«Галоп пікселя - частина перша» - базові поняття, етапи дорослішання, прикладні вправи



Всім добре відомо як мейнстрім стимулює появу публікацій пов'язаних з тим, що популярно «на цьому тижні». Останні півроку я часто натикався на статті «знайомство з піксель-арту». Починалися вони, як правило, з перерахування можливостей певного софту. Проте за вирахуванням питання вибору програми і побіжного перерахування відомих фактів, ні на йоту не наближали читача до розуміння того, як цей піксель-арт готувати. Саме цим прикрим недоліком мені хотілося б зайнятися на перших же сторінках 2015 року.

У даній публікації ми не розглядаємо програми, але копаємо щось більше. Самі пікселі. Від джерел, почавши з чотириколірної CGA-ери аж до епохи ренесансу. У публікації ми не розглядаємо гри, не співаємо дифірамби художникам минулого (хіба що зовсім небагато), займаючись саме процесом створення найпростішого піксель-арту. Даний матеріал буде цікавий артистам-початківцям і зацікавленим. Стаття практично не містить теорії, нудних умовиводів і являє сторонній погляд на світ піксель-арту з боку якогось самоучки, який вирішив відкрити кожну з Америк самостійно, не озираючись на офіційних загальновизнаних і задокументованих Колумбів. Стаття забезпечена великою кількістю пояснювальних ілюстрацій, прикладів, і рад.

Матеріал розділений на кілька публікацій на увазі обсягу тексту і зображень. Кожна стаття має свою ступінь складності, проте, всі з них наочні і можуть бути використані як керівництво до дії.




Розділ I — Графічна теорія
Заголовок має на увазі, що будуть картинки. Пустий текст часто сухий, солон і здорово дере горло. Та й якщо згадати, з чого починається навчання писемності? Хіба не з абетки? Абетки забезпечені картинками-образами, які допомагають ототожнити вже відоме слово усне, з буквицей, а потім і з самим словом письмовим. Було б добре, якби ті хто пишуть твори про те, «як навчитися добре малювати», або «я навчу вас піксель-арту» про це пам'ятали. Не перетворюючи статтю в галерею малюнків з короткими писульками або описом дивовижних функцій різних програмних пакетів. Все це не дуже добре стикується зі словом «добре» будучи приватним явищем, що не торкаються суть питання. Навчитися робити щось добре за п'ять хвилин — не можна. Навчитися робити щось добре подивившись на чужу роботу — не можна. Навчитися робити щось добре без практики — не можна. Значить необхідні практичні приклади і пояснення чому щось робиться так, а не інакше.

Я не заперечую необхідність теорії. Не заперечую необхідність образів. Але не окремо один від одного. Тут все має бути, як у гарній путівці — «все включено». Весь спектр послуг. Теорія не переходить в занудство. Ілюстрації чужих робіт. Ілюстрації створені автором статті. Рекомендації. Поради.

Який сенс писати публікацію, забезпечувати її помітним заголовком «як навчитися добре щось робити» не запропонувавши хоча б дрібку своїх власних доказів, що цей авторський матеріал дійсно навчить чогось, що може вийти добре? Тому, ми забезпечимо нашу коротку вступну теоретичну гідним кількістю вологи, покликаної втамувати спрагу знання не обтяжену бажанням вчитися.

За час своєї роботи в різних ігрових конторах я вивів власне визначення піксель-арту. Час зародження цього явища безпосередньо пов'язане з технічними обмеженнями тієї епохи. Я б сказав наслідком однією з сходинок еволюції графіки в іграх. Дозвіл ігор до появи SVGA режиму становило 320х200 пікселів. Другим обмеженням служило кількість використовуваних кольорів. Таким чином, дрібні об'єкти на панорамних сценах частенько займали два, три або чотири пікселя і палітра їх була вкрай мізерна. Лише майстерність художників і багатство уяви того часу дозволяло створити ілюзію того, що мерехтить на екрані піксель (або їх група) є щось більше. Купка пікселів, або навіть один піксель, могли виявитися людиною, твариною, будівництвом і навіть цілою планетою. Таким чином, можна сказати, що за рахунок декількох пікселів на екрані створювався цілий і зрозумілий гравцеві образ. Тобто, за рахунок малого передавалося багато. А це, без перебільшення, майже поезія.

Пройшли роки. Десятиліття. Прогрес плигнув уперед. Дозволи моніторів, текстур і розміри ігор вже давно покинули сонячну систему, де перший піксель виповз із вод небуття і відростив собі ноги. Індустрія немов швидкісний експрес, наповнений шаленими фанатиками, продовжує нестися вперед в шаленій гонці за фото-реалізмом. Можна сказати, що цікаво було б дізнатися — що всі ці люди будуть робити, досягнувши його? Але, немає. Не цікаво. Тому, що скоріше за все, їм нарешті-то доведеться вчитися робити ігри. Знову. Як це робили раніше. Розважаючи людей не картинкою, але суттю. Правда, це навряд чи. Якщо, звичайно, озиратися на історію людства, а не мріяти. Повернемося, втім, до визначення піксель-арту.

Піксель-арт — це вид мистецтва, де художник за рахунок невеликої кількості точок (пікселів) створює зрозумілу спостерігачеві форму або образ. Можна сказати, що піксель-арт є одним з представників мінімалізму, де малим лунає багато.

Тим, кому словосполучення «вид мистецтва» як «серп, занесений над самим важливим», рекомендую замінити його на «техніка створення зображення». Сенс від цього не сильно зміниться, але дозволить уникнути початку ще однієї святої війни на тему, що є мистецтво, а що ним не є.

Своє персональне літочислення я веду від манускриптів преподобного Пари Труперианского. Хоча, безумовно, термін відеогра має походження куди більш давнє. Перші відеоігри датовані 1961 роком. Незважаючи на істотний часовий інтервал, ідеологія піксель-арту за минулі півстоліття не сильно змінилася. Це все ті ж точки, ті ж кольори, рамки моніторів навколо яких розсунулися. Що не заважає людям із завидною завзятістю слідувати заповітам митців минулого, коли екрани були маленькими, а пікселі на них великими.


Оригінал зображення: лінк
Pioneers. Розробник EigenLenk. Дана інді-гра виконана в чотирьох (4) кольорах. Вся. Я б назвав її маленьким гімном мінімалізму і майстерності у поводженні з малою кількістю квітів. Нічого подібного я в сучасній індустрії не бачив (прим. всі необхідні посилання на сайти авторів проектів і веб-ресурси будуть наведені в кінці публікації).

Піксель-артисти сучасності як і раніше йдуть канонами мінімалізму і створюють образи на базі обмеженої кількості точок. Ознакою високої майстерності художника може вважатися вміння користуватися панелями з малою кількістю квітів. Приміром, від чотирьох (4) до шістнадцяти (16). Тобто працювати в обмеженому колірному діапазоні. Однак, точно також цінуються і творці полотен, чий колірної арсенал збільшений до 256 кольорів, які не обмежують себе в питаннях вирішення фінальної роботи. Художник відомий у мережі під псевдонімом Fool. Його піксельні полотна заворожують деталізацією і вишуканістю.


Оригінал зображення: лінк
Автор: Fool. Якщо наведений вище проект Pioneers ода мінімалізму, художника Fool можна назвати ювеліром піксель-арту, а його зображення коштовністю щедро інкрустовану рідкісними підгірна камінням і тими орнаментами, що сучасний світ вже давно забув.

Ми в нашому з вами подорож будемо мислити канонами давнину. А саме — обмеженою палітрою і низьким дозволом. Наш шлях пройде через CGA, EGA і VGA епохи, виключаючи Темні Часи почалися для піксель-арту після приходу SVGA тирана. Саме з приходом високих дозволів піксель-арт став здавати свої позиції, відступаючи під натиском авангардних «монітор» і «робоче місце». Те, що піксель-арт зберігся через півстоліття як явище і як вид мистецтва практично незмінним означає, що ці точки на екрані не були просто точками, але були і залишаються чимось більшим.

Примітка: Вже багато пізніше відбулася ще одна історична вбивство змінило хід ігрової індустрії, коли біблійна історія повторилася і Трехмер заколов Двумера. Втім, це тема окремої серйозної, і не менш палкою публікації.

Глава II — У пошуках загубленого ковчега
Піксель-арт не сильно відрізняється від будь-якого образотворчого мистецтва. А значить і для нього доречні поняття світла, тіні і форми. І якщо говорити про те, що було першим, то це буде Форма. У світі, де вже були пікселі, але практично не було квітів, форма об'єкта мала домінуюче значення. І ми, будучи сьогодні з волі випадку лютими адептами Пикселизма, запам'ятаємо це раз і назавжди. Форма об'єкта, його силует в піксель-арт мають велике значення. Точно також як силует мав велике значення для художників минулого. І говорячи про минуле, я не маю на увазі художників ігрової індустрії. Мова про художників чиї зображення датовані вісьмома, десятьма або навіть двадцятьма тисячами років до нашої ери.


На фотографії belomorskie і онежские петрогліфи. В більшості своїй силуэтного характеру. На онежские петрогліфи я їздив в дитинстві, коли ще мріяв стати археологом. Бути може це було б для мене кращим результатом, ніж з'єднати своє життя з розробкою ігор. Будь-яка таємниця здатна поглинути людину, але поглинання це приємно, і є ще один нюанс. Стародавня діяльність людини не зникає і вона фундаментальна. Чого не скажеш про швидкоплинність дня сьогоднішнього. Вчора батон, сьогодні айфон, завтра ще який-небудь…


Не дивно, що перші художники від світу ПК повторили прийом своїх старших побратимів. Кількість кольорів зобов'язувало проявити деяку фантазію, враховуючи їх мізерність. А ключ до різного роду відкриттям, як ми добре знаємо, що лежить в історії. Лук, арбалет, облогові знаряддя з'явилися не відразу, будучи явищами еволюційного порядку. І ще не раз камінь кинутий опонентом ударяв у лоб майбутніх Ньютонів від світу озброєння, поки на світ не з'явилася праща дозволила повернути частину аргументів назад. Історія завжди однакова. Спочатку йде просте, потім складне.

Для того щоб цей постулат не був голослівним ми створимо з вами наш перший піксель-арт. Волію, правда, називати наші експерименти лише піксельними зображеннями, так як наявність пікселів на абстрактній сцені ще не роблять їх мистецтвом. Полотном в нашому випадку буде канонічне дозвіл 320х200. Щоб ви могли бачити результати не вдаючись до окулярів, зображення будуть багаторазово збільшені. Нехай сьогоднішніми богами безіменного світу стануть м'яч, меч і малий куду, які, будучи з'єднаними разом, ніколи не будуть пірамідою і ніколи не будуть згадані в історії світобудови абревіатурою МММ.

Щоб освоїтися намалюємо нашу трійцю. А м'яч буде першим петрогліфом, який ми нанесемо на камені зароджується твердині.


На щастя, ця сфера не чергова з безлічі моїх дурних жартів. Якби я йшов сьогодні стопами дурості, то намалював би на екрані один піксель, а потім став би претендувати на лаври Малевича.

Якщо ви вже готові закрити цю публікацію, посадивши автора на кількість, можу з повною серйозністю сказати, що м'яч, навіть з використанням чотирьох кольорів, властивих епосі CGA може бути намальований не єдиним способом. Прошу в цьому переконатися.


Я приношу свої вибачення за «вирви-око-палітру» цих зображень. У публікації я вирішив використовувати оригінальну CGA-палітру, а не модифіковану як це зроблено в Pioneers, згаданих в самому початку.

Як ви бачите, м'ячі виконані не тільки в силуетниму рішення, але також у вигляді ліній, градієнтна кольору, коли градієнт решітка компенсує відсутність квітів для створення півтонів. У світі піксель-арту останній згаданий спосіб передачі півтонів може називатися окремим випадком штрихування.
Тобто, піксель-арт використовує ті ж принципи, що і суб'єкти образотворчого мистецтва. Є мазок (пляма, або піксель), є штрих (дискретний перепад між двома кольорами за рахунок чергується сітки пікселів різного кольору).

Заради додаткової практики набросаєм пару-трійку логотипів вигаданих брендів. Всупереч відомому стереотипу, розмір не важливий і також не важливо дозвіл. Головне це форма і ідея закладені в зображення. Щоб ускладнити завдання ще більше поставимо додаткова умова. Нехай кожен логотип починається з латинської літери «S» і нехай говорить сам за себе.



Примітка: Я планую використовувати два з трьох представлених тут логотипів в своєму ігровому проекті, тому копірайт виставлений не для реклами, як можна було б подумати. У цивілізованому світі, якщо мені не зраджує пам'ять, цього достатньо, щоб закріпити за собою авторство над образом. Ну а про нецивілізований світ ми з вами розмовляти не будемо. Крім того, я вже визирав сьогодні у вікно.

Неозброєним оком можна помітити, що форма об'єкта, його силует у подібних композиціях є чільним. У них немає явного світла і немає виражених тіней, рідкісні елементи підкреслюють форму є скоріше винятком, що підтверджує це положення. Форма пізнавана. Текст забезпечений додатковим зображенням дозволяє трактувати і ототожнювати логотип. В піксель-арт я б рекомендував відштовхуватися саме від форми, і вже після забезпечувати вдалий варіант світлом, квітами і деталями. Тобто для початку вам варто навчитися народжувати якийсь цікавий образ, а вже потім все інше.

П'ятдесят грам лірики на тему логотипів. Руководственно керівним керівникам — категорично не рекомендується. Бо як ви пили це вже сотні разів від своїх підлеглих і тільки переводили продукт.На жаль, дійсність зразка будь-якого року, десятиліття чи століття завжди одна і та ж. Існують творці, люди справи-роблять і прошарок трутневидных персон зверху (часто перевищує кількість креативних людей в десятки і сотні разів) вся робота яких полягає в обговоренні чужих робіт. Так уже влаштований світ, що створене кимось проходить через кишки корпоративно-травного тракту, щоб бути зміненим, або не бути, але обов'язково протягом декількох днів. Коли особи вже давно досягли рівня своєї некомпетентності будуть обговорювати концептуальний дисонанс щодо пікселів утворюють хвіст равлики, або будуть проводити голосування всім складом керівних осіб, щоб вирішити, додавати довжину хвоста, зменшувати, або навпаки — залишити.
Жахливий пласт нічого не значать, але неймовірно необхідних клітин в організмі практично будь контори. Мені чудово відомо, що вони добре відчувають себе, дивлячись на власні відображення в дзеркалах, і що почуття власної важливості або значимості, їм не чуже. Але практичний результат у вигляді корисного результату від цього планктону досить убогий. Тим не менш, на подібні висловлювання ці люди зазвичай відповідають, захоплюючись власною дотепністю, — «це тільки вам здається».

Що ж. Ймовірно, здається. Ймовірно, я мало розумію користь таких людей. Щоправда, кожного разу, коли це відбувається, я згадую відомий ролик «Експерт». Мені більше подобається британський варіант, а не російська (мат і перегравання, ще не означають грамотної передачі загального колориту). Та й актори цієї короткометражної стрічки, на мій погляд, грають набагато сильніше, правильно передаючи емоції і півтони цього прекрасного розповіді Олексія Березіна.




— Андерсен, я розумію, що ви вузький фахівець і не бачите загальної картини ©

Мені не дуже зрозуміла цінність пересування групи з двох-трьох пікселів вправо або вліво. Слава богу, що я не бачу загальної картини. Але зате я чудово знаю, що равлик, зображена на логотипі в поєднанні зі словами «подорож» виглядає, як мінімум, забавно. Мами з колясками проходять під дорожнім плакатом будуть показувати на неї своїм малюкам (тому, що це мило), п'яні підлітки обов'язково прималюють равлику посмішку або вуса маркером (тому, що це підлітки), а не менш п'яні «Семени» на кухнях за черговими філософськими пасажами, переміжними поплескуванням по плечах, відзначать що «було б цікавіше зробити равликом логотип таксі або пошти РФ» (тому, що вони не халявщики, але партнери). При загальній абсурдності образу равлик буде помічена і запам'ятати різними прошарками суспільства, стало бути, розповзеться по окрузі повільно, але вірно.

Є ще одна категорія людей, яку варто заслати в Магадан. Тих хто щоразу після перегляду вашої роботи запитує «що ж ви хотіли сказати цим зображенням? Про що ви думали, коли малювали це? Що спонукало вас зробити так, а не інакше?». Три перших питання нешкідливі. Але після них вам обов'язково зададуть питання «а навіщо ось тут чорний колір?», «а чому тут синій?», «а навіщо кольору саме такі, а не інші?»

«Забавность» їх у тому, що яку б дурницю ви не наплели — вони залишаться задоволені поясненням. Але воно їм потрібно. Без вашого текстового опису вони вашу роботу сприймати не можуть. Якщо раптом, ви окосев від абсурдності, промямлите, що «хвіст середнього розміру не надто претенциозен, але й не малий, що може уособлювати середньостатистичного представника суспільства, і що це дозволить нам уникнути будь-яких пересудів. А ось тут група пікселів в якомусь сенсі балансує загальну курйозність композиції, що дає простір...», словом будете нести цілковиту нісенітницю, пишучи найгіршу з написаних вами байкою — вони залишаться задоволеними.

Для того, хто не є вузьким спеціалістом і може бачити ВСЮ картину в цілому, ці байки необхідний інструмент. Якщо треба їх і до справи підшиють. Папка товщі стане. На один лист. А якщо байку роздрукувати на одному аркуші, а зображення равлики на іншому, і хвіст крупним планом на третьому, то їх можна буде солідно перекладати. Це допомагає зобразити розумовий процес або вивчення предмета в процесі наради. Папка паперів, яку викладають з сумочки підкреслює діловитість.

Великий досвід роботи з різними замовниками привів мене до висновку, що детальний текстовий опис не зайвий елемент. Це додає вагомості, навіть в тому випадку якщо її немає. На жаль, бізнес частенько рясніє несуразицами і абсурдними ситуаціями. Правда така — в шаленому шапіто залишитися нормальним можна тільки прикинувшись клоуном.

Ви думаєте, чи не знайдеться розумника, який не запитав би, дев'яти це міліметровий патрон? Не тому, що йому це важливо, але тому, що в будь-якому випадку йому знайдеться, що вам сказати. Гільза не та. Куля не та. Розмір не той. Масштаб не той. Знайдуться великі теоретики, які вам розкажуть, що реальні розміри об'єкта це ключ до правильного сприйняття логотипу на психологічному рівні! Скажете, ні? Не може такого бути? Навколо повним-повнісінько таких людей. І це не тільки керівники, керівники керівників та генеральні директори. Це ціла частина людства, що по натурі не Пушкіни, але Белинские. Такий вже людина. Якщо не виробляє, той зводить.


Тим, хто зазирнув у цю «вкладку», і засмутився разом зі мною, незалежно від згаданих категорій, я приготував пикселизированную стопочку з таким же двоколірним огірочком. Це не зменшить скорботу, але полегшить страждання. А страждання, безумовно повинні бути. Або від статті, або від першого робочого дня після святкування Нового Року.




Згадаймо про другому наборі нашого світу. Про меч. Знарядь вбивства не менше ніж картин великих художників. Багато з клинків минулого, створених майстрами вручну, не що інше як справжні витвори мистецтва. Ми на майстрів поки не тягнемо, але припорошити пікселями хоча б один клинок зможемо.



У нашому випадку меч це ідеальний варіант для добре спланованою халтури. Проста форма, більшою частиною лінійна, за винятком рукояті. Ймовірно тому новачки починають свій шлях у світ піксель-арту з зброї. Трохи складніше було б, якщо б ми захотіли використовувати екзотичні види зброї. Але ми не захотіли, бо можна і перевтомитися з незвички. На цьому простому прикладі можна чітко запам'ятати — першим ділом робимо форму. Потім світло і тінь (або гру світла на різних гранях), потім деталі.

Останнім у списку, але не останнім по значимості йде куду. Для того, щоб повторити його силует вам буде потрібно уважно дивитися на фотографію тварини. Або… просто її обвести. Нічого ганебного в цьому немає.


Не буду сперечатися — шахрайство чистої води, з точки зору кожного другого художника. Чому кожного другого? Не помиляйтеся. Сьогоднішній світ стрімкий. Будеш малювати роботу тиждень і навіть кірка хліба виявиться не на вашому столі. Багато художники для прискорення роботи використовують фотографії і 3D-моделі. Варто відзначити, що наш куду ще не піксель-арт, але тільки силует. І якщо силует можна взяти де завгодно (скопіювати будь-який наявний у світі об'єкт), то піксель-арт за вас не зробить ніхто. Дане зображення доведеться обробляти.

Погляньте на силует того що ми вирізали з чотирикратним збільшенням. Грубі різкі форми, ніякої плавності і грації яка притаманна тваринам. Різкі перепади висот, дірки, вм'ятини… словом, повний кошмар. Ми повинні обтесати нашу антилопу.


Порівняйте обидві форми. Вихідну (ліворуч) і оброблену (праворуч). Я змінив у кількох місцях пропорції, згладив різкі кути, і залив вибоїни в бідоласі одноколірним цементом. Квіточки закінчилися. Тепер підуть ягідки. Це не просто шліфування форми. Ви повинні відчути свій об'єкт, «зрізаючи кути» тільки там де це необхідно. Більшою мірою вам варто думати про читаності силуету, а не його історичної або біологічної достовірності. Як ви бачите я спиляв частину вуха, показавши практично цілком другий ріг, додав хвостик пупочкой і т. д. тобто провів поліровку і спотворив реальні пропорції так, щоб вони краще читалися

Органічні об'єкти складніше, ніж статика. Саме тому мені необхідно було щось живе. По-перше, хотілося знайти тварину на букву М. По-друге, воно повинно було бути граціозним, бажано з рогами, таким чином ведмідь відразу відпав. Рогу в нашому випадку це складна і тонка форма. Суцільне пекло для аніматора (проблема яка буде описана в третьої статті даного циклу, присвяченій найпростішої піксель-арт анімації), а також, за сумісництвом, чудовий об'єкт для навчання.

Антилопа не скінчилася. На ній ми розберемо ряд вкрай важливих прийомів. Тільки що я говорив про згладжуванні форм, ліній контуру утворюють обсяг. І тут необхідно відзначити те, що я називаю «кроком пікселя». Хоча вірніше було б сказати «крок будь-похилої лінії».


Зверніть увагу. Я взяв верхній ряд, скопіював його і додав в довільних місцях по одному пікселю. Природність форми вмить зникла. Цей ефект особливо помітний на лінії розташованої під кутом в 45 градусів відносно горизонталі, першої в другому ряду. Всього два пікселя перетворили її в вузлувату палицю. Що ж сталося? Змінився крок.

Якщо б ми знаходилися на полотні високого дозволу ніхто б не помітив огріхи. Але будучи адептами дозволу 320х200 ми знаємо, що кожен невірно виставлений піксель вже не недолік, але іскрометне фіаско. Будь-який промах руйнує цілісність форми. Ймовірно, саме з цієї причини роботи майстрів частенько оцінюють захопленим «чорт візьми, та тут кожен піксель на своєму місці».

Що ж робити? Дотримуватися розміреність кроку пікселя відносно лінії не допускаючи різких і нехарактерних для даної форми перепадів. Для того щоб зрозуміти суть такого явища як крок пікселя існує просте вправу. Назвемо його трубою. Ми беремо пряму вертикальну або горизонтальну лінію і намагаємося зробити її кривої. Правила гри прості — кожен наступний сегмент кривої (довжина фрагмента лінії в пікселях) повинен бути менше попереднього, перепадів по висоті більш ніж один піксель бути не повинно.



У випадку якщо ви порушуєте ці два правила, ваша труба перестає нагадувати криву. Плавність лінії ламається. Все інше досягається досвідченим шляхом. Крива може бути синусоїда, може бути поламана, спотворення в лінію можуть бути внесені свідомо і так далі.


Я продовжив полірувати форму. Мені здалося що антилопа не досить витончена, тому я зводив її до фітнес-центру, ми позначили більш явно талію, груди, потім пішли до шлифовальщику і подровняли форму рогів, заодно постригли в перукарні кілька пікселів на вухах, які псували нам всю малину. І ось тепер можна сказати що форма антилопи (праворуч) виглядає більш граціозно ніж наш попередній варіант (ліворуч).


Щоб стати остаточно і незрівнянно прекрасними ми вирішили зайти в салон краси але тут нас чекав сюрприз. З'ясувалося, що хтось обмежив імпорт квітів. Візажист промимрив щось про введені санкції та захисту інформації про кольорах вітчизняних пікселів за кордоном. Ми нічого не зрозуміли, але вийшли з салону… такими.

Підведемо підсумки цієї глави. Ми з'ясували, що силует важлива частина зображення. Також ми з'ясували, що форма може існувати сама по собі і при цьому передавати спостерігачеві інформацію. Тепер ми знаємо, що при хизування піксель-арту необхідно дотримуватися певний крок щодо ліній і форм, щоб зображення було плавним, виглядало природно і не ламалося. Ми запам'ятаємо, що у випадку якщо ми не можемо створити форму самостійно, вона може бути переглянута в навколишньому світі, ну а якщо все зовсім погано ми можемо її скопіювати, і потім обробити, перетворивши в хороше растрові зображення.

Для тих, кому досі не зрозуміло, як же все-таки малюються пікселі, я підготував короткий графічний урок в одне зображення.



Не дивлячись на ризик опинитися-таки на колу сьогодні, максимально швидко поясню, що ховається за цим зображенням. На відміну від кистей і інших інструментів традиційного помазання, ваш піксель, при народженні на полотні (в момент вашого кліка будь-яким з ваших інструментів) ніяк не реагує на натиск пера, зберігаючи лише один ген даний татком — колір. Якщо ви хочете намалювати точку іншого кольору, зверніться до мами-панелі, виберіть необхідний вам колір піпеткою і точно також виставте його на полотно.

Навіть якщо ви використовуєте згладжування об'єкта за рахунок зміни тону сусідніх пікселів — вони не мають ніякої залежності від натиснення кисті в момент нанесення на полотно, не мають ніякої залежності від кута нахилу кисті відносно полотна, що не міняють тону, як би ви не тиснули на кнопки. Тобто, щоб поставити точку на полотно достатньо одного кліка будь-яким пристроєм вводу в будь-якому графічному пакеті.

Це бінарна графіка, якщо дозволите. Якщо оперувати науковими термінами — «ефект ховрашка». Піксель або є, або його немає. Клік або був здійснений, або ні. Піксель або з'явився на екрані, або ні. Нуль і одиниця. Це здорово полегшує роботу новачкам. Не вірите? Давайте побіжно пробіжимося по вашому невірству.

Припустимо, ви коли-небудь брали в руки ручку, олівець, або не дай бог, планшет. Припустимо, що ви, як і я, не вмієте малювати. Що ми зазвичай чуємо на форумах професійних художників?
— У вас огидні пропорції, кульгає анатомія. Вашим штрихом треба лякати дітей у дитячому садку. Навіщо ви взагалі малюєте? Навіщо збільшувати кількість жахливого в цьому світі, невже недостатньо курсу долара? Це не кольори, а якийсь жах, каша якась! У вас огидна перенесення кольорів. Ви не вмієте розподіляти світло по об'єкту.

Чого тільки не наслухаєшся, відвідуючи профільні ресурси. Кожен другий там, як мінімум Айвазовський. А ось нате вам… що ви тепер скажете про мій колір, а? Який ваш вердикт щодо моїх сьогоднішніх успіхів у справі освоєння техніки малювання колінних чашок? Досить я успішний в питаннях анатомії на цьому тижні?



Примітка: Забув згадати, а давно пора б. У цій публікації не будуть згадуватися програмні пакети, як це модно робити в подібних матеріалах. Технології і програми добре надають серйозності матеріалу, роблячи вигляд, що вони щось тямлять в піксель-арт, тоді як для того, щоб його робити, достатньо мати будь-пакет який в змозі поставити точку на полотні. Тобто вам потрібен будь-який графічний редактор, інструмент, який зазвичай називається олівець чи пензлик. По суті навіть гумка не потрібна бо стерти вольнодумствующий піксель можна поставивши поверх нього точку з фоновим кольором.

Поки що ми непогано справлялися. В руках у нас були щіпка квітів і прості форми. Настав час заповнити наш ковчег і подібно Ною втекти в нову епоху, що настала слідом за часом CGA режиму. Світ EGA. При такому ж робочому вирішенні він обіцяє нам нечуване багатство у вигляді шістнадцяти кольорів. І це буде вже не щіпка, але пригорща.

Глава III — Втеча Ноя
Ризикну припустити, що читач дещо збентежений подачею матеріалу, нахабно претендує на навчальний матеріал. Немає вказівок куди підвести мишу, яку кнопку натиснути і на якому шарі малювати. Ризикну на основі першого ризикового припущення, що дитина вчитися ходити без уроків. Найпростіші моторні функції приходять з природною практикою. Тобто ми, звичайно, можемо мучити малюка і заважати йому. Але краще, щоб все відбулося в свій час. Природа знає, коли йому зробити перший крок. Ваше завдання в цьому випадку — просто насолоджуватися його першими кроками. Ну… або своїми.

Тим не менш, у цій главі інформації про те ЯК, буде істотно більше. Більшу кількість кольорів накладає на художника додаткову відповідальність в силу зростаючого арсеналу. Квітів для галочки у разі піксель-арту — не існує. Кожен з них на своєму місці і кожен використовується за призначенням. Тому, насамперед, вам, як заправскому художнику (ну і мабуть мені теж), доведеться підібрати для майбутнього полотна палітру. Можна навіть створити естетичний аналог реальних палітр, а не набір квадратів ілюструють наявні кольору.

Щоб скоротити кількість зображень і зробити матеріал більш наочним я соединю куду, м'яч і меч в одному місці, у вигляді якогось логотипу. Ми трансформуємо наші ранні петрогліфи в цілісний образ і будемо працювати вже з ним. Для початку модифікуємо силует.



Що сталося з мечем? Чому антилопа в той момент поки ми переводили дух після другої глави, прошвирнулась по кондитерським?! І що за шутовские пропорції? Відповім послідовно, на кожен з трьох питань. Якщо ви заглядали під спойлер в попередній главі (а я сподіваюся, що ні), то в цьому місці могла б початися Байка. Втім, ви не замовник, але мій читач. І я буду з вами найвідвертіший.

Прошу пройти під спойлер, в чертоги трансформації.Коли боги безіменного піксельного світу вирішили зібратися воєдино для написання статті про піксель-арт вони якось забули мене попередити, що їм потрібно логотип у главі третій. Як схрестити три різних сутності, щоб вони, будучи разом виглядали органічно? Змогли б ви схрестити вантуз, лева і ключку для гольфу воєдино за п'ятнадцять хвилин? Та й стикуються вони? Приблизно такою ж є невідповідність між м'ячем, мечем і малим куду. А мені дуже не вчасно прийшла в голову думка скоротити кількість картинок в публікації і працювати з одним чином. Просто накидати їх на полотно? Нецікаво. Потрібно якось об'єднати їх. Я викладу хід думки, щоб вам було зрозуміло, як саме барон Мюнхгаузен витягнув себе з болота за волосся. Вважаю, що не інакше, як силою фантазії.

Як потопаючий хапається за щось, що може утримати його на плаву, я схопився за м'яч. Він і став потрібної мені твердю. Якоюсь землею. Далі все просто — потрібно поставити антилопу на м'яч. Але як? Поза не та, м'яч занадто малий, ще й меч! Рішення є завжди. Потрібна стилізація. Потрібно стилізувати зображення, створити якийсь гротеск. Щось нереальне за пропорціями, але реальне в канві загального зображення. Гіпертрофувати форми. Ось рішення. Адже частенько гіпертрофія є суть піксель-арту. Гротескні герої, у яких нога не товщі пікселя, могутні торси. Деколи ці купки пікселів куди більш людяні, ніж їх тривимірні побратими.

Я нахилив антилопі голову, збільшив мордочку, витягнув їй роги, щоб підкреслити «стиснення образу» знизу, і стягнув їй ноги так, щоб вони зійшлися якщо не крапку, то вже точно поміщалися на м'ячі (згоден, нагадує щоденники маніяка, але якщо ми водрузим попереду слова «маніяк» слово «піксель» все встане на свої місця). Півсправи зроблено. Два головних героя нашої п'єси вже врятовані. Залишився меч. Викинути не можна. Розгнівається. Повернути на дев'яносто градусів? Проткнути м'яч? Проткнути антилопу? Проткнути обох? Не варіант. Інакше стаття отримає віковий рейтинг. Вихід?

Потрібні криві форми. Спотворені також як і антилопа. Далі ми згадуємо, що клинків існує безліч. Підійде щось округле і вигнуте щоб збалансувати верхівку нашого «боготипа». Який-небудь скимитар або ятаган. Барабанний дріб, фанфари. З трьох народилося одне. Щоб всіх відшукати, зібрати воєдино, і єдиною чорною волею скувати.


Отже, приступимо. Приберемо меч, щоб він нам не заважав і не збивав нас з пантелику. Це порада. Розділяйте складні сутності на окремі об'єкти, так щоб їх можна було рухати і приховувати від людського погляду. Іноді буває корисним зосередитися на головному. А що у нас головне?

Головний об'єкт на цій сцені — малий куду. Вже давно пора б дати йому ім'я, але збиває з пантелику, що куду, ніби як, чоловічого роду, а антилопа жіночого. Нехай буде вона, і назвемо ми її Кудя. Вторинний об'єкт куля (він же м'яч, в дівоцтві сфера). Оскільки він злитий з ногами антилопи — беремо його з собою. Як ми пам'ятаємо, нам потрібна палітра і в запасі у нас лише 16 кольорів. Постараємося витрачати їх економно. З цього моменту і до закінчення мандрів Куди я буду викладати зображення наборами по шість штук (відлік йде зліва направо, рядами). А після давати коментарі, щоб було зрозуміло, що відбувається, і чого ми добиваємося на зображенні.



Перше вихідне зображення. Другою дією ми обесцветили СGA болванку (зробили її монохромного), і почали пробивати додаткові тіні. Як мені здається, вони необхідні в районі горла, ніг і живота. Ще одним кольором згладили білі смуги на спині. Всі кольори я наношу на палітру, яка знаходиться в кутку зображення (див. приклад нижче). І не важливо, що зараз це відтінки сірого.



Третьою дією ми згладжуємо тільки що нанесені тіні, акуратним кантом товщиною в один піксель по периметру всіх тіней, за рідкісним винятком там, де в цьому немає потреби. Четверта дія — виправлення тих тіней, що у нас є, підбиття вилазять пікселів, облагороджування фону, додавання очей, носа (всі з поточної палітри). П'ятим дією — додаємо додатковий обсяг тіньової по всьому периметру нижньої частини антилопи. Це задоволення з'їдає ще два кольори. Шостим і останнім кроком в цьому блоці додаємо будь-який потрібний вам колір, наприклад, взятий піпеткою з фотографії куду, і накладаємо його зверху, будь-яким зручним вам методом накладання (Overlay, Multiply, Color). Куду стає кольоровим. Точно також кольоровий стає наша палітра. Результат — болванка потрібного кольору з вісьмома квітами в потрібних нам тонах.

Примітка: Режими накладення це функція властива професійним пакетів для роботи з зображеннями. Тобто, у разі відсутності такого пакета — палітра складається в ручну.



Чому ми почали роботу в чорно-білому варіанті? По-перше, ми не мучилися з підбором кольорів, а взяли їх скопом, так як всі вони відтінки однієї і тієї ж шкури. Тобто, згодом вони стануть однією кольоровою гамою. По-друге, чорно-біле зображення як ніхто краще може показати спостерігачеві огріхи світла і тіні. Тобто огріхи освітленості. Коли художник працює з кольоровим зображенням, він може не бачити власних помилок. Це пов'язано з різним цветовосприятием у людей, а не кривизною рук. Щоб малювати відразу в кольорі, потрібна звичка. Вона виробляється при багаторазовому малюванні (класичному та цифровому).

Йдемо далі. Настає момент коли нам варто скористатися штрихуванням. Це було б не потрібно, будь ми в наступній главі, ніжачись в перинах 256-кольорової VGA режиму. Але доки Куди має 16 кольорів нам варто дотримуватися обраного курсу.



Улюблений одними і ненависний іншими. Не людина, але прийом. Ті, кому цей ефект не подобається називають його «дістав вже Голлівуд!» (мається на увазі характерний для кіно ефект синього світла з одного боку і червоного або оранжевого, з іншого боку), серед тих хто з ним працює і кому він подобається його часто називають «контрове освітлення». Воно народжує яскравий акцент на межі об'єкта і підкреслює його форму. Це наше перше ж дію в новому сеті.
Друга дія додає яскраві плями світла на спину в районі смужок, як якщо б вони були б з іншого матеріалу. Другий віртуальний джерело світла знаходиться з іншого боку антилопи. Третя дія — знакова. Додається перша штрихування на основі чергуються пікселів. Найбільш яскраво це видно на блік сфери. Також робляться дрібні правки синього освітлення.
Четвертим пунктом ми вносимо в освітлення спини Куди таку ж штрихування як і на нашій сфері. П'ятим пунктом ми балансуємо з'явилася штрихування, розповзаючись в різні боки від засвітки на спині штриховим «паттерном» (анг. pattern — регулярно повторюваний елемент). Шостий пункт другий джерело освітлення, який підкреслює куду зі спини.



Хотів би зупинитися на штриховці окремо і дати її крупним планом, щоб ви могли бачити як змінюється фрагмент спини безпосередньо зі штрихуванням. Як ви можете бачити, він схожий на звичайну штрихування за тим лише винятком, що решітка по можливості розташовується рівномірно через піксель, зі зсувом на наступному рядку. Можна сказати, що в певному сенсі вона механічна. Автоматизувати цей процес так, щоб він виглядав добре здебільшого не можна, хіба тільки у випадку градієнтів на небі. Це досить копітка робота, особливо якщо Кудя не єдина сутність на сцені.



Першим пунктом ми підсилюємо теплий контрове світло так, щоб він засвітив суглоб ноги Куди. І вводимо ще один колір. Яскравий блакитний. Це важливий пункт. Наявність цього яскравого кольору в ряді місць зображення посилює акценти світла. Вкрапляется він ніжно і акуратно, так щоб він не муляв очі, а лише ледь посилював основний синій світло. Можна вважати його відблиском. Другим пунктом ми приміряємо болванку нашого меча і додаємо штрихування на сфері з метою додання обсягу (Кудя хай сумує, ми з нею практично закінчили). Третім пунктом, накидаємо на меч вже знайомий нам штрих. Всього один колір, доданий на різних гранях зброї, робить його багатим і градієнтним.

Ми вже близькі до завершення. Четвертим пунктом ми додаємо другу сторону меча і рукоятку, використовуючи вихідну палітру. Кількість використовуваних кольорів чотирнадцять (14) і думаю варто зробити собі пару подарунків. П'ятим дією ми вводимо коричневий темніше всіх існуючих і по аналогу з яскравим відблиском затінюємо тільки ті місця де тінь повинна бути за визначенням. У самому низу антилопи, там де копита стикаються з кулею, на животі і на горлі під головою. Додавання такого кольору як і у випадку з яскравим відблиском повинно бути рідким і не нав'язливим. Проте в сукупності відчуття об'єму збільшиться. Шостим пунктом ми додаємо останній колір і згладжуємо основну штрихування на спині Куди, а потім «растягиваемся» по її тілу одним із старих квітів ще більше охоплюючи штрихуванням істотно більший простір.

Результатом частини нашої роботи у третьому розділі стала невелика поема, ода бронзового і срібному століть. CGA і EGA режимам. Ми дамо їй назву «від чотирьох до шістнадцяти».



Відвернемося ненадовго щоб дізнатися, що сталося за цей час з нашими логтипами з другої глави. Якими вони стали в новому столітті, і при використанні тієї ж самої панелі. В цьому випадку ми просто вивчимо зображення, але вже не будемо відволікатися на стадії.



Я обіцяв вам не розглядати логотипи докладно. Не те щоб я вам збрехав, але в наявності якесь непорозуміння. Ще хвилину вашого часу. Це може бути або корисним, або цікавим. Або і тим, і іншим разом.
Оскільки Куди була виконана в тому ж стилі, що ми вже бачили ви, я вирішив зробити логотипи в трьох різних стилях, які, так чи інакше, розрізняються не дивлячись на єдину колірну палітру.

  • Saul Armory — використовує в якості патерну не грати а щось лінійне, схоже на тертий метал, де яскраво виражені лише горизонтальні лінії.
  • SOLAR — практично не має градієнтних перепадів і розфарбований різнокольоровими і грубими лініями. Незначне згладжування присутній тільки на кутах логотипу. Основну погоду робить ефект видавлювання і різкого перепаду квітів в його зоні.
  • Snail Travel. Виконаний у мазковой техніці. Патернів немає. Зате є плями різного ступеня освітленості і частоти, які як і годиться подібними малюнками поблизу розпадаються на кашу, але будучи на віддалі утворюють образ куди більш реалістичний, ніж інші. Походження даної техніки — традиційні фарби.




Варто відзначити, що без перших петрогліфів, без розуміння форми, цих об'єктів не було б. Тому я б радив починати працювати саме з загальною формою об'єкта. З силуетом. І тільки потім перетворювати її в щось більше. Не освоївши техніку дихання нема чого ризикувати на глибині.

Підведемо підсумки цієї глави:
Спочатку ви робите потрібну вам силует. Позначаєте падаюче світло, і, пам'ятаючи про те, що світ майже завжди народжує тінь, наносите її. Силует перестає бути силуетом і перетворюється в об'ємний об'єкт. Тільки після задовільного вердикту щодо первинного об'єкта ви починаєте «другий прохід». Так я називаю нанесення додаткової деталізації. Тобто — додаткові світлові і тіньові акценти, штрихування, ребалансування квітів, робота з гамою і т. д.

Положення «другого проходу» також вірно для будь-якого іншого типу робіт (навіть щодо вашої недобудованої дачі). Тривимірна модель, скетч або текстура — не важливо, що за одиницю контенту ви виготовляєте, але важливо що будівництво має бути поетапним. Важливо, що будь-який об'єкт повинен мати начерк. Базу. Скетч. З чого все починається, а не те до чого має прийти. Тільки після нарису ви починаєте деталізувати форму. В іншому випадку ви будете приречені повторювати типову помилку новачка, який спочатку малює один деталізований шматок, а потім старанно намагається його приладнати до об'єкта.

Примітка: Операції з контрастом, редагування кривих, зміна насиченості кольору — все це ознаки роботи з професійним пакетом для редагування зображень. Проте це не заперечує положення про те, що піксель-арт можна готувати практично будь-якому графічному редакторі.

Примітка 2: Ви, мабуть, помітили, що пиксаль-арт цієї глави виглядає пастельним. Можливо це втома від CGA режиму. А можливо те, про що я говорив раніше. Коли художник в кольорі допускає більш м'які тони, більш бляклі кольори і як-би боїться дозволити собі щось соковите. Незалежно від того, що стало причиною такого результату завжди можна «крутонути криві», тобто поправити рівні освітленості окремих зон або контраст зображення в цілому, якщо це необхідно, можна приглушити кольоровість. У потрібних пропорціях. Особисто я крутнув Кудю та логотипи наступним чином.



Розділ IV — Торкаючись ренесансу
Велика епоха в світі розробки ігор йде рука об руку з приходом двохсот п'ятдесяти шести кольорів (256), які приніс VGA режим. Ігри і без того були багаті гейм-плеем. Тепер вони зрівнялися в своєму ігровому пишноті з візуальною красою. Безглуздо перераховувати парад шедеврів, який пішов слідом за цією подією. Варто лише зазначити, що ще ніколи, ніколи гри не були так багаті своїм змістом, стилістикою і сміливими експериментами, як по частині художніх рішень, так і в частині гейм-плея (парадоксально, але надалі весь розум ігрової індустрії, схоже, пішов у роздільна здатність моніторів, потужності комп'ютерів, шейдери і трикутники, зосередившись на візуалізації, яка рік від року продовжує зростати).

Художники не були більш обмежені в кольорах, що дозволило їм не тільки створювати чудові зразки піксель-арту, але і переносити на комп'ютер зображення зі своїх реальних полотен. До слова сказати, зображення сканировались і до цього, але їм було далеко до цих симфоній кольору.

Зникли проблеми з «вибраного», при наявності великої кількості квітів згладжування вже «не коштувало» втрати одного або двох дорогоцінних кольорів. Зникли проблеми з півтонами, зникла необхідність використовувати патерни. Алгоритм передачі градієнтних зображень при малій кількості квітів до сих пір можна знайти в ряді пакетів, зокрема при збереженні графіки для веб-ресурсів. Ігрова індустрія, може бути і мчить галопом, але в мережі досі прийнято мінімізувати зображення з метою збільшення швидкості завантаження.

Кожна сутність має дві сторони. Погану і добру. Наявність більшої кількості квітів, що зробив зображення багатшими дало доброго тумака піксель-арту. Як би сказав у цьому випадку Араміс — «так вийшло». Художникам захотілося більшого. І поступово чистий піксель-арт почав змінюватися цифровим артом або артом оцифрованим, де по п'ятах слід було всюдисуще 3D.

Примітка: Цифровий арт і оцифрований арт — не одне і теж. Цифровий арт спочатку створюється в цифрових пакетах, з допомогою планшетів і віртуальних кистей, тоді як оцифрований арт, є відсканована репліка зображення створеного традиційним способом (олівець, акварель, олія тощо) В 90-их роках ще не було поняття «цифровий художник» (англ. — Digital Artist).
На початку був оцифрований арт (який допрацьовується під потреби додатка), програмні пакети дозволяють імітувати прийоми характерні для традиційного образотворчого мистецтва з'явилися значно пізніше.


До цих пір йдуть дискусії, яким саме чином робилися ті чи інші фони в старих іграх. Приміром, у квестах від Lucas Arts. І кажучи про квестах, я маю на увазі такі шедеври як гра The Dig. Приголомшливе полотно у всіх сенсах. Звук, відео, разючі по деталізації бэкграунды і такі ж чарівні піксель-арт персонажі.

Сьогодні, в наш з вами час, багато розробники йдуть назад по спіралі часу, повертаючись до витоків. Знову став популярний жанр квесту, і більш того квесту виконаного саме в старому графічному рішенні, де все дійство зосереджено в дозволі 320х240 настільки близькому до канонічного дозволу 320х200. Найбільш яскравими зразками «зворотного витка» можна вважати адвенчуры (квести) — Gemini Rue, Resonance, Primordia. Є і інші, але стаття і так ломиться від зображень.



Я вважаю, що це прекрасно. В моєму розумінні, світ комп'ютерних ігор, світ цифрового арту, як і світ образотворчого мистецтва повинен бути представлений з використанням найбільшої кількості граней (робіт, виконаних з використанням різної техніки і в різних стилях). Це ж положення повинно стосуватися і начинки ігор, а ось тут, на жаль, є серйозні проблеми. При зримому різноманітності візуалізації є серйозна деградація самої суті ігор. Люди, які грали в старі тактичні та рольові ігри, швидше за все, погодяться зі мною. Сьогодні в ігровій індустрії переважає підхід, коли існує одна і та ж ігрова механіка, на якій розробники змінюють «шкурки». Це більше нагадує гру в ляльки, а не розробку ігор, коли розробник замість розробки змінює сукні на заяложеної до дірок Барбі. Одягу багато, але Барбі все та ж.

Менше слів — більше діла. Повернемося до наших зображень, будучи озброєними 256-кольорової палітри. Сьогодні ми вже не пігмеї і більше не заручники технічних обмежень. Сьогодні меч-кудо-м'яч стане богом (сподіваюся, що останній все-таки не читає Хабр і не стане метати блискавки вниз в одне з своїх не в міру балакучих творінь).



Що ми зробили? Якщо коротко, то проповзали кілька годин з лупою згладжуючи попередню картинку. Там, де були різкі переходи між двома кольорами характерними для обмеженої палітри ми додали один, два, три або чотири перехідних кольору, перетворивши грубий двоколірний перепад у відносно плавний градієнт. Зазвичай мало хто замислюється скільки праці ховалося за подібними зображеннями. Не випадково сучасні інді-розробники віддають перевагу більш ранні варіанти піксель-арту оперуючи обмеженою палітрою і невеликим розміром динамічних об'єктів. Такий піксель-арт легше робити і просто анімувати. Чим менше квітів, тим простіше персонаж. У тому разі, зрозуміло, якщо художник добре підкований. Теоретично це непогано, але тільки в тому випадку, якщо розробник завдяки цьому спрощенню може собі дозволити зосередитися на гейм-плее, а не на те, щоб доставити ваші квартири ще одну Барбі.



Поліруючи Кудю я орієнтувався на золотий фонд у вигляді ігор від знаменитої ігрової контори Westwood Studios. У мене ніколи не було справжніх вчителів. Зате у мене завжди були ігри. Вони й стали моїми вчителями. Наприклад, зображення з EGA епохи я робив з оглядкою на ще одну відому французьку контору Silmarils. Її назва дивно відповідало власним ігор, кожна з яких цілком може вважатися особливим і рідкісним каменем у скарбниці ігрової індустрії.

Четверта глава нашої розповіді вийшла напрочуд короткою. Досить складно, без відео і наочно показати у статті нанесення сотень пікселів згладжуючих грубий начерк так, щоб згодом не довелося будити читають її, заснули безпробудним сном. Та й потреби в цьому немає. Для того щоб вміло поводитися з пікселями потрібно знати ази, базові поняття, вміти оперувати основами. При регулярній практиці піде підвищення рівня, яке приведе надалі до куди більш складних робіт, ніж тутешні кривульки.

Існує поняття " золотої середини". Якщо змішати його з повагою до часу (і вашим, і мою) вийти, що настав момент зупинитися і підвести підсумки. Однак, розслаблятися я вам не раджу. Наші підсумки, не що інше, як закріплення пройденого матеріалу. Контрольна.

Розділ V — Підбиваючи підсумки
Треба підвести підсумки нашого першого подорожі у світ піксель-арту. Зробити вибірку того, що ми дізналися про нього. Про те, що може вважатися його наріжними каменями. Тим, з чим вам доведеться часто стикатися, якщо ви присягне йому на вірність.

Перерахуємо ті сутності, які нам тепер відомі. Спочатку списком, а потім детальніше, але стисло. Без різного роду жартів з невеликими візуальними прикладами. Нехай це буде пам'яткою, коли можна буде стрибнути в кінець статті і освіжити матеріал, не відволікаючись на ігри в м'яч, порізи мечем і садна від не в міру норовливої Куди. Що ми тепер вміємо?

  • Палітра
  • Форма (силует)
  • Світло і тінь
  • Лінія
  • Штрих
  • Згладжування


Палітра
Щоб ваш піксель-арт був «чесним» я б рекомендував користуватися палітрою. Такий же, як у справжніх художників. Відведіть на полотні місце, де будуть розташовані ті кольори з якими ви працюєте. Використовуйте тільки їх. Це дасть зображенню деяку цілісність. Привчить вас обходитися малим. Привчить вас цінувати кожен колір.

Я б рекомендував почати працювати з чотириколірної і восьми кольоровими панелями. Головне, щоб кількість кольорів було обмеженим. У разі якщо рвоне використовувати більшу кількість кольорів вони перетворять ваш арт в кашу. Зрозуміти і відчути обмеження квітів може тільки аскет, точно також як насолодитися їжею в повній мірі може тільки той, хто голодував. Не можна зрозуміти суті піксель-арту не вклонившись джерел, і навіть паломництво до них не гарантує стовідсоткового успіху.

Форма (силует)
Об'єкт займає невелику площу повинен володіти хорошою, або добре читається формою. Створюючи персонажа, або будь-який інший об'єкт відразу думайте, що ви хочете зосередити увагу спостерігача. Можливо, найкращим варіантом буде потренуватися на виразних силуетах і тільки потім приступати до докладної деталізації. Силует, в більшості випадків, передбачає два кольори. Один для фону, а інший для об'єкта на ньому.
Пропорції піксельних об'єктів можуть відрізнятися від пропорцій реальних об'єктів. Часто використовується прийом гіпертрофованих акцентів або стилізації з метою кращої подачі (те що ми провернули трохи раніше з Кудей). Також це робиться для полегшення роботи з об'єктом, або у разі прямування доктринам певної стилістики.

Раз вже ми вирішили закріпити матеріал — будемо закріплювати. Він буде простіше того що ви бачили, буде містити меншу кількість кольорів, менший обсяг на екрані і буде більш наочним. Почнемо з двох кольорів. Чорного і білого. Темою стане пост-апокаліптика. Якийсь сумовитий пейзаж. Розбита машина, дорожній знак, якась дрібниця. Почнемо з форми об'єктів. І не бійтеся щось зіпсувати. Це не побачення. Якщо ви випадково накидали зайвих пікселів — приберемо і причешем їх. Але спочатку створимо композицію. Ще раз повторю, що підійде будь-редактор і звичайна миша. І нехай на ній буде хоча б одна працююча кнопка.



Такі каракулі зможе зміркувати кожен другий. Може бути доведеться трохи постаратися в районі проводів. Але загалом і в цілому для початку згодиться. Тепер подравняем нашу машину докинувши пару пікселів. Перетворимо знак в поштову скриньку. Справа в тому, що поштова скринька як силует — пізнаваний. А наш дорожній знак виглядає як лопата.



Можна сказати що з силуетом ми майже закінчили. Давайте прострелим пару дірок в поштовій скриньці і позначимо віконний та дверні прорізи у машини. Червоним колом я позначив проблему з якою ми будемо розбиратися в наступному абзаці, коли доберемося до ліній. Пам'ятайте наше вправу з трубою?



Лінія
Ви можете будувати лінії як вам завгодно. Але найкращим варіантом буде дотримання певного кроку (зсуву пікселів) у напрямку лінії. Щоб попрактикуватися в лініях ми намалювали дроти. Але за дивним збігом обставин вони вийшли досить правильні. Тим не менш на правому проводі добре видно залом. Це те про що я говорив раніше. Випадок, коли невірно поставлений піксель може перетворити пряму лінію в вузлувату палицю.

Що таке крок? Як мінімум одне і теж відстань. Для здорових і не п'яних людей, зрозуміло. Коли ми хочемо намалювати лінію ми зменшуємо або збільшуємо крок. Але робимо це плавно. Поступово. Намалюємо зліва від поганого провід — провід хороший. Дотримуючись рівномірний крок.



Такий провід не гріх і до стовпа прикрутити. Старий ми зітремо за непотрібністю. І розбавимо, до речі, пряму лінію землі різним сміттям. Камені, шматки заліза, все що належить пост-апокалиптическому пейзажу. Наносити штрихи як бог на душу покладе. Це силует. Якщо що, сучасн, що це пост-апокаліптика і тут все перекорежено. Після ядерних вибухів. Якщо це не задовольнить вашого глядача — розкажіть йому байку про камнеедах. Які ходять і гризуть камінь. Поясніть, що саме з цієї причини все нерівне і шорсткувате.



Не прибрати нам ті проблемні дроти, і не замінити їх на лінію, як якщо б це був шматок дроту? Намалювати пряму лінію простіше, ніж возитися і виправляти криві лінії.



Знаєте що? По-моєму не вистачає одного елементу. І нехай це не лінія, але… хай висить. Так картинка стане більш сумною. А оскільки це не дерево, а стовп, на цей раз мене не звинуватять у плагіаті.



Про що це я? Якось намалював схожий сюжет і великі критики від світу цього угледіли в ньому логотип гри Dead Island, яка, до речі, викликав безліч скандалів. Люди люблять скандалити там, де у цьому немає необхідності. Вірніше там де нічого не потрібно робити, окрім скандалу. Наприклад, побачивши в якійсь грі труп, що висить на дереві роздути скандал легше всього. Це називається турбота про підростаюче покоління. Непогано б в момент цієї мишачої і наскрізь лицемірною метушні загороджувати телевізор філейною частиною, бо там ці трупи показують сотнями, в денний час. Або навчитися не плювати на вулицях, не расшвыривать всюди бички від сигарет, доносити своє сміття до сміттєвих баків, не забруднювати і без того загаженную природу на відпочинку. Але ж для цього треба щось зробити, чи не так?

Згладжування
Існують різні техніки згладжування. Згладжування внутрішніх контурів об'єктів, при збереженні грубості зовнішньої форми. Згладжування зовнішніх контурів об'єктів, і навіть згладжування з різним рівнем прозорості на краях об'єктів, які можна вважати динамічними (персонажі рухаються об'єкти). Як і наскільки детально опрацьовувати ці аспекти, наскільки глибоко ви зайдете на своєму шляху — справа ваша. Ми зараз просто візьмемо проміжний колір між чорним і білим і пройдемося по краю машини.



Це збільшене зображення. Ви бачите, що я ставлю піксель цього кольору далеко не скрізь. Якщо ви почнете робити це по всьому периметру машини, то у вас вийде машина з попсовим сірим кантом.



Пропоную також пробігтися по решті зображенні та отримати наступний результат.



Додамо в нашу триколірну палітру ще один колір. Більш світлий. І прокрасим кути наших зображень ще раз. Особливо це стосується таких тонких зображень як дроти. Відсутність згладжування завжди помітно на елементах тонких.



Укрупнена машина для розуміння процесу.



Ми закінчили з силуетом нашої роботи, і зі згладжуванням контурів. Думаю що можна перейти до світла. Поклавши руку на серце, можу сказати — світ малюється до згладжування, так як згладжування є полірування зображення або додатковий, але необов'язковий ефект. Його взагалі може не бути. Спочатку форма, потім світло і тінь для додання обсягу. Потім все інше.

Світло і тінь
Цю пару я особливо виділяю. У всіх своїх публікаціях. Для мене це брат і сестра, зав'язані разом настільки, що один не може існувати без іншого. Якщо не буде Свєти, не буде народжена Тінь, а значить — не буде нічого. Штрихи, відблиски, відображення, та інші новації безглузді без них. Несуттєві. Вторинні. Світло і тінь у піксель-арт мають таке ж велике значення, як і Форма. Тому на етапі народження будь-якого об'єкта варто працювати з цим тріо. Навіть наші два кольори на старті — білий і чорний, це не що інше як світло і тінь зведені в абстракт.

Не будемо мудрувати лукаво і лише підкреслимо наш силует легким вкрапленням світла. Приміром, позначимо крила нашої автомашини. Зробимо це більш темним кольором ніж всі інші, вже п'ятим за рахунком. Заодно прокрасим нутрощі машини. Все-таки з такого ракурсу ми, чисто теоретично, повинні були б бачити частину салону і шматок даху машини. Плюс додамо два-три пікселя легкого відблиску іншим світлим кольором на цих крилах.



Бачите два пікселя в районі де повинна бути двері. Краса, правда? Дві точки, а мозок вже схоплює візуальну інформацію і впевнено вважає що він бачить рукоять двері виблискуючу в темряві.

Світло і тінь
Штрих. Ви пам'ятаєте Кудю? Пам'ятайте принцип штрихування? Чергуються пікселі. Точка, а за нею порожнеча, нова точка і знову «пробіл», на наступній рядку» зсув і все повторити ще раз. Так щоб з'явилася решіточка певного кольору. Повторимо цей же прийом тут. Тим же кольором, що у нас є, кольором крила автомашини.



На крилах спрацював ідеально. Як ніби ми все життя пікселі малювали. Але ось з скринькою для листів вийшла повна нісенітниця. Мені здається що варто взяти ще один, останній колір. Потемніше. І пригасити штрихування на ящику.



Заодно давайте тим же темним кольором, яким ми пригасили поштову скриньку, притушим нижній ряд пікселів нашому імпровізованої штрихування. Відчуваєте силу пікселя? Всього один колір а крила автомашини стали об'ємними, почали загинатися і йти вниз, як і годиться поводитися об'ємного об'єкту коли на нього падає світло. Всього-то. Пара штришків, а ми вже можемо йти на Кікстартер з прототипом симулятора розмахування шибеник для «айфона». Давайте тільки до того, як зробити цю дурість — накреслимо кілька горизонтальних ліній на землі. Не важливо як. У будь-якому порядку. І ще три-чотири світлих крапочки під машиною. Нехай зображують нам бите скло.



На Кікстартер, звичайно, я б з подібними речами сунутися не рекомендував. Але, попрактикуватися ще і ще, нарощувати кількість квітів і експериментувати з формами — рекомендую. В обов'язковому порядку.

Як ви могли бачити в нашому закрепляющем матеріалі — простота ключ до успіху. Не обов'язково засмічувати полотно деталями і проявляти чудеса марнотратства щодо кольорів. Не обов'язково малювати полотна. Досить створити зрозумілий спостерігачеві образ, а потім підкреслити акценти. Акуратно. Я б сказав, ніжно. Не ткнути людини носом в одну з деталей свого малюнка, але дотримуватися почуття смаку і поміркованості. Краще всього здійснювати розробку з позиції гармонії, а не з позиції «головне, щоб вони помітили, що наш N», де N це — ефект, технологія або фішка гри.

Епілог
Думаю, що сьогодні ви познайомилися з світом піксель-арту дещо глибше, ніж припускали, відкриваючи цю статтю. І повинен відразу попередити вас — це лише верхівка монументального комплексу минає глибоко під землю до самих коренів того, що сьогодні відомо як ігрова індустрія.
Верхні яруси храму ще доступні для відвідувачів і туристів, але на нижніх рівнях панує запустіння. Багато стелі обвалилися, просіли цілі поверхи, зробивши недоступними джерела знання. Цей світ по-справжньому величезний і кожна з ваших улюблених ігор може стати підґрунтям для дослідження й аналізу. Також як і у випадку образотворчого мистецтва існує безліч технік створення піксель-арту, стилізація під традиційні і живі техніки, адаптація сучасної графіки під піксель-арт і так далі.

Для мене дуже сумно чути як плутають назви контор випускали ті чи інші ігри, як покупці онлайнових сервісів, купуючи стару гру, пишуть про неї гнівні відгуки дорікаючи безбожно застарілу графіку. В ігровій індустрії, на жаль, відсутнє поняття історії як такої. Вона передається з уст в уста. І тому кожна наступна версія казки обростає сучасними актуальними для нинішніх поколінь деталями. Немає інститутів знання, літописів немає історії, немає імен першовідкривачів висічених на золотих блоках, які переживуть апокаліпсис. І немає Зберігачів, які б дотримувалися чистоту вдач хоча б у храмах.

Безумовно, існують кафедри в певних інститутах, але це крапля в морі. Безумовно, існують ігрові контори, які в рамках додаткового заробітку засновують курси і видають пройшли їх, нічого не варті папірці. Нічого не значущі тому, що вони не котируються в інших конторах. Це не ходова валюта. Це не документ про отримання освіти, що гарантує подальше працевлаштування. Ого! Ось так пожартував. По-моєму, перша забавна жарт в статті. Освіта, що гарантує працевлаштування? Тут? В Мордорі? Помилуй бог, я щось розмріявся цим ранком.

Якщо ви є постійним читачем моїх невеликих опусів присвячених ігрової індустрії то, напевно, помітили, що практично в кожній статті існує інформаційний блок «нотатки заднім числом». Справа в тому, що не кожну інформацію можна включити в публікацію не порушивши при тому нитку оповіді. Тим не менш, якісь помітки на полях та додаткова інформація можуть і розкривають тему глибше, доповнюють її. Дозволяють пояснити, що не було включено у статтю, що залишилося за кадром, що спонукало автора вчинити саме так, як він вчинив.

З цієї статті я вирішив не тільки узаконити бункер герр Тексту (блок коментарів, який раніше називався «нотатки заднім числом»), але і ввести нову споруду під назвою — Інфосфера. В ній я припускаю зберігати всі інформаційні посилання, так чи інакше згадані в публікації. Гіперпосилання у тексті зручні, але при великій їх кількості тіло статті починає нагадувати вікіпедію або чийсь сайт. Структурована база, з якої ви, з допомогою нуль-Т порталів вирушите на потрібні вам мережні ресурси, буде кращим рішенням, ніж засмічення тіла статті, що відволікає від предмета розповіді.

На сьогодні я з вами прощаюся. Буду радий, якщо ви оціните цей матеріал. Висловите в коментарях, що вам сподобалося, а що ні. Що ви вважаєте зайвим, і що було доречно. Був матеріал корисним і чи варто, на вашу думку, розвивати.
На даний момент планувався блок з чотирьох статей. Де перші дві присвячені безпосередньо піксель-арту і техніці роботи з ним, а дві останніх, його анімації. Однак за результатами актуальність даної статті я прийму рішення про збільшення площі розкопок, або, навпаки, про скорочення.

Всього доброго, і спасибі за увагу! До нових зустрічей.

Бункер герр ТекстуПримітка перша, прогностична.
Навіть формат стислій статті виходить досить об'ємним. Тому я вирішив поділити оповідання присвячене піксель-арту на чотири частини. Перша публікація може вважатися вступної, і за її результатами я буду дивитися, чи варто робити другу, посилену. Вона повинна стати більш технічної. Статті написані в загальних рисах, але кожна з них потребує вичитки і поліровки, яка часто займає більше половини часу відведених на написання тексту. Створити матеріал не проблема — трюми набиті битком. Зробити матеріал доступним — ось це завдання.

Анімацію також слід розділити на просту і складну. Циклічна анімація м'ячі або відпочиває антилопи на тлі савани, це не так складно, як анімація кроку або бігу, наприклад, для кінематографічної платформера класу Prince of Persia або Flashback. Як ви знаєте гідних представників цього жанру можна порахувати на пальцях двох рук. Так що треба мати велику нахабство, щоб писати про це статтю з власними прикладами. Нахабства мені не займати. Тим не менш, я подбав про те, щоб моя анімація не поступалася кращим представникам анімації в іграх періоду їх розквіту.

Примітка друга, що доповнює.
Останній (2014) рік я щільно працював над двома типами проектів. Ізометричними тривимірними іграми і класичним платформер (класичним в моєму розумінні). В результаті тестів, досліджень і плідної роботи я накопичив багато матеріалу, який може бути корисний Хабрчанам. Починаючи від піксель-арт анімації і закінчуючи плануванням проектів щодо розробки графічного контенту. Це дозволяє утримувати якість певного рівня, зазначені зверху терміни, а головне — допомагає утримувати заявлені квоти на полигонаж, текстури і т. д. Поняття не маю, наскільки цей досвід оригінальний (всі пам'ятають вислів Пола Маккартні), і яку насправді цінність представляє. Тим не менш ризикну запропонувати все це на ваш суд. Поступово, зрозуміло.

Примітка третя, «назад в майбутнє» повертає.
В силу свого світогляду я є прихильником ідеї того, що Час рухається по спіралі, визначені витки якої мають звичку повторюватися. Навіть на прикладі нашої юної ігрової індустрії можна бачити, як мобільні пристрої повторюють історію періоду її зародження. Спочатку в силу обмежених потужностей, потім чинності зручності використання арту без підключення 3D. Ну і в силу того, що певні стилістичні рішення зараз є мейнстрімом.
Мені здається, що щось схоже буде відбуватися і далі. І коли-небудь реальний Роджер Вілко, перебуваючи на космічному кораблі, буде коротати час не за шваброю (або її тодішнім аналогом), але за яким-небудь міні-пристроєм зразок сьогоднішніх мобільників або міні-приставок дивлячись на цілком реальні пікселі бігають по невеликому екрану. Зовсім не обов'язково, що це буде мейнстрімом, можливо це буде ретро-тетріс, або мода того часу буде добра до ретро-ігор, які зроблять популярними приставки стилізовані під кращі зразки дизайну 2100 року.

Примітка четверта, незадоволена.
Ви, напевно, помітили, що тіло статті прозирає прострілами щодо ігрової індустрії, яка воліє робити упор на графіку, а не на суть ігор. Це роздратування викликано тим, що навіть «возвращатели легенд», які збирають кошти на свої проекти на Кикстартере, або обіцяють повернутися до витоків — насправді не виконують своїх обіцянок. Або, не можуть розрахувати свої сили. Або, просто не хочуть цього робити вважаючи, що їх імен, репутації, та перемог минулих років вистачить для того, щоб непогано прожити сьогоднішні.
Тому результатом гри є візуально схожі на «старовини». Однак, в цих новинках немає і половини того багатства функціоналу, ігрової механіки, що пропонували ігри минулого. Тепер за «фішку» ігри можна видати вміння персонажа присідати за ящиком, або можливість цей ящик зламати (за прикладом далеко ходити не треба, непомірно роздутий проект Браена Фарго Wasteland 2). Що ж це за убозтво, дорогі мої? Ігри минулого пропонували повністю руйнуються світи, де саме функціонал гри народжував цікаві гейм-плейные і візуальні події. Для цього варто було народитися? Щоб пройти, нога в ногу з ігровою індустрією півтора десятка років, дожити до сивин, і побачити, як виродження видається за прогрес?

На жаль, є тільки один спосіб зробити щось добре. Зробити цьому самому. Бути може, це доведеться робити довго. Бути може це вже буде нікому не потрібно. Бути може життя не вистачить на те, щоб завершити цю працю, але… це не привід щоб не спробувати це зробити. А заодно поділитися результатами з вами. Можливо, серед читачів знайдеться інша сотня людей, які, будучи також незгодними з положенням справ, внесуть свою лепту у формування нової індустрії. Або хоча б у справу підтримання золотих стандартів. Золотих за змістом, по суті, але не за фактом золота перетікає з одного гаманця в іншій.

Примітка п'ята, боягузлива. Два найбільших страху в процесі написання статей.

— А ти хлопчик що тут робиш?
— Дядьку, а мені сорок років, я паспорт можу показати… © «Про що говорять чоловіки»


Перший. Боязнь натиснути кнопку «Опублікувати» помилково, і обрушити на голови ні в чому не винних людей сиру статтю на етапі верстки.
Другий. Натиснути кнопку «Опублікувати».


ІнфосфераТерміни та визначенняПіксельна графіка (вікі-визначення): форма цифрового зображення, створеного на комп'ютері за допомогою растрового графічного редактора, де зображення редагується на рівні пікселів (точок), а дозвіл зображення настільки мало, що окремі пікселі чітко видно.

Піксельна графіка (вікі-стаття): лінк



Згадані конториWestwood Studios: лінк
Silmarils: лінк
Lucas Arts: лінк

Примітка: Кожна з цих контор може вважатися легендарною, а їх внесок в ігрову індустрію неоціненний. Тому я вирішив обмежитися скупими посиланнями на їхні вікі-сторінки. Справа в тому, що кожна з них може бути темою, яку буде складно укласти навіть в цикл статей.




ПерсониFool (псевдонім)
Deviant Art page: лінк
Pixel Joint page: лінк

Відомий піксель-артист. Автор популярних піксель-арт полотен. Роботи відрізняються розмахом, божевільної деталізацією і багатством кольорів. До недавнього часу мав домашню сторінка в мережі, але зараз вона неактивна. А шкода. Вона була оформлена як інтерактивний будиночок виконаний в піксель-арт з неймовірною кількістю анімацій на кожну дію відвідувачів.


Кудя
Вікі-сторінка: лінк

Персонаж нашої сьогоднішньої публікації. Належить сімейству лісових антилоп.



Згадані ігриPioneers
Розробник: EigenLenk
Сайт автора: лінк
IndieDB сторінка: — лінк


Paratrooper
Розробник: Greg Kuperberg
Вікі-сторінка: лінк

Гра 1982 року, створена Грегом Купербергом. У статті вживається алегорично, у вигляді вигаданого персонажа Пара Труперианский.


The Dig
Розробник: Lucas Arts
Вікі-сторінка: лінк

Відома point & click адвенчура розроблена і випущена компанією Lucas Arts. Проект неабиякий у будь-якій із своїх компонент.





Дата останньої правки в статті: 12.01.2015: 16:16

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.