і просто по життю.


Навіщо грати на перемогу?
Девід відповідає на це питання дуже просто. Перемога — це єдиний вимірний результат гри. Як біг — можна бігати для задоволення, можна бігати для тренування, можна бігати від когось. Але тільки результат показує, добре це чи погано. Якщо час дистанції скорочується — ти перемагаєш кожен день. Якщо ти виграв стометрівку — ти добився результату. Якщо втік від злого Васі — це стовідсоткова перемога. Отже, гри на суперництво гарні миттєвої зворотним зв'язком. Ваша позиція в порівнянні з іншими гравцями — це і є зворотний зв'язок.

Девід вважає, що все те, що не наближає вас до перемоги — контрпродуктивно. У нас в настільних іграх це, мабуть, один з найбільш важливих моментів. Справа в тому, що, сідаючи за стіл, компанія просто не може увійти в гру як незалежні гравці. Обов'язково буде Аня, яка спить з Борисом (і вони, швидше за все, будуть грати як союзники). Буде Зіновій, якого ніхто в компанії не знає, і тому всього його мочать.

У нас є просте правило: «Хто приносить відносини з життя в гру — дурень. Хто переносить відносини з гри в життя — дурень подвійно». Тобто всередині гри оцінюються тільки вимірні показники перемоги. Але, природно, такий підхід не так щоб дуже реальний звичайних «кухонних» компаніях.

Що взагалі таке гра?
Гра — це звід правил. Оскільки між вами та іншими гравцями будується головний конфлікт, важливо, що якщо не всі гравці домовилися про правила, не можна сказати, що вони грають в одну гру. Правила вказують на межі ігрової реальності. Вони кажуть, які дії дозволені, які заборонені. Далі Девід розповідає про ламерів як вони є. Вони створюють свої правила і живуть за ним. Наприклад, вони приходять просто в дике шаленство, коли Девід перемагає в файтинг тільки ланцюжком однакових кидків поспіль. Працює? Так. Ефективно? Так. Прикро? Ще як. А є правило, яке забороняє використовувати один і той же рух до нескінченності? Немає. Перемога.

До речі, це значить, що потрібно передбачати таке в розробці — якщо раптом дуже ефективна стратегія не видовищна і легка для відтворення, це може викликати образи.

Коли з'являється задоволення від змагальної гри?
Коли з'являється гідний суперник. Якщо ви знаходите новачка і уделываете його, це не гра. Коли вас знаходить майстер і мимохідь вмиває — це не гра. А от коли з'являється можливість змагатися на рівних, і результат заздалегідь невідомий — це діалог на рівних. В цей момент і відбувається найцікавіше.

Як вибирати гру?
Девід вважає, що гра повинна відповідати трьом основним критеріям:
  1. Гравці повинні бути рівні перед стартом. Він має на увазі закритість інформації, але з тих пір яскраво постала проблема доната — і я б додав, що хороша гра — це так, де ваші внеигровые ресурси зразок грошей не дають переваги. Шахи з можливістю докупити ще пару фігур або проапгредить пішаки були б дивакуватими.
  2. Гра не повинна бути випадковою — крива навчання повинна бути такою, щоб зберігався інтерес у міру розвитку. Якщо ви граєте в російську рулетку — підготовка не змінює результат. Перевага гравців повинно бути в змозі грати сильніше при можливості розкривати механіку або при суто інтелектуальному перевагу (або в спритності, наприклад). Коли ряд настільних ігор робили турнірними, була утворена ліга DCI (великим ігровим журналом). Так от, правила доводилося переробляти відхід від сильної випадковості і дій на спритність — правила ліги мали на увазі тільки інтелектуальний поєдинок.
  3. У вас повинен бути доступ до хорошим супротивникам. Спочатку слабким, потім середнім — і потім до майстрів. В онлайні такої проблеми немає, а ось за часів Девіда в залі з аркадними автоматами це могло бути складно. Навчившись перемагати всіх на районі можна було легко вихопити в першому ж раунді нормального турніру. До речі, на початку він радить грати з новачками, щоб відчувати смак перемог і прогресу, але тренуватися серйозно — тільки на майстрах. Головний принцип — не ви повинні чекати тупий помилки опонента, а ви повинні діяти агресивно, ставлячи його у невигідне становище.


Про баги
Головне питання — чи користуватися багами для перемоги. Відповідь Девіда — так, якщо баги однаково впливають на двох гравців. Однаково — це коли, наприклад, із-за певної особливості движка файтинга боєць невразливий в якийсь конкретний момент виконання прийому. Неоднаково — це коли ви можете щось зробити, і екран другого гравця згасне.

Є два типи ігор з точки зору підготовки. Старі кондові припускали дуже глибоке вивчення платформи, оскільки патчів до них просто не випускалося (важко запатчить картридж на Сеге). Вони проходили тривалі тести, і все те, що виходило в магазини — це вже не баг, а фіча. З іншого боку, Інтернет дозволив випускати сирі продукти з послідовно довыпускаемыми патчами і постійними добалансировками.

Самий цікавий вид патча — це встановлення певних правил турніру. Наприклад, ми для турнірів з «Стартапу» виймали з колоди одну саму сильну карту проекту — це як раз підвид такого патча.

Девід розповідає про різницю між хорошими і поганими заборонами. Наприклад, є шутер, і все в ньому кэмперят (тому що близько до оптимальної стратегії). Легко заборонити кемпінг автоматично — просто зливати гравців, які протягом 3 хвилин не рухаються більше ніж на 15 метрів. Оскільки до цього він був оптимальним, тепер оптимальною буде стратегія, максимально наближена до забороненої. Тобто кемпінг протягом 2 хвилин 59 секунд, а потім перегляд, коли перемикаєш на нову позицію. Завжди будуть гравці, які будуть використовувати тактики, близькі до заборонених, тому дуже важливо не вводити заборони на такі «нечіткі» поняття, а створювати умови, щоб оптимальна тактика був в іншому. З іншого боку, є ігри, які передбачають чіткі заборони. Наприклад, в MTG можна заборонити конкретну карту. Це легко перевірити, що це дуже конкретно. Поспішний заборона — метод ламерів, спочатку треба зрозуміти, чи є контртактика на використання не найбільш очевидних моментів гри. Багато «ультимативні тактики» після турніру виявляються нежиттєздатними.

В Японії є дуже цікава історія з файтинга. У Street Fighter Super Turbo є такий персонаж — Акума. Справа в тому, що один із його прийомів не був задуманий розробниками, але движок дозволяє його робити. На практиці це означає, що з'являється тактика, яка дає однозначну перевагу професіоналу. При належній тренуванні цього бійця неможливо обіграти. Не «важко», а саме неможливо. Цього персонажа без питань заборонили вибирати на турнірах в США. А ось в Японії офіційної заборони на нього немає. Ось що пише Девід: «Всі кращі гравці знають, що Акума — потужний персонаж, тому його краще не використовувати, оскільки він руйнує красиву гру, тому існує негласне правило не використовувати цього персонажа на турнірах. Є невелика кількість людей, які все ж вибирають Акуму для гри на турнірах, але кращі гравці цього ніколи не роблять. Зазвичай слабкі гравці пробують свої сили у грі з цим могутнім персонажем і програють, що принизливо і ганебно».

У цьому відношенні цікава історія розвитку шахів. Шахи взагалі хороша гра для вивчення — вона дуже дискретна, гравці в близьких умовах на початковому етапі (тільки хтось ходить першим), гарна довга крива навчання. Так от, крім особливо відомого патча слона, щоб він ходив по діагоналі на будь-яку кількість клітин, а не на три рівне, було багато дрібних змін. Особливо варто відзначити заборону вертикальних рокіровок і заборона на перетворення пішака у фігуру опонента. Спробуйте оцінити упоротость тих, хто цим користувався.

Переклад
Ми поки виклали кілька глав оригіналу. Книга лежить у відкритому доступі з ліцензією free-to-read, переклад буде теж:
  1. Введення про те, що таке ігри; навіщо воно все; чому бити лежаче тіло нечесно, зате ефективно і безпечно.
  2. Як почати — як вибрати гру, що потрібно знати про оточення, які потрібні базові навички, з ким грати.
  3. Про ламера — про те, хто це, що за бар'єри в голові є у слабких гравців, як правильно програвати і що робити, якщо ламер вас обіграв.
  4. Про заборони, патчі і балансування.
І продовжуємо приблизно ще по дві голови на тиждень, плюс там же можна підписатися на наступні. Ну і якщо цікаво — продовжу найкорисніші вичавки з коментарями тут. Тому що місцями хочеться посперечатися, місцями — доповнити сучасними даними, а подекуди — просто підкреслити, як круто. Далі у Девіда — про типи гравців, як боротися з кожним, і не завжди очевидні речі чому організаторам турнірів вигідно, щоб сильні гравці грали зі слабкими. Цікаві стратегії підготовки, опис парадигм створення загроз на прикладі різних ігор типу файтинга і першого Старкрафта.

Хто хоче знайти російську книгу про «Грай на перемогу» — дивіться Р. Каспарова «Безлімітний поєдинок», там дуже красиве, напружений і корисне опис турніру з Карповим.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.