Цілеспрямований збір та аналіз граблів в розробці ігор для соцмереж

Ця стаття — фактично продовження першою — та стаття дохідливо пояснює, як зганьбитися не дійшовши до видавців. Поточна трохи серйозніше і розрахована на те, що у вас є мінімальне розуміння процесу розробки.

Взявши себе і своїх друзів в оберемок, я здійснив черговий стрибок віри — і розробив ще одну гру для соцмереж, спираючись на здобутий раніше досвід. На даний момент проект заморожено на невизначений час, після чого я віддихався, і радий розповісти, чого ще встиг навчитися. Якщо ви розробляєте або хочете розробляти комп'ютерні ігри (зокрема — соціальні або мобільні) в сьогоднішніх умовах — вам сюди. І не брешіть, що не хочете! Всі ми пішли навчатися на програмістів заради цього.

Як виявилося, дізнатися і вивчити доведеться дуже багато. Дуже сподіваюся, що мої граблі допоможуть комусь в подальшому.

Майлстоуны життєво важливі
І справа тут не в самоотчетности, а в цілепокладанні та пріоритезації. Скажімо так, останні три з половиною місяці я живу, знаючи, що в грі знайдено три сотні багів. Якби я був програмістом з палаючими очима, кинувся б їх виправляти, не дивлячись ні на що. І, відчуваю, що прийшов до того ж, що і з минулим своїм проектом, описаним у статті вище.
Неможливо займатися одночасно розкруткою ігри, продумуванням подальших планів, пошуків геймдизайнер, збором статистики і написанням офферов видавцям. У будь-який момент часу ви займаєтеся чимось одним. Майлстоун «Видати до першого числа first playable» каже, що у гравця не повинно бути проблем із завантаженням, що оплата повинна працювати, що основні механізми будуть реалізовані. При цьому гравець не отримає повноцінного історії, його досвід буде фрагментованим, про розкрутку забудуть. І це веде нас до наступного пункту.

Пріоритети важливіше ідеалу
Ресурси обмежені, перестаньте лаяти себе і свою роботу за недосконалість. Є дуже неявна пастка перфекціонізму, пов'язана з тим, що люди завжди щось роблять краще, ніж щось інше. У попередньому проекті, коли поставало питання, який вимагав рішення, і в якому я не розбирався — я допускав сказати собі «Хей, ну добре, як-небудь саме вирішиться! Давай краще виправимо всі-всі баги, а краще введемо ще один функціонал!». Час минав, баги фиксились, фішки прикручивались, питання не вирішувалося. При цьому я відчував якийсь неспокій, але не в силах був сформулювати якусь претензію до себе. Дійсно, справа-то робиться, які ще можуть бути проблеми?
Я чую заперечення з другого ряду: займайся тим, що тобі подобається! Згоден, це прекрасно. Але робити те, що не подобається, потрібно в двох випадках:
-Коли ми ще не розібралися в питанні, просто не вміємо отримувати з цього справи задоволення.
-Коли ніхто інший це питання не вирішить. Якщо ви незалежний розробник ігор — ви в цій ситуації. Але є лайфхак! Шукайте тих людей, які саме цим і хочуть займатися. Це теж вирішення питання, а не замовчування його через іншу роботу.

Не пишіть на info@publisher.com
Рано чи пізно ви знаходите компанію, з якої хочете налагодити взаємовигідні відносини. У моєму випадку це були видавці. Спершу, звичайно, корисно дізнатися, чому ж компанія займається, і на яких умовах вона готова співпрацювати. Виходячи з цього, ви формулюєте свою пропозицію в листі — і розсилаєте по пошті, зазначеним у контактах. Відповіді не приходить. Дзвоніть через день з проханням уточнити, чи отримували вони взагалі ваш лист. Ні, не отримували.
І ось тут виявляється, що писати на безликі відкриті пошти — безглуздо. Лист зі статистикою, бізнес-планом, аналізом ринку і всім-всім назавжди загублене в спамі.
Що ж робити? Відправляти ті ж самі пропозиції конкретним людям, і, що важливо, попередивши їх про це. Під людьми я маю на увазі тих, з ким ви будете надалі спілкуватися — з головою відділу по роботі з партнерами, з продюсерами, з директорами.
Найпростіший спосіб зробити це — написати людям у фейсбуці. Соцмережі це робочий інструмент, і не варто ним нехтувати. Правда, вас можуть просто проігнорувати, а щоб цього не сталося — я виділив наступний пункт.

це круто. Просити допомоги/ради — теж
Зазвичай, коли говорять про зв'язки, в пам'яті спливають такі образи:
-Тітка Зіна-стоматолог з СРСР, яка все життя пропрацювала в районній поліклініці, не сильно-то і професіонал, але пару раз лікувала когось, тому володіє ЗВ'ЯЗКАМИ
-Якісь напівкримінальні картинки, нав'язані ЗМІ і серіалами з дев'яностих, коли хто-то кого-то кришує
-Типовий випадок блату, коли когось влаштовують на роботу/в інститут через родичів і знайомих
Тому я розумію людей, яким зв'язку здаються чимось аморальним і брудним. Але в цій статті мова йде про інших зв'язках — контакти, які людина набув протягом свого життя, як ділового, так і особистого.
Елементарно, на роботі ви спілкуєтеся з людьми, з якими поділяєте захоплення спільною справою. Ну і звичайно, ніколи не вгадаєш, з якою людиною може звести тебе доля у неробочий час — тримати очі і вуха відкритими дуже корисно.
Натхненний своєю невдачею, я написав свою першу статтю на хабре і пообіцяв дотримуватися правил, які я в ній сформулював. Не тримати проект в секреті, спілкуватися з дружніми колишніми колегами — дійсно дуже корисно і продуктивно. Саме вони можуть дати контакти потрібних людей, яким ви завжди зможете написати «Привіт, мені вас Ігор порадив...»

Коворкинги допомагають
Звільнення з найманої роботи зазвичай має під собою цілком конкретний плюс «Весь час тепер моє!». Час йде, робота ведеться з дому, і тут виникає наступна проблема — буквально живеш на роботі. І хотів би піти додому після дванадцятигодинного робочого дня, а нікуди.
Цілком природним виходом в даному випадку виявляються місця, де можна працювати, не заморочуючись самому з організацією офісу: кафе та коворкинги. Звичайні кафе були відкинуті як абсолютно непродуктивні: відчуття, що ти тут на пташиних правах з ноутбуком і не можеш піти з головою в роботу — руйнує будь-які починання. Постійно щось жувати, щоб виправдовувати своє перебування в кафе — прямий шлях до ожиріння.
Пробував кілька тайм-кафе, атмосфера чудово підходить для будь-яких творчих актів, але не для планомірного виконання наміченого (чого більше в розробці ігор).
А ось коворкинги — саме те, що потрібно. Люди там працюють поодинці або в невеликих колективах — і буквально відчувають, що платять за можливість працювати там. Це додатково мотивує не відволікатися по дрібницях, концентруватися на виконання тижневого плану і припиняти прокрастинацию до її появи. Для себе я вибрав денну оплату — це дозволяє гнучкіше планувати свій час.
До речі, саме атмосфера коворкінг призвела до наступної помилку. Благо, розпізнати її виявилося досить просто.

Розробка гри це не стартап!
Що зазвичай розуміється під стартапом? Деякий інноваційне рішення проблеми, яке з часом принесе гроші.
Так ось:
Ігри не вирішують проблем. Ігри не інноваційності. Ігри не масштабуються. Якщо ваша вирішує, інноваційна і масштабується, то це вже щось інше і можете абзац пропустити.
Дане питання варто вивчити хоча б для того, щоб зрозуміти, чому венчурні інвестори — друга грань стартапів — не зацікавлені в інвестуванні в ігри. Вони бажають викупити частку у початківця, але перспективний бізнес, зробити його прибутковим або ще більш перспективним — і перепродати свою частку інвесторам наступного раунду. Ваша крута гра не буде мати мільярдних прибутків в цьому році, ні через десять років. Так що якщо у вас хто-то і вкладеться — перепродаж буде не потрібна, краще вже отримувати дивіденди. Проте тут питання скоріше в обсязі потенційного прибутку: серйозним інвесторам просто нецікаві дрібні ринки, мороки більше.
Так що якщо вам потрібні гроші для розробки гри — заробіть їх самі, займіть у FFF або візьміть кредит. Сподіватися на інвесторів не варто. Куди вже реалістичніше сподіватися на видавців — вони на те й потрібні, щоб видавати гри, хіба ні? Ну як, є нюанси…

Видавці наллють вам трафіку. Більшого не чекайте — ціліше будуть нерви
Вони займаються не зовсім тим, що має. Ну, або у вас не зовсім ті очікування. Стосовно до мобілках і соціалкам.
Невідомо, з якого року в моїй голові засіла ідея, мовляв, ось як ведеться робота: розробники збираються, роблять прототип. Йдуть до серйозних людей в сірих піджаках з лацканами. Кажуть «Нам потрібно n часу, а ми вам потім m прибутку!». Б'ють по руках, урочисто повертаються в офіс на единорогах.
В силу тих чи інших причин, дана схема кілька років як не працює. Тобто взагалі — ніхто вам не дасть грошей на розробку. Навіть на місяць полишинга та доведення до розуму. Є продукт, який можна виливати на Фейсбук, який сьогодні ж підірве топи за рахунок нелюдського поєднання виральности і ретеншена? Ось вам трафіку. Ні — не наші проблеми.
Запишіть там для себе — ніхто не буде вкладати гроші в розробку. Якщо ви зараз ведете розробку в надії на це — зробіть розворот, поки не пізно.

Відпочинок важливий
Деякі підприємці не до кінця розуміють, що повинні змушувати себе і своїх колег відпочивати. Причому на всіх рівнях: робити п'ятихвилинні перерви кожну годину, не працювати цілодобово, два дні в тиждень і хоча б пару тижнів на рік.
Так, це важко зрозуміти інтуїцією, але досвід, говорить за себе. Немає продуктивніше тижня, ніж після відпустки, і більш безглуздих робочих годин, ніж чотирнадцятий до ряду.
Ваше настрій, ваша енергія — це і є найважливіше у вашому житті! Зрештою, в залежності від поточного стану ви або змушуєте ходити себе на начебто улюблену роботу, або захоплено расправляетесь з будь-якими завданнями, або дратуєтеся на улюблених людей, яких іронічно пропускаєте проблеми через себе. Ви самі — це важливо. Ваше самопочуття — це важливо. Ваш настрій — це важливо. Якщо ви відчуває, що пробуксовываете або працюєте через силу — запитайте, як давно ви були у відпустці і скільки годин ви працюєте. Те ж відноситься і до ваших колег: нехай працюють у своєму ритмі, але ви завжди можете нагадати людині, що вона в офісі вже чотирнадцять годин — і толку від нього завтра вранці буде більше.

Головна причина прокрастинації
Якщо ж ви просто искритесь енергією, а вона йде в нікуди, ось вам хвилинка інтроверсії. Скажімо так, я не вірю в таку боротьбу: «Ей, я, ану закрий вконтакт, не займайся прокрастинацією!» Вашому мозку потрібні причини щось робити або не робити. Він скаже: «окей, я закрию вконтакт». І запропонує вам відкрити Фейсбук.
У такі моменти дуже важливо розуміти, що ви можете просити у свого мозку робити щось. Зазвичай, після чергового мэйлстоуна, минулих вихідних я сідав за комп'ютер і суворим голосом вимагав у себе припинити відволікатися, зайнятися, зрештою, роботою. Мотивував, лаяв, пригощав солодощами і музикою, поки не отримував резонне питання «А що потрібно робити? Зрозуміло, що у тебе є пріоритетний проект, але що в ньому робити треба?». Розжуйте собі мети. Використовуйте мозок, щоб зрозуміти, що ви вимагайте від себе. Вам доведеться займатися найбільш енергозатратною діяльністю, яку наші розумні організми намагаються уникати — думати.
Головна причина прокрастинації — нечітка, вимірювана або недосяжна мета. Поки кристально ясної мети з чіткими критеріями і зрозумілим шляхом по її досягненню немає, вам слід детальніше її опрацювати. Власне перший пункт будь-якого плану — виявлення і конкретизація змісту й обсягу роботи. Якщо ви зараз застрягли — так і запишіть собі. Ця підготовча робота допоможе вам одночасно перемогти прокрастинацию і, повірте, зекономить купу часу у подальшому.

В ігровій індустрії розробка це далеко не всі
Повертаючись до того, з чого почав статтю: належить багато чому навчитися, якщо ви зацікавлені робити і випускати свої ігри. Щоб оцінити масштаб незнання, ось вам гарна стаття, що описує, що ж для цього треба знати: Багато розумних букв від розумної людини
Не звертайте уваги, що там про Growth Hacking, мені це здається тимчасовим явищем. Краще зауважте, що чисто технічні навички, до яких люблять звести розробку ігор недосвідчені розробники — у статті практично не згадані. І відразу якась смуток прокидається, коли чуєш чиїсь плани «Ми тут зробили прототип з кульками на юнити, залишилося текстури натягнути, меню зробити і викласти на Apple Store».

Результуючий абзац
З боку може здатися, що все дуже погано. Я не візьмуся судити, тому що перебуваю всередині системи. Для мене більше значення має напрямок руху, зміни по відношенню до попереднього досвіду. А вони вельми позитивні. На цей раз проект не закритий, а лише заморожений — ми з командою домовилися повернутися до нього при першій можливості. Так що наступна стаття буде вже поєднувати опис збору граблів і історію успіху. Будемо працювати над цим!

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.