Створення юніта Крижаний Вартовий: від концепту до 3D-моделі

Традиційно до новорічних свят Plarium випускає масштабні оновлення своїх проектів. У цьому році для стратегії «Війни престолів» ми створювали нового юніта — Крижаного Варта.

Запасайтеся гарячим чаєм — під катом історія про те, як був створений самий холоднокровний воїн за всю історію Даркшайна.



Все починається з ідеї. Точніше, з безлічі ідей, які на перших порах складно впорядкувати і осмислити. Щоб не винаходити велосипед, концепт-художник збирає безліч референсов і дивиться, як подібні юніти були реалізовані в інших проектах. Це важливо для того, щоб не повторюватися і не допускати типових помилок. Робота концептера полягає не просто у створенні 2D-зображення — це вивчення матеріалів, пошук різних інтерпретацій образу та способів подачі персонажа.

Спочатку необхідно продумати силует. На роботу з Крижаного варту відвели всього 2 тижні, тому початкові ескізи створювалися відразу в кольорі, з урахуванням форми і деталей.



Вибраний варіант прорисовується більш детально, щоб 3D-художник були зрозумілі форма і елементи декору.



Отримавши концепт, 3D-художник робить болванку, яка вже пізніше переростає в повноцінну модель.



Такий начерк лише віддалено нагадує фінальну роботу, але саме з нього починається скульптинг. Далі 3D — і 2D-художники працюють спільно кожен етап контролюється і коригується, якщо необхідно виправити анатомічні похибки у фігурі або змінити форму обладунків.



На наступному етапі модель поміщається в програму 3D-Coat, і художник, користуючись інструментами розсічення і відсікання, в буквальному сенсі починає колоти лід. 3D-Coat ідеально підходить для цих цілей: тут інструментарій порізки геометрії інтуїтивно зрозумілий і дозволяє здійснювати практично будь-які дії з моделлю.




Броня створюється в 3ds Max, а наступний крок — це налаштування освітлення та фарбування.



Художник зробив прінтскрін моделі, нарізав референс в Photoshop і розмістив обладунки так, щоб було зручно їх моделювати.



Потім художник створив плейн, і редагував його, додаючи перерізу і розтягуючи точки так, щоб вони повторювали малюнок. Після створення половини плейна до іншої половині застосували модифікатор симетрії.



Аналогічно цієї деталі пояса створювався і весь обладунок.



Нарізка швів і розгортка обладунків проводилася в 3D-Coat.



При створенні моделі використовувалися 3 джерела світла: спрямований світло, імітація неба для освітлення фігури і підсвічування шолома зсередини.





Текстурування обладунків також виконується в 3D-Coat.



Спочатку були створені матеріали, якими текстурується об'єкт. В даному випадку — карти іржавого і чистого металу.



Після цього в полі мапинга виставили «куб мапінг» — тобто, текстура буде намальована по об'єкту не з площини, а з куба. Проектування з площини тут також присутня, але в цьому вікні можна налаштувати тайлінг текстури, її обертання і позицію.



Далі весь обладунок з допомогою інструмента заливання покрили чистої текстурою.



Після чого художник зазначив місця, де обладунок може бути забруднений, і додає текстуру бруду та іржі.



У 3D-Coat, як і в Photoshop, можна налаштувати режими змішування. Та й кисті працюють аналогічним чином, так що робота в 3D-Coat не буде складною для тих, хто добре знає Photoshop.



Щоб на одязі з'явилися подряпини, необхідно виставити режим видавлювання, підібрати кисть — і творити.



В даному випадку не було необхідності створювати хайпольный меш, щоб з нього знімати нормалі — це можна зробити в 3D-Coat по вже готової мідл полі. Так виходить не завжди, але відмінно працює з микродетализацией і обладунками.



Отримуємо карту кольору бампа і спекуляра:





А так виглядає матеріал металу в 3ds Max:



Розфарбовані були тільки зброю, а тіло складалося з матеріалу льоду, який налаштовувався вручну — стандартні варіанти годилися тільки для крижаних брил, але не для ожилого Крижаного варта.



Для створення льоду художник використовував складний матеріал, в основі якого лежить багатошаровий Shellac. У ньому змішувався звичайний матеріал з самосветящимся.





Коли робота в 3D завершена, модель знову переходить під владу 2D-художника для постобробки. Коригується світло, додаються елементи, деякі текстури і деталі можуть бути замінені, якщо це покращує фінальну ілюстрацію.

До обробки:



Фінальний варіант:



До недавнього часу 3D-художник в Plarium був концептером і моделером в одній особі, створюючи персонажа з нуля. Розподіл роботи між концепт-художник і 3D-дизайнером допомогло значно полегшити роботу та скоротити час створення фінальної моделі.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.