Де знайти стимул, або як ми ходили на хакатон Microsoft

Привіт, хабр! У рамках нещодавно минулих Игромира і КРИ, Microsoft влаштовувала gamedev хакатон Games Coding Night. Серед інших, у ньому брала участь і наша молода команда (більш того, навіть зайняла деяке місце), але про все по порядку.

image


Перші кроки

Ще раз привіт! Нас кличуть OArts, і ми — команда людей, що люблять ігри і все життя мріяли їх створювати. Саме на цьому грунті ми й об'єдналися пару років тому в спробі створити гру-мрію. На перших парах студентські та особисті знайомства дозволили набрати майже два десятки ентузіастів, серед яких знайшлися навіть художник і звуковик. Ідей було море, ентузіазму теж, так що все бурхливо взялися за обговорення та підготовку до роботи. Однак, вже через пару тижнів з'ясувалося, що навіть заради власної мрії ніхто не готовий жертвувати стабільною роботою, зарплатою і усталеним ритмом життя. А, приходячи після роботи в 8-9 годин, дуже складно встигнути зробити що-небудь корисне для великого проекту. Тільки обговорення і йшли активно — розробка почала гальмувати. Очевидно, потрібно було щось міняти. Наприклад, звільняти частину команди від основної зайнятості і перекидати на активну роботу над проектом. Для цього намагалися залучити інвестора і вийти на краудфандінг, але в обох випадках щось пішло не так.

image

Вже на цьому етапі від команди відвалилося більшість. Залишилися кілька людей вирішили тимчасово відкласти великий проект і взятися за невелику гру, щоб набити руку. Але і цей процес не пішов так швидко, як хотілося б. Основна робота з'їдала більшу частину часу, а вроджений перфекціонізм гальмував загальний прогрес, змушуючи витрачати багато часу на дрібниці.

Але відмовлятися від мрії ніхто не збирався. Тому, коли Microsoft анонсувала хакатон игроделов в рамках Игромира/КРИ 2014, ми знову піднялися духом і вирішили обов'язково туди потрапити з якою-небудь крутий ідеєю. Ідея була обрана швидко, обговорено і приведена до робочого увазі за тиждень до хакатона. Будемо робити магічну дуель!

image

Значить, на хакатон

Отже, 2 жовтня 7 чоловік команди O Arts вийшли з роботи і рвонули в готель Акваріум при Крокус Сіті Холі, де в цей самий час Microsoft починала свою програму. Відразу варто зазначити, що ми були великою командою на заході. Інші в середньому містили по 2-3 людини (які, найчастіше, знайомилися і збиралися в команду прямо на заході), а сама Microsoft за замовчуванням вважала, що команда повинна бути з чотирьох. У будь-якому випадку, нас ніхто не розганяв, і ми, зайнявши цілий стіл, познайомившись з сусідами і перейнявшись атмосферою інді-игростроя, сіли слухати вітальні слова та лекції.

image

Протягом перших двох годин Дмитро Сошників (shwars), провідний захід, розповідав аудиторії, куди ми прийшли, що відбувається, і хто всі ці люди, а також ділився баченням майбутнього Microsoft. На заході, взагалі, було багато цікавих фахівців, а лекції йшли весь вечір четверга і весь день п'ятниці. Для різних членів нашої команди були цікаві різні теми, так що при оголошенні чергової лекції було нормально, що хтось схоплювався й тікав слухати. Працювати це зовсім не заважало, тим більше, що основна маса коду була написана вночі, коли сцена була порожня.

Ближче до 10 вечора відбулася перша презентація команд, на якій люди виходили і розповідали про свою ідею, а також оголошували про вакантне місце в команді. Серед них вийшов і лідер нашої команди, Леонід Баранов, з загадковим анонсом майбутньої гри про дуель магів. Це було досить нервово, тому однією з перших на сцену вийшла команда з дуже схожою за описом ідеєю. Однак, відступати ніхто не збирався. Всього набралося 38 крутих ідей для ігор, задоволені собою і один одним учасники хакатона розійшлися по столах, обходячи віяла подовжувачів,… понеслося.

Ніч кодинга

Ми прийшли на хакатон з ідеєю, майже робочим ігровим міні-сервером на perl (так, смішно, але працював! звичайно, по закінченню хакатона він буде переписаний на більш підходящий мова) і парою анімацій кроків персонажа. Так що роботи було чимало. І в першу чергу потрібно було розбити завдання членам команди. Наш тимлид — єдиний, чия діяльність безпосередньо пов'язана з геймдевом — розкидав завдання по 5 програмістам і 2 дизайнерам. Тому завдання з написання коду не билися на таку кількість народу, один з програмістів грав роль звуковика, ще один допомагав дизайнерам у відображенні жестів і систем частинок. Решта зайнялися ігровою логікою, мережевою взаємодією і розпізнавання жестів. Дизайнери в цей час несамовито малювали заклинання. Ніч пройшла непомітно.

До чотирьох ранку зал помітно спорожнів. Дехто з решти спав за столом або на кріслах. Сошників, до речі, не спав і був готовий допомогти, якщо що. А ми почали збирати сцену.

image

І ранок

Ранок почалося бадьоро, лекції продовжилися, але ми вже на них не ходили — занадто багато треба було доробити. Тільки наминали бутерброди і кодили. Дизайнери закінчили з ефектами і захоплено рубалися в альфа-версію гри. Зал після попереднього вечора виглядав якось порожньо, хоча всюди очей натикався на монітори з відкритими Unity, Visual Studio, Sublime Text і ін

В 11 ранку в п'ятницю відбулася перша презентація ігор. Багато виходили без проектів і розповідали, що встигли за ніч, обіцяючи показати гру ввечері. Кілька ігор підірвали зал своїм оригінальним геймплеєм. Ми захоплено плескали руками і червоними очима. Показали нашу альфу. Поки Леонід розповідав щось на сцені, ще троє з ентузіазмом закидали один одного файрболами і повітряними стінами на екранах і проекторі. Начебто непогано, з урахуванням того, що константи ігровий логіки були взяті зі стелі (ну не було часу на баланс).



Розв'язка

До вечора ми встигли трохи доопрацювати ігрову логіку і ефекти, а також гарненько зламати сервер. Нічого, полагодили, але останній час був нервовим. До фінальної презентації залишилося близько 20 команд, ігри були абсолютно різними: від однокнопковий аркад до симуляторів космічного адмірала. Від простих спрайтів до 3д-пейзажів. Від клавіатури до Oculus Rift / Kinect / Razer Hydra. Дуже порадувало, що команди дійсно реалізовували ідею, а не продукт. Хлопці створювали неординарний геймплей прямо в загальному залі, за ніч. І всі ігри були різними. І за духом, і за настроєм. Зрештою, журі обрало три призові команди, в число яких на другому місці увійшли і ми. Нас обігнали хлопці з схожою ідеєю, але зовсім іншим геймплеєм. Хлопці, ще раз вітаємо!

Ми покинули зал з відмінним настроєм, гордістю, вдячністю до Microsoft і всім учасникам. В деякі ігри з хакатона ми б із задоволенням пограли, так що чекаємо релізів!

А ще ми покинули зал з програмою підтримки BizSpark від Microsoft і декількома сертифікатами на навчання 3д-графіку і геймдеву. І з новими силами і морем ентузіазму. За 24 години ми зробили те, що намагалися зробити на протязі 2х років — ми зробили гру. Не повністю поки готову, так, але свою гру. І це був прекрасний стимул, щоб зрозуміти, що наші мрії здійсненні, і навколо, насправді, є безліч людей, які теж йдуть по цьому шляху, і людей, які можуть допомогти стати на нього впевнено. Так ось.

image

O Arts, скоро будемо!

P.S. Не відкладайте проекти, які мрієте реалізувати
P.P.S. Ми робимо сайт і готуємо сервер. Чекайте ОБТ в найближчому майбутньому!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.