Гостя з майбутнього: коротко про створення моделі Sci-Fi Girl



Я назвав її Sci-Fi Girl. Роботу необхідно було зробити швидко, тому не було часу придумувати оригінальне ім'я. Так і залишилась вона просто футуристичною дівчиною. Хоча я вважаю, що завжди треба давати цікаві імена своїм персонажам, причому на ранніх етапах створення. Це додає моделям індивідуальність і багато в чому визначає характер роботи.


Для створення Sci-Fi Girl в основному я використовував ZBrush, а також Headus UVLayout для UV-розгортки і Autodesk Mudbox для текстурування. Карти нормалей (normal maps) і Ambient occlusion запікав в xNormal, рендер виробляв в VRay for Maya. Зображення рендерил по верствам, а потім збирав їх в Adobe Photoshop, додавав постэффекты і оточення. Так як модель необхідно було зробити швидко, я не став морочитися з створенням скелета і скиннінгу, а ставив модель в позу прямо в ZBrush з допомогою плагіна Master Transpose.



Одним із специфічних інструментів, яким я скористався при створенні моделі, був Marvelous Designer: з його допомогою я моделював тканина на стегнах дівчата. Для цієї мети можна було використовувати Autodesk Maya або ZBrush, але я вважаю, що на даний момент Marvelous Designer — самий оптимальний інструмент для роботи з одягом.



У кожного персонажа повинні бути свої неповторні риси, особливий образ. Якщо придивитися до робіт відомих художників, можна в кожній з них розгледіти якісь специфічні, індивідуальні деталі. Дівчата в стилі Sci-Fi зараз дуже популярні, особливо ті, у яких спокусливі форми. Але я не люблю вульгарності, в даному образі я хотів передати спокій і жіночність. Створювати цю модель було цікаво, до того ж мене підганяв своєрідний виклик — зробити дійсно якісну роботу в стислі терміни.

Щоб працювати швидко, необхідне натхнення. Буває, досить включити улюблену пісню — і робота плине безперервним потоком. Іноді надихають фільми. Довгий час я працював кіномеханіком, тому переглянув величезну кількість фільмів. Референси можна відшукати навколо себе, головне — навчитися їх помічати.



Для створення Sci-Fi Girl знадобилося близько тижня напруженої роботи. Зазвичай для таких задач Plarium виділяють не менше двох тижнів, щоб була можливість працювати не поспішаючи і звертати увагу на деталі.

Я не прихильник суворих пайплайнов, благо в моїй роботі важливий не процес, а результат. Кожен раз я намагаюся оптимізувати роботу так, щоб у підсумку досягти високої якості, що відповідає вимогам нашої компанії. При цьому завжди включаю в процес якісь нові елементи: це допомагає уникнути монотонності і сприяє моєму розвитку.

В цілому пайплайн простої роботи може виглядати так:

1. Розробка образу персонажа.
2. Створення концепту в ZBrush.
3. Ретопология в ZBrush, «чистка» моделі і додавання деталей.
4. Створення UV-розгортки в Headus UVLayout.
5. Запікання карт нормалей, дисплейспента і т.д.
6. Текстурування в Mudbox.
7. Налаштування сцени і рендер в Autodesk Maya.
8. Постобробка в Adobe Photoshop.



У процесі роботи над футуристичною дівчиною мене чекало безліч труднощів і дрібних багів — це неминуче, але не смертельно. Головне — шукати цікаві і нестандартні рішення проблем, навчатися і вкладати частинку себе в кожну роботу. Sci-Fi Girl отримала кілька нагород на порталах CGHub і 3D Total. Однак для мене вона стала можливістю навчитися чомусь новому і поділитися своїм досвідом з оточуючими.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.