Візуальні ефекти для Skyforge: теорія і практичні поради



Художник по ефектах — це алхімік. Його завдання: через брак золота це золото добути. У будь-якому випадку це буде фейк, але від досвіду художника залежить, наскільки він буде правдоподібним. Художник по ефектах — універсал. Якщо завдання не вкладається в стандартний пайплайн художників, значить це завдання для художника зі спецефектів. Потрібно вміти як можна більше і не боятися нестандартних рішень, але тільки якщо вони дадуть вигоду. У цій статті я постараюся докладно розповісти, чим керуються художники по ефектам на нашому проекті. Розповім про деякі хитрощі. Торкнуся бік оптимізації арту і розповім про взаємини в команді.

Художні терміни та їх вплив на ефектиУ цьому розділі хочеться поговорити про теоретичну сторону питання. Ефекти лежать на перетині декількох видів класичного і сучасного мистецтва. Укупі з різними техніками і відгалуженнями теорія візуальних ефектів доповнюється новими термінами і принципами. Опишу найбільш значущі та вживані мною повсякденно. Я не буду багато говорити про базисі, при бажанні його можна знайти в підручниках. Пропоную зосередитися на тому, як вони впливають на візуальну складову.

Маса кольору


Це загальна кількість кольору в кадрі за певний час. Збільшити масу можна за рахунок розміру плями, збільшення щільності, яскравості, відображення часу, зменшення швидкості руху. Також можна компенсувати одне іншим. Але кожна складова вносить і свій внесок. Чим більше маса, тим більше уваги приділить їй глядач. Чим важливіша частина ефекту, тим більша маса повинна бути, і навпаки. Для мене це найважливіший узагальнюючий параметр.

Стилізація


Створює унікальний візуальний ряд. Зберігає цілісність арту. Робить простіше розуміння нового за рахунок побаченого. Основний прийом тут — це успадкування елементів, динаміки, і в грамотному підході дозволяє досягти гарного перевикористання артовых елементів, заощаджуючи час розробки.

Деталізація


Стиль диктує рівень деталізації. На деталізацію впливає кількість деталей в кадрі за певний час. Деталі притягують увагу глядача, тому їх потрібно додавати важливі частини ефекту. Надмірна кількість деталей буде виглядати «кашею». Якщо переборщити з деталізацією для мінорних елементів, то глядач буде постійно відчувати дискомфорт, намагаючись розглянути те, що не несе корисної інформації.

Динаміка


Зміна всіх складових ефекту в часі. Чим більше мов, тим більше деталізації. Динаміка може використовувати ритм для збільшення деталізації. Динаміка — дуже важлива складова ефекту. За допомогою неї можна задати настрій і характер ефекту. Можна акцентувати увагу або, навпаки, зменшити. Не думайте про динаміку тільки як про рух. Динаміка великих мас і силуету важливіше для глядача, ніж динаміка всередині елементів.

Ритм


Найчастіше він покращує гармонійність сприйняття ефекту, але збільшує деталізацію. В іграх, зав'язаних на звук, це може бути частиною геймплея. Наприклад, Patapon або Guitar Hero.

Контраст


Контраст — це сильне зміна чого-небудь за малий проміжок часу. Найчастіше самий сильний контраст використовується як акцент в ефекті, що означає, що дія сталося. Контраст — подразник, він привертає увагу, але надмірне захоплення ним буде дратувати і втомлювати глядача. Якщо ви хочете добитися контрасту, не обов'язково робити яскравий спалах. Можна швидко змінити будь-яку складову маси кольору. Кількість контрастів в кадрі безпосередньо діє на деталізацію. Не забувайте також, що контраст динаміки — це відсутність динаміки, і контрасти теж складають ритм. Якщо ви заб'єте кадр постійними спалахами, то вам буде дуже важко на цьому тлі показати щось більш важливе.

Художні і технічні прийомиGame Mechanics — first!
Так вже ми влаштовані: для нас гра — це в першу чергу правила, а потім вже те, як це виглядає. Звідси правило: механіка — first. Але художня частина теж дуже важлива. Вона вносить унікальну складову, покращує сприйняття від першого погляду на гру. Робить промошоты і трейлери більш конкурентними, дозволяє гравцям хвалитися перед друзями скріншотами зі своїми персонажами. Але чим більше арт в ефектах самодостатній і красивий, ажурен і детальний, тим більше його основа як естетика починає домінувати, а значить заважати геймплею. А ми домовилися, що механіка — first. Самим ідеальним рішенням було б створити арт, доповнює гейм-механіку і не заважає розуміти, що відбувається. Але, як відомо, немає в нашому світі нічого ідеального, і арт ніколи до кінця не подружиться з законами гри. Це важливо розуміти і вміти знаходити баланс між ними.

Пріоритети елементів в сложносоставных ефекти на прикладі заклинань
Найважливішим для глядача повинен бути результат заклинання на цілі. Потім ефект зв'язку мети і того, хто це заклинання використовував. Далі ефект, показує, що автор заклинання це заклинання справив. Потім ефект підготовки заклинання, потім ефект тривалої дії, якщо потрібно.

Навчання геймплею
Ваш візуальний дизайн в ідеалі повинен бути інтуїтивно зрозумілий з першого погляду, але на практиці це таємничим. Іноді доводиться показувати не самий зрозумілий арт і сподіватися, що гравець, прочитавши анотацію, проассоциирует її з артом і в подальшому не буде помилятися. Ключове слово тут — іноді. Це жахливий підхід, і женіть в шию тих, хто вважає це нормальним! Найбільш правильним підходом в дизайні ефекту є пошук найбільш близькою візуальної асоціації.

Конструктор
Конструктор — це класифікація і переиспользование елементів різних ефектів. Не художній, але дуже важливий прийом. Його можна віднести до стилізації, але він служить одній меті — економії часу розробки. Крім іншого, він допомагає зберегти цілісність арту. В ефектах це можуть бути текстури, матеріали, геометричні примітиви і навіть динаміка.

Колірний код
Частина конструктора. Це відомий засіб систематизації артовых елементів. Для глядача це найбільш значущий класифікатор. Не соромтеся використовувати його. А краще всього на початку проекту розробіть табличку з відтінками для головних складових геймплея. Наприклад, для класу Паладин у нас використовується три кольори. Основний колір — золотий. Доповнюючий — більш холодний, червонуватий. Для посилених атак — блакитний. В ефекті можуть використовуватися всі три відтінки. Це забезпечує прийнятну, ненудну гаму і диференціює клас, не сильно перетинаючись по відтінкам з іншими.

Контраст — річ відносна
Якщо ваш візуальний ряд забитий постійними вибухами і стріляниною або іншими контрастами, то найкращим способом показати щось значуще в кадрі — це ще більший бадабум, а перед ефектом додати паузу, розвантаживши кадр як можна сильніше. На тлі паузи ваш ефект буде набагато більш значуща для глядача.

Прогрес в динаміці. Градієнти в кольорі


Тривале використання якого-небудь об'єкта/предмета в грі або тривала підготовка заклинання можуть втомити глядача. Намагайтеся для таких процесів використовувати прогрес динаміки і ритм. Не варто обходити стороною прогрес в кольорі. На етапі дизайну ефекту завжди намагайтеся придумувати початкове і кінцеве стану речовини/сутності, яке ви показуєте. Це підкаже вам зміна кольору і форми. Для прогресу часто підходять такі асоціації як нагрівання, охолодження і тому подібні. Беріть приклад з природи.

Ритм з музики. Акорди
Особисто мені простіше сприймати, придумувати і оцінювати ефект, якщо динаміка елементів у ньому складається в якийсь акорд. Це дозволяє прибрати мішуру елементів, що стартують в різношерсте час.

Простота — запорука здоров'я кадру і нервів глядача
Біда початківців художників по ефектах у використанні всіляких варіацій текстур, елементів та кольорів, що перевантажують ефект. Я не прихильник мінімалізму, але потрібно думати про те, що крім вашого ефекту буде ще в кадрі і постійно тримати в голові пріоритети важливості вашого ефекту щодо всього кадру. Починайте робити ефект з основних елементів, які розкриють ідею, і додавайте декор, лише переконавшись, що всі основні елементи готові, нехай навіть в чорновому варіанті. Це вбереже вас від випадку, коли додавання останніх основних елементів, які розкривають механіку, буде перевантажувати ефект настільки, що ви вирішите їх не додавати.

Прототипування
Це найкраще, що є для зняття всіляких ризиків. Суть в тому, щоб швидко зробити простий ефект, що пояснює гейм-механіку, або розкриває візуальну ідею або тестуючий фічі проекту. Художників-початківців цей етап втомлює своєю не художністю, і вони намагаються його пропустити або зробити «відчепись». Врахуйте, найжорстокіші граблі чекають тих, хто в процесі свого саморозвитку так і не відчує вигоду від прототипів. =)

Реальний реф як концепція і база для магії
Якщо хочете зобразити телепортацію, почитайте, як веде себе світло, потрапляючи в чорну діру. Хочете показати цікавий рух магічної енергії, подивіться на поширення фарби у воді. Хочете збагатити елементами надшвидке рух, подивіться різні слоу мо, наприклад, постріл під водою. Вашими прикладами можуть стати багато процеси з реального життя, але досить рідкісні для повсякденності. Ще одним незаперечним плюсом є те, що подібні приклади наочно показують прогрес, зв'язок і афект на оточення, а також збагачують базу в голові. Ви можете комбінувати шматочки цих прикладів, досягаючи нових візуальних рішень, але у кожного буде логічне обґрунтування, а значить достовірність.

Приклади:





Зв'язок і афект на оточення. Тряска. Світло
Не можна забувати про зв'язування вашого ефекту з оточенням. Це додасть достовірності того, що відбувається. Якщо ви створюєте вибух або сильний удар по землі, то додайте отлетающую пил і камінчики. Якщо створюєте світиться яскравий об'єкт, то додайте лампочку, яка буде світити на оточення, або велику частку з Virtual Offset'ом або півсферу, дивиться на камеру, у якій полігони на краю плавно йдуть на прозорість. Якщо удар в кадрі досить потужний, то потрясіть камеру і додайте кругову хвилю (shockwave) з дисторшеном, або просто курну або світлову хвилю. Якщо ви малюєте пролиту воду, то додайте темну підкладку, це додасть відчуття, що поверхня намокла і ввібрала воду.

Руйнування чого-небудь сприймається як негатив, втрата
Це здається очевидним, але найчастіше помилка в тому, що люди використовують цей прийом, самі того не бажаючи. Наприклад, один з художників пропонував ідею для заклинання, яке поглинає шкоди. Після поглинання додаткова броня зникає. Його ідея — показати, що світиться, щит і смачно розламати його на безліч шматочків. З одного боку, це те, що може статися з цією бронею в житті. Але глядач у запалі бою побачить у себе над головою ще один моторошний «ба-бах!», і він явно проассоциируется з негативом по відношенню до свого аватару. Звичайно ж, акцент тут повинен бути на тому, що щит сдюжил, та шкоди не пройшов, а от зникнення елементів ефекту має бути минорным, так як глядачеві ця інформація не особливо цікава.

Стрімкість як агресія
Начебто теж очевидно, але помилка все та ж, що і в попередній підказці. У запалі розробки художники забувають, як сприймається різка динаміка і пхають її там, де глядач повинен сприймати ефект лікування або ще що-небудь позитивне.

Шаблонне сприйняття форми і силуету
Перевіряйте форму окремих елементів і в якій силует вони складаються.
Округла — захист, позитив.
Витягнута — стрімкість.
Незграбна — агресія.

Шаблонне сприйняття динаміки
Не можна забувати, що швидкість — річ відносна, як втім і будь-яка складова динаміки. Хочете показати швидкий рух, тоді ви повинні спочатку рухати елемент як можна повільніше або в зворотному напрямку.

Довга розгойдування надає потужність і вагу впливу. Контраст швидкості — для посилення враження про прискорення. Зворотний замах — для збільшення швидкості і відстані удару. Рух всередину, найчастіше, у глядача асоціюється з накопиченням, негативом, поглинанням. Назовні — з позитивом, що переповнює потужністю або енергією. Вгору — з посиленням, позитивом, підвищенням характеристик. Вниз — з ослабленням, зниженням характеристик, негативом.

Принцип перебарщивания
Часто в пошуку ідеального значення потрібно підкручувати який-небудь параметр безліч разів. Це забирає багато часу. Ситуація погіршується, якщо перегляд результату не інтерактивний. У цьому випадку варто змінити параметр відразу набагато, свідомо більше, ніж потрібно. Одна така ітерація дозволить відразу визначити межу допустимого і на уточнення параметра потрібно менше ітерацій.

Хороший фідбек потрібно вміти збирати
Перед створенням ефекту не соромтеся розповісти ідею своїм колегам або провідному напрямку. Покрутіть на екрані незакінчений ефект поки ви не за комп'ютером. Можливо, хтось підкине вам хорошу ідею. Перед здачею ефекту розкажіть початкову задумку і якими елементами або прийомами хотіли донести глядачеві гейм-механічну складову. Розкажіть від яких варіантів відмовилися або чого не вийшло досягти і з яких причин. Це позбавить вас від тривалого обговорення різних «велосипедів» чи марної трати часу і зробить фідбек більш концентрованим.

Дати людям поглянути на свій арт через час
Якщо пройшло багато ітерацій, і всі терміни вийшли, але він так і не зміг домогтися необхідної якості, то варто прийняти завдання як є і повернутися до неї пізніше, коли художник прокачає скілл. Він по-іншому подивиться на свою стару роботу і витратить набагато менше часу і нервів на поліпшення.

Scrolling UV, типи враппинга
Більшість графічних движків дозволяють задавати тип враппинга (розрахунок текстурних координат коли вони поза діапазону 0-1) при візуалізації об'єктів. Найчастіше використовується тип тайлингу, тобто повторення текстури. Але є і менш популярний, коли для пікселів, що виходять за межі текстурних координат 0-1, береться колір на кордоні текстури.

Це дуже корисно, коли потрібно щось проскролить з «нізвідки в нікуди» з геометрії. Подібним чином зроблено вертикальне пробегание світіння.



Distortion як motion blur
Чесний motion blur не завжди доступний. Його можна імітувати distortion'ом, якщо розташувати нормалі карти distorton'a за напрямом руху.

Motion blur як узагальнення
Тут складно щось додати. Він змащує деталі і, тим самим, узагальнює кадр. Як рада випливає з попереднього — можна економити на деталях під час сильного motion blur.

Noise UV як деталізація
Noise UV — це техніка використання додаткової карти нормалей. Текстурні координати спотворюються в залежності від векторів в цій карті. Про Noise UV можна написати книгу або як мінімум окрему статтю. Сама кльова штука, магічний трюк наших і не тільки художників по ефектах. Якщо у вас ще немає цієї опції, терміново просите її у програмістів. =)

Приклад віжуал, побудованого на матеріалах з Noise UV і маленькою текстурою 2*128 з вертикальним градієнтом. Відразу обмовлюся, я вимкнув інші частини ефекту для демонстрації Noise UV.



Virtual Offset замість Soft Particles
Virtual Offset — це зміщення геометрії або частки на камеру без зміни її розміру. Використовується для того, щоб уникнути перетину частинки або геометрії ефекту з геометрією, на якій він відтворюється.

Soft Particles — це плавне уведение частинки або геометрії в прозорість, коли вона перетинає непрозору геометрію. Перший підхід набагато економічніше, намагайтеся використовувати його замість Soft Particles.

Additive VS Alpha blending — плюси і мінуси
Additive blending в старих рендерах з LDR (low dinamic range) картинкою дозволяв робити всілякі volumetric та інші світіння. В HDR-рендері яскравість не обмежена і зробити понад яскравий елемент можна альфа-блендом. Відмінності в бленди будуть проявлятися, якщо елемент малюється на світлому фоні, який яскравіше volumetric-ефекту. Адитивний бленд будь-фон зробить ще яскравіше, і ефект пропаде. Альфа-блендінг яскравий фон буде затемнювати, що додасть читаності ефекту. Мінуси в альфа-бленда все ті ж. Він потребує сортування.

Економія в усьомуFill Rate — кількість намальованих пікселів на екрані за секунду.
  • Чим більше розмір частинок відносно екрана, тим більше Fill Rate і тим самим менше fps. Потрібно стежити, щоб частинки та інші напівпрозорі елементи не були отрисованы крупним планом тривалий час. Найчастіше така проблема виникає, коли ефект починає займати більше чверті кадру. Цього можна уникнути наступними способами: не малювати тривало великі елементи, не допускати щоб складні елементи малювалися крупно, або спрощувалися, тобто для ближніх Лодов використовувався спрощений Лод з меншим overdraw, або ефект при наближенні йшов на прозорість.
  • Для зменшення Fill Rate не потрібно малювати непотрібні/невидимі глядачеві пікселі. Якщо ефект на третину ніколи не видно глядачеві, то варто виправити ефект або пересунути його так, щоб невидима частина взагалі була відсутня в ефекті. Потрібно слідкувати за ефективним використанням текстурного місця. Невидима частина текстури, що має повну прозорість в альфі або близька до нуля все ще отрісовиваємих і витрачає fps в холосту.
  • Значна кількість Fill Rate з'їдають величезні декалі. Наприклад, нам потрібно намалювати контур кола, що позначає кордон АОЕ ефекту радіусом 30 метрів. Якщо малювати однієї декалью таку область, то буде потрібно величезна текстура і велику кількість пікселів в центрі області буде мати прозорість 0 і відеокарта буде малювати вхолосту. Для економії текстурного місця і Fill Rate потрібно це коло малювати кількома декалями. Кожна декаль виглядає, як невелика частина окружності, наприклад 1/16 частина. З таких декалей можна зібрати коло. Це правило поширюється і на інші елементи.
  • Іноді можна обміняти Fill Rate на частинки. Наприклад, є бажання намалювати одним партиклом кілька іскорок. Це добре, економить партиклы, але якщо подібний ефект потрібно промалювати крупно, наприклад, у чверть екрану, то кількість партиклов стає менш важливим, ніж Fill Rate. При великому плані всі прозорі пікселі на партикле будуть витрачати fps, а таких пікселів багато. В такому випадку краще кожну іскорку малювати окремим партиклом.
Overdraw — кількість намальованих пікселів в одному місці. Як приклад: кілька великих частинок, намальованих одна поверх іншої. Чим більше цих частинок в кадрі, тим менше fps.
  • Потрібно намагатися обходиться як можна меншою кількістю частинок, які відмальовує одна на іншу. Це можна досягти, спрощуючи ефекти або замінюючи кілька частинок однієї, але з іншого текстурою, або змінюючи дизайн ефекту.
  • Використовуйте систему лодирования.
Текстурне місце. На нашому проекті обсяг пам'яті, відведений для текстур ефектів максимум 15 мегабайт. Але скільки б місця не було, його завжди не вистачає, тому потрібно економити.
  • Потрібно стежити, щоб маппінг був ефективним. Незайнятого текстурного простору було як можна менше.
  • Потрібно використовувати текстури як можна меншого дозволу. Часто в ефектах не потрібно якісних текстур, з-за того що ефект показується в русі або має власну динаміку, тобто глядач не встигає помітити лоурезность. Цим потрібно користуватися, тобто чим динамічніше ефект, тим меншу текстуру можна використовувати і навпаки.
  • Можна збільшити деталізацію текстури за рахунок тайлингу або карт деталізації. Також добре збільшує деталізацію Noise UV. Але потрібно розуміти, що карти деталізації і Noise UV вимагає більш важкого шейдера.
  • Потрібно переиспользовать текстури. Це економить час на створення нових та економить пам'ять під текстури.
Кількість еміттіруемих елементів. Чим їх менше, тим краще.
  • Для звичайного ефекту в середньому ми використовуємо 100-150 частинок. Партиклы набагато економніше, ніж геометрія. Грубо кажучи, один квадратний полігон приблизно дорівнює одному партиклу, тобто краще народити 30 партиклов, ніж 1 геометричний об'єкт складається з 60 трикутників.
  • Кількість еміттіруемих елементів менш важливо, ніж економія Fill Rate. Кількість частинок починає бути важливо, тільки якщо їх загальне число в кадрі наближається до максимального.
Кількість полігонів. Чим їх менше, тим краще. Найчастіше варто подумати над оптимізацією коли:
  • ефект невеликий;
  • ефект далеко;
  • короткочасний ефект;
  • ефект бачимо тільки з одного ракурсу;
  • ефект має малу важливість для кадру;
  • завжди робіть лоды!
Сценарії — постійно працюють скрипти знижують fps.
  • Якщо є можливість використовувати замість постійно працюють скриптів скелетну анімацію або запечену динаміку в ефекті, то це варто зробити.
Decals. Важливий fill rate. Треба уникати ситуації, коли кілька декалей малюються одна на інший.

На чому ще можна заощадити?
На всім! У грі все можна поміряти в обсязі займаної пам'яті, Fill Rate і CPU/GPU часу витрачається на малювання. Це як раз ті ресурси, за які варто боротися. Адже чим більше ми зекономимо на поганенькому, тим більше зможемо показати глядачеві важливих речей!

І все-таки, на чому ще можна заощадити?
  • На кількості атрибутів вершин. Чим більше розривів на маппиге або хард эджей (hard edges), тим більше даних.
  • На кількості кісток.
  • На розмірі текстур і складності шейдера.
  • На кількості об'єктів в кадрі.
  • На декалей. Якщо декаль невелика, то краще замість неї використовувати квадроцикл або частку.
  • Залишаються в світі частинки важче, ніж не залишаються.
  • Чим менше різних матеріалів в кадрі тим краще. Можна об'єднувати схожі по налаштуванню і часто використовуються разом текстури в текстурні атласи.
  • Чим менше напівпрозорих матеріалів в кадрі, тим краще.
  • Чим менше тіньових джерел, тим краще.
  • Чим менше джерела світла, тим краще.
  • Непрозорий або dither матеріал отрісовиваємих швидше, ніж напівпрозорий.
Правильна культура і мотивація художника по ефектах у командіЦе витяг з внутрішнього документа по ефектах. Сподіваюся, вона буде корисна і для ваших співробітників. Принаймні, вона нам дуже допомагає.
Якщо щось незрозуміло, невідомо, забули — запитуйте!
  • Відмовки — «Я не знав», «Мені не сказали» не приймаються. Запитуйте самі! Підходьте самі!
  • Проявляйте активність, саморазвивайтесь. Пропонуйте ідеї, але не забувайте вивчати можливості движка і гри.
Прислухайтеся до порад.
  • Можете просити допомоги у будь-якого члена команди.
  • Можете коментувати і вносити пропозиції в роботу будь-якого члена команди.
  • Прислухайтеся до порад і особливо до провідним фахівцям. У разі непрацездатності їх ідей шишки поваляться на їх голови. В іншому випадку на ваші.
  • Якщо ви не згодні, скажіть про це! Обговоріть це! Але дотримуйтеся правила: «критикуючи, пропонуй». Не потрібно себе пересилювати і робити щось погано, або мовчки не робити того, що потрібно.
Приймайте рішення обдумано. Завжди знайте відповіді на питання:
  • Подбав я про прототипі? Дійсно я впевнений, що мій дизайн арту реалізуємо в грі? Потрібно додатковий саппорт від інших команд?
  • Є готові ефекти, які можна зареюзать?
  • Чому я роблю цей елемент арту? Чим він корисний?
  • Дійсно я витрачаю більше часу на виробництво важливих для механіки речей і менше часу на неважливі?
  • Скільки мені потрібно часу на виробництво ассета?
  • чи Можу я бути впевненим, що мій ассет буде використаний де-небудь ще?
  • Може хто-небудь зробити частину моєї роботи швидше за мене? Можливо є більш підходящий людина для виробництва геометрії, текстури, анімації?
  • Якщо я думаю над проблемою більше 20 хв, значить я щось роблю не так.


Куди рухатися далі?Наша професія тим і хороша, що ми — універсали. Для нас також корисні книги і уроки з усіх галузей мистецтва. Якщо дивитися глибше, то видно, що коріння або так звана база у всіх видів мистецтва загальна — це людське сприйняття навколишнього світу, а це невичерпна тема.

У технічному плані можна і потрібно вивчати графічні популярні API (DirectX, OpenGL). Вивчати сторонні движки і програмні рішення (Unity, UDK, PopcornFx). Читати лекції з тематичних конференцій (Siggraph, HPG, GDC тощо). Розібратися і зрозуміти як працюють сучасні графічні движки претендують на звання Physical Based Render (PBR).

ВисновокРух індустрії вперед йде з постійним прискоренням. Просто робити свою роботу добре вже недостатньо. Знання будуть застарівати дуже швидко і якість роботи, в порівнянні з іншими проектами, буде поступово знижуватися. Потрібно постійно розвиватися. Інформації щодо ефектів для ігор набагато менше, ніж хочеться, але я сподіваюся, що своєю статтею закрив хоча б деякі прогалини. Початківцям раджу подивитися мою доповідь для КРИ2009 (посилання нижче).

Часто зустрічаються ігрові терміни в проекті SkyForgeCaster (кастер) — той, хто виробляє заклинання в грі.

Target (таргет) — той, хто є метою заклинання.

Single Damage атака — атака в одну ціль. Найчастіше не циклічний ефект.

АОЕ — атака по площі. Найчастіше не циклічний ефект. Площа може бути задана колом, квадратом, сектором.

Projectile. Наприклад летить фаєрбол або калюжа кислоти на землі, що завдає шкоди. Є два типи projectile:
  • Механічний, наприклад, фаєрбол, ганяється за метою і дамажащий всіх на своєму шляху. Розрахунок руху на сервері.
  • Клієнтський, наприклад, фаєрбол, що летить в ціль, але не викликає ніяких впливів поки не долетить до цілі.
Ефекти для projectile повинні бути циклічними, так як час, що вони існують, змінюється в процесі гри.

Precast-ефект — циклічний ефект навколо кастера або навколо частин кастера. Показує що заклинання готується.

Channel-ефект — циклічний ефект, який у грі буде розтягнутий від кастера до мети. Віжуал всередині ефекту повинен бути спрямований вздовж однієї осі.

Довжину channel-ефекту потрібно робити такий же як у грі при звичайному використанні заклинання. Якщо в грі найчастіше ефект кастится на ціль, розташовану на відстані 15 метрів, то ефект потрібно робити теж 15 метрів.

Корисні посиланняSlow motion video (уповільнена зйомка):
http://www.sonicbomb.com/
http://www.artbeats.com/
https://www.youtube.com/user/theslowmoguys
https://www.youtube.com/user/FPSRussia
https://www.youtube.com/user/ratedrr

Vfx channel. Уроки з ефектів для ігор для Unreal Engine і CryEngine
Лекції з конференції Siggraph
Про PBR рекомендую вступну статті 2006 року Наті Хофмана

William Kladis. Realtime VFX in Games — Reel 2013 (Injustice: Gods Among Us)
Cedric Humeau. VFX Reel 2012 (Ghost Recon Future Soldier)

Mark Eaton. VFX Reel 2013
Mark Eaton. VFX Reel 2012
Працював над Borderlands, Mass Effect 2, TRON: Evolution, Halo 4, Borderlands 2, Guardians of Middle-earth, Batman:Arkham Origins і багатьма іншими іграми

Peter Clark (GRiD, DiRT Showdown)
Doug Holder (Uncharted 3, Last of Us) блозі dougvfx.blogspot.ru/
Mark Wood vfx reel 2014 (inFAMOUS: Second Son, F.E.A.R. 2: Project Origin, Condemned 2: Bloodshot, Gotham City Impostors, and Halo 4)
KEVIN HART REEL FX 2012-2013 (Halo 4, Destiny)
Klemen Lozar
Fabio M. Silva. Ryse Reel FX

КнигиElemental Magic, Volume I: The Art of Special Effects Animation
Elemental Magic, Volume II: The Technique of Special Effects Animation
Автор Joseph Gilland.

Попередні публікаціїДоповідь 2009 року на КРІ. Якщо завантажити, то можна почитати коментарі до слайдів.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.