Боротьба за душі гравців або як я намагався вийти на мобільний ринок

Все почалося рік тому, коли моя перша гра (я працюю як інді у вільний час) була цілком прихильно сприйнята аудиторією Desura. «Потрібно рухатися далі», — подумав я і став готувати гру на мобільні платформи. Сказано — зроблено: 25 доларів на рахунок Google Play, форуми Unity на допомогу, і вперед!

Незважаючи на те, що Unity (а саме цей движок я використовую для своїх ігрових проектів) без особливих проблем дозволяє експортувати під різні платформи, мені все ж довелося помучитися. Перший запуск скомпільованого apk на пристрої Android приніс цілком очевидний виліт на робочий стіл. Ось тут-то і пішла справжня робота по оптимізації моєї досить важкої гри. Однак саме веселощі почалося після публікації в Google Play.

Колись і десь я прочитав розумну фразу, що справжня робота починається після виходу гри. «Гаразд!», — сказав я сам собі, — «закину пару постів в твіттер, на відомі форуми — і буду гребти гроші лопатою». Наївний…

Потрібно сказати, що в якості монетизації першої гри я вибрав показ реклами. Якраз до моменту завершення роботи над оптимізацією в Unity Assets Store була розпродаж одного з плагінів adMob. Цим і був зумовлений вибір рекламної мережі. Жодних сервісів Google Play і навіть статистики підключено не було. Якщо чесно, я розглядав випуск своєї гри для Android як свого роду експеримент, хотілося «промацати» платформу і отримати потрібний досвід. Тому перенесення гри на мобільну платформу був виконаний досить грубо. Ні, я не кажу, що гра вилітає або не запускається на найслабкіших пристроях. Незважаючи на 3D і насиченість ефектами вона досить успішно працює з пам'яттю 512 і слабкими чіпами. Ось тільки спочатку вона створювалася для десктопа і для маленьких екранів управління було не ахті. Тому мені довелося обмежити її завантаження тільки для планшетів.



Перші кілька днів принесли лише розчарування. Гру просто ніхто не бачив. Розміщення в моїй твітер-стрічці відповідної новини дало всього кілька закачувань і мені довелося впритул зайнятися піаром. Почалися трудові будні, коли я переривав інтернет у пошуках контактів тематичних блогів і сайтів, реєстраціях на форумах, написання постів. Все ця діяльність дещо збільшила кількість закачувань, але до якого-небудь ривка не привела. Було написано більше 30 листів, і це не рахуючи надсилання інформації в контактних формах сайтів. Результат практично нульовий… Тут я, звичайно, трохи покривив душею — відповіді були, але тільки з пропозиціями чисто комерційними. На жаль, грошей для розкрутки у мене просто не було.

Ситуація дещо змінилася, коли я опублікував новину про гру на офіційному англомовному форумі Unity. Завдяки одному із завсідників форуму мені прийшла пропозиція від команди Giftiz про безкоштовному розміщенні ігри в їх додатку. Ось тільки термін для старту був призначений через півтора місяця після опублікування гри. Зрозуміло, до цього часу гра вийшла з категорії «нових». Однак саме giftiz приніс в гру кілька тисяч гравців.

Згідно з невтішними результатами моєї першої компанії, я зробив наступні висновки:
  • Тематичні сайти і блоги не зацікавилися моєю грою. Цілком імовірно, що проблема у самій грі. Але тим не менш — це факт, розсилка листів нічого не дала.
  • Досить ефективно використовувати форуми. Правда ротація на них будь здоров. Важливо підігрівати інтерес читачів і відповідати на всі коментарі
  • Є ефект від reddit. Я використовував сабреддиты IndieGaming і playmygame
  • Дуже гарний результат від використання giftiz. Тільки для своєчасного запуску giftiz'a потрібен платний підхід
  • Потрібно позбавлятися від усіх помилок і не сподіватися на " авось". На жаль, поновлення на Google Play з'являються через кілька годин
  • Відсутність будь-якої соціальності.


Якщо кому цікаво, ось форуми, де була хоч якась віддача:

forum.xda-developers.com
forum.unity3d.com/forums/showcase.11
forums.tigsource.com
gamesdreams.com
gamespot.com/forums

Крім розміщення на Google Play я спробував публікацію в альтернативних магазинах. Не буду голослівним, а наведу зведену таблицю з результатами (установки за весь час):

  • Amazon ~ 100
  • SlideMe ~ 5500
  • Opera ~ 7500
Порівняно з Google Play альтернативні магазини SlideMe і Opera показали набагато кращий результат, але тут є просто гігантська ложка дьогтю. На всіх цих тисячах гравців я майже нічого не заробив. Причина — adMob просто не показував рекламу.

З урахуванням набитих шишок я приступив до створення нової гри. В цей раз я проектував гру виключно під мобільну платформу. Були переглянуті підходи до організації GUI, змінена внутрішня структура програми, забезпечена легкість локалізації. В якості досвіду я прикрутив деякі соціальні фішки.

Нова гра стала своєрідним міксом з платформера і раннери (тепер 2D). В якості унікальної фішки додав можливість прорисовывания під час ігрового процесу на екрані всіляких перешкод або містків. Але найголовніше, я органічно впровадив рейтинги Google Play.



Для утримання гравців впровадив у гру деяку змагальність, коли перед запуском чергового рівня показується своєрідний гасло з ім'ям кращого гравця цього рівня. Принаймні, при парному тесті, ця фішка дійсно підстьобувала інтерес. Ще я хотів ввести пушы — напоминалки, але поки відклав з-за технічних незрозумілостей.

Так як adMob показав себе огидно в альтернативних магазинах, я додав ще одну рекламну мережу MoBFox. У ній мені сподобалася можливості інтеграції інших сторонніх сіток. Може бути цим доведеться коли-небудь скористатися. Рекламою я вирішив гру не перенасичувати. Вона показується при другому і наступному рестарті поточного рівня і при завантаженні кожного непарного рівня. Показується виключно повноекранна, без всяких банерів. Розпитування знайомих показали, що такий підхід не дратує гравців і навіть прихильно сприймається ними.

У підсумку гра була розміщена в Google Play, Opera, SlideMe. Зараз традиційно головний магазин андроїда показує скромну кількість закачувань. Зате радує рішення прикрутити і інтегрувати в ігровий процес рейтингів Google Play. Цікаво спостерігати, як гравці борються за топи.

До речі, нова рекламна мережа показала себе набагато краще, ніж adMob саме в альтернативних магазинах. Так хоч якась реклама показується, але заповнення бажає бути кращого. З урахуванням того, що в сторах Opera і SlideMe гра на деякий час з'являється на головній сторінці в списку нових, закачування йдуть набагато активніше. Звичайно, для цих магазинів рейтинги довелося відключити. От, думаю, може варто прикрутити щось типу Parse?

На даний момент, з урахуванням запуску двох ігор, я прийшов до думки, що Google Play дуже поганий для стартапу з нульовим бюджетом. Можливо, з кількістю опублікованих ігор, вдасться повною мірою скористатися крос-рекламою, пропонованої в AdMob. Так, я зараз у першій грі показую переважно банери від другої гри. І деякий відсоток переходів вже спостерігається. Можливо це, плюс більш активний діалог на форумах, допоможе другій грі трохи піднятися. Поживемо — побачимо…

Tip! Присвячується всім тим, хто не зміг запустити домашню кампанію в AdMob (тобто рекламування своїх додатків в своїх програмах). Хоч google і запевняє, що дана функція безкоштовно, але якщо на рахунку певної суми, то кампанія не запуститься. Я багато часу провів, намагаючись запустити покази своїх банерів і лише після внесення 100 р. на рахунок, моє промо запрацювало.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.