Курс піксель-арту 3

Це переклад публікації «Les Forges Pixel Art Course».

Частина 1: Правильні інструменти
Частина 2: Лінії і криві
Частина 3: Перспективи
Частина 4: Тіні і світло
Частина 5: Палітри кольорів
Частина 6: Згладжування
Частина 7: Текстури і розмиття
Частина 8: Світ тайлів

Частина 3: Перспективи

Проблема перспективи в 2D іграх, це питання яке виникає часто, і це можливо те, чому так багато аматорських ігор мають безліч противоречивостей в цій області. Зокрема ця частина адресується до типовим перспектив у RPG, так що якщо ви шукаєте інформацію про вид збоку або від першої особи, вам слід пошукати де-небудь ще. Це важливо, пам'ятати що перспектива — це «мистецтво представлення тривимірних об'єктів на плоскій поверхні (в даному випадку це ваш екран) як їх побачив би спостерігач.»

Насамперед, я б хотів подякувати Місячна, без якого цей розділ б не був таким як зараз; це насправді виправлена версія бесіди, яка у нас була на цю тему.

1. Перспективи — і чому множина?


Тому що є декілька різних типів! Якщо ви читали книги з малювання або брали уроки, ви можливо знаєте, що є одне, двох і трьохточкова перспективи. Це не те, про що ми тут говоримо, так що можете забути про це.

У 2D відеоіграх, найпростіша використовувана перспектива називається «аксонометрична». Що це за звір? В аксонометричному поданні простору, об'єкт представлений трьома координатами (X, Y і Z), кожна з яких постійно зростає в певному напрямку. Зокрема це означає, що дві паралельні лінії в реальності, будуть паралельні і в аксонометричній перспективі, і розмір об'єкта не змінюється, незалежно їх відстані від спостерігача. Нарешті є нескінченне число аксонометричних перспектив, оскільки художник абсолютно вільний у розміщенні трьох спрямованих осей за своїм вибором. Ми розглянемо три найбільш часто використовуваних аксонометричних проекції (дивіться малюнок).

image
Це називається ізометричної перспективою: вісь Y повинна бути нахилена на 30 градусів для визначення відповідності ізометричного виду, але оскільки це неможливо з простим піксель-артом, вона представлена через лінію 1:2 (див. попередній розділ) і кут тільки 26.5651 градуси (я врятую вас від обчислень провідних до цього висновку). Цей вид зокрема годиться для тактичних RPG, тому що він може представити переконливу глибину і висоту. Але не підходить для карт у традиційних програмах створення RPG (наприклад RPG Maker) з-за форми тайлів.

image
Це називається планиметрической перспективою. На цей раз вісь Y нахилена на 45 градусів від горизонталі, і є прямою 1:1. Дуже мало ігор використовують це (найвідоміша з них, це Boktai), але вона все ж може бути цікавою і багатою в обсязі. Ця перспектива могла б бути більш поширеною, і це залишається на ваш розсуд, чи використовувати її.

image
І нарешті остання (і менш приваблива), це знаменита перспектива 3/4: вісь Y нахилена вліво, з'єднуючись з віссю Z. Це вид, який використовують більшість RPG, і ми розглянемо його докладніше.

2. Все про вигляді 3/4
imageТеоретично я міг би зупинитися тут, але я буду вважати, що ви не дуже розумні, і покажу вам кілька прикладів з коментарями.

Дозвольте почати з простого прикладу: бочка (це елемент будь-якого набору місто / покинута шахта / будинок / тощо). Що в ній цікавого? КРУГЛА КРИШКА. Не еліпс, як частіше видно. Це так з двох причин:

— Це коло в реальній грі (кругла кришка)
— Вона паралельна землі, і таким чином видно зверху.

Тут немає нахилу. Ви повинні прийняти це до всіх горизонтальних площинах, які видно зверху, якщо ви хочете робити 3/4 послідовно.

imageМи продовжимо з більш повним прикладом, щедро наданими Оді. Перш за все, зауважте, що верх вежі круглий. Також подивіться на двері, стіни і вікна. Вони, вони… Я дам вам секунду… вони? (Ні, вони не жахливі). Вони 1 до 1. Знову магія наших трьох осей в дії: вертикальні площини представлені так, як вони видно з лицьового боку, те ж саме з горизонтальними.

imageАле тоді що відбувається, коли ми хочемо представити вертикальну площину і горизонтальні площини? Нічого особливого. Їх взаємодія не представляє особливої проблеми. Подивіться на кам'яні стіни Оді, або сходи (або кабінет, або стіни) і чудовий скріншот Bahamut Lagoon зліва, щоб переконатися. Коротко: горизонтальні площини видно зверху, вертикальні площини видно спереду.

3. Extension possible vanishing points underground

imageДобре, я сподіваюся ви ще всі розумієте, тому що тут буде трохи складніше. Я вам казав на початку частині, не брати до уваги точку перспективи. Зараз ми цим займемося трохи. Одного маленького нагадування (дивіться зліва) можливо вистачить, щоб ви зрозуміли ідею щодо одноточечной перспективи. Як ви можете бачити, де є точка (не на картинці) куди вказують всі горизонтальні лінії (оскільки знімок зроблений на рівнині, з землі) — це називається зникаюча точка (vanishing point). Вам не потрібно знати більше, для розуміння цієї статті, але якщо тема вас цікавить, я раджу почитати курс малювання перспективи.

Дозвольте повернутися до нашого курсу — як ми використовуємо ці зникаючі точки? Для поліпшення наших перспектив! На відміну від картини зображає Версальський палац (дізналися?), зникаючі точки будуть притягувати вертикальні лінії. В ідеалі, нам би хотілося виправити точки, і намалювати їх зверху нашої карти, але це несумісно з системою, використовуваної в RPG заснованих на тайлах. Рішення — привласнити індивідуальну зникаючу точку кожному об'єкту нашого набору тайлів. Це трохи менш елегантно, але результат хороший! Ось два скріншота Golden Sun і Golden Sun 2, це єдині гри використовують цю техніку, які я знаю. Шин люб'язно виділив деякі зникаючі точки цих зображень.

imageimage

Зауважте, що всі зникаючі точки розміщені під об'єктами (оскільки камера спрямована зверху вниз) і майже однієї і тієї ж глибини (щоб все виглядало одноманітно). Останній короткий коментар: чим нижче ваші зникаючі точки, тим ближче ви до стандартної перспективі 3/4, так що розміщуючи ваші зникаючі точки в «нескінченність», ви отримуєте результат близько до чистого 3/4 (магія, так?).

Тепер ви знаєте трохи про перспективу, і немає вам вибачення за помилки, тим більше їх не так складно виправити, і ви можете малювати лінії (та зникаючі точки, якщо ви пробуєте метод Golden Sun), які вам допоможуть.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.