Тренування мозку та її гейміфікація


У статті спробую розглянути два типи мислення та можливі варіанти їх тренування і гейміфікації. Мислення за типом вирішуваної задачі можна розділити на так зване продуктивне і репродуктивне.
Продуктивне, творче мислення характеризується створенням чогось якісно нового, в контексті вирішення завдань (problem solving) використовується для вирішення складних, до цього не вирішуваних людина завдань. Репродуктивне ж мислення навпаки, використовується для задач у яких вже відома схема рішення, і виконання по суті залежить тільки від базових когнітивних навичок людини.

Творче мислення

Уявімо завдання стоїть перед творчим мисленням у вигляді абстрактної двомірній площині, на якій де знаходяться декілька точок прийнятних рішень. Перед людиною стоїть проблема знайти одну з таких точок-рішень, але складність полягає в неможливості перебрати всі можливі варіанти, тому в більшості випадком на допомогу приходить осяяння. Класична схема рішення творчої задачі складається з стадій
1) Підготовка — формулювання завдання
2) Інкубація — тимчасове відволікання від завдання
3) Осяяння — поява інтуїтивного рішення.

Пару років тому я цікавився методами вирішення творчих завдань, і прийшов до висновку що особливих успіхів у це області немає. Проблема в тому що механізми стоять за процесом осяяння мало вивчені, як наслідок, немає методики, яка б гарантувала його появи. Тому осяяння намагаються замінити на, якщо так можна висловитися, стохастичні методу, який можна використовувати гарантовано.
Всі методики по своїй суті зводяться до різновидів мозкового штурму. Мозковий штурм — генерація випадкових точок-ідей на площині завдання. Сильна сторона методу в тому, що за рахунок фантазії, якій дається повна свобода, можна істотно розширити розкид точок і як наслідок збільшити області покриття площині. Після того як всі ідеї висловлені, відбувається їх аналіз, в надії що одна з них буде знаходиться в безпосередній близькості з відповідним рішенням. І від цієї точки можна буде вже спробувати дістатися до рішення за рахунок репродуктивного мислення. Є безлічі поліпшення мозкового штурму, вся суть яких зводиться до зменшення простору рішення, наприклад SCAMPER задає деякі промені на площині в напрямку яких потрібно придумувати ідеї. Передбачається, що у таких напрямів є велика ймовірність потрапити на рішення (наприклад один із прийомів звучить як «замінити щось, наприклад, компоненти, матеріали, людей» ). Або ТРИЗ, який за рахунок того що заточений під конкретну область здатний ще більше скоротити розмір площині рішень.
Тому творче мислення постає у вигляді якогось монолітного процесу не разделимого на складові, які можна було якимось чином окремо тренувати і зібрати з них варіант гейміфікації. Оптимальним варіантом тренування бачиться тільки в безпосередньому вирішенні повноцінних творчих завдань, що в свою чергу призводить до основної складності. Автоматична генерація творчих завдань і тим більше перевірка рішень, який будуть придумані людиною, вкрай не тривіальна задача. І я вважаю без повноцінного ІІ, ця задача може лягти на плечі інших людей. Що в голові породжує якусь подобу ММОРПГ, де є фракції тих хто вносить завдання в ігровий світ, тих хто вирішує і тих хто це все оцінює. Отже, завдання гейміфікації тренування творчого мислення мені бачиться вкрай трудомістким. Тому перейдемо до чогось простішого.

Репродуктивне мислення

Як вже говорилося використовується для задач у яких в принципі вже є схема рішення. Людина в змозі охопити складові завдання з своїй свідомості і намітити план знаходження рішення. Якість і швидкість вирішення по суті залежати тільки від когнітивних навичок. Розглянемо приклади. Потрібно вивчити новий додаток. Все що нам для цього потрібно це можливість сконцентруватися на вивченні пам'яті, що б все вивчене запам'ятати. Творчий внесок тут в загальному випадку мінімальний. Або, наприклад, знайти і пофіксити баг в коді. Звичайно ж є баги, який можуть вимагати докладного творчого підходу. Але якщо взяти звичайний, середньостатистичний баг, то швидкість з якою ви зможете його знайти також безпосередньо залежить від увагу, просторове мислення (яке інтенсивно використовується при навігації по коду), короткочасної пам'яті і т. д. загалом, можна придумати безліч повсякденних і професійних завдань, що не вимагають творчого імпульсу та рішення яких залежить тільки від когнітивних здібностей людини.
У даного типу мислення на відміну від творчого, є цілком відчутні складові — увага, пам'ять, просторове мислення, обсяг уваги і т. д. І в теорії ми це все може тренувати і за рахунок цього безпосередньо впливати на швидкість і якість вирішення завдань.
Зі свого досвіду ще хотілося б згадати стан потоку, однією з характерних рис якого це підвищена концентрація(повне відключення від зовнішнього світу при вирішенні задачі). В процесі практики вправ на увагу, можна досягти схожого стану, і з часом при кодинге мені стало легше входити в потік. Власне, геймификацию тренування когнітивних навичок ми і будемо реалізовувати.

Гейміфікація

На відміну від творчого мислення, все можна вмістити в рамки одиночної гри, так як у нас є достатньо легко генеруються і легко перевіряються когнітивні завдання. Підемо від простого і зупинимося на класичному варіанті гри з елементами рпг (прокачування персонажа за рахунок перемоги над мобами). У ролі мобів будуть виступати тренувальні вправи. Ходіння по рівню не сильно відрізняється від звичайної гри, тому вся суть міститься в бойовій системі.
Є пара, гравець — когнітивна завдання (наприклад запам'ятати набір картинок). У цієї пари можна виділити наступні параметри
1)Здійснена помилка при відповіді
2)Середній час відповіді
3)відповідь Було швидше середнього часу
4)Тимчасове обмеження на відповідь
5)Отримано відповідь за виділений час
Бойова система буде складатися з послідовної подачі гравцеві когнітивних завдань. У результаті вирішення яких, або гравець буде отримувати шкоди, або моб. Завдання даються поки у одного або в іншого не закінчиться здоров'я, що призведе відповідно до перемоги або до поразки.
1) Очевидно, найгірший розклад це абсолютна помилка. В цьому випадку гравець отримує критичний шкоди.
2) Самий позитивний розклад це відповідь швидше середнього часу. Заохочення за це буде критичний удар від гравця.
3) Якщо гравець не встиг відповісти за відведений час отримує звичайний шкоди.
4) Якщо відповідає повільніше середнього завдає удар противнику, але при цьому сам отримує удар у відповідь. Шкоди удару буде зростати з часом, що б у гравця, навіть якщо він не встигне відповісти швидше середнього, залишався стимул відповісти як можна швидше.
За перемогу дається досвід, який поступово буде підвищувати складність завдань.

Підсумок. Беремо цю ідею, додаємо брождение по лабіринту, зілля здоров'я і скрині, обертаємо з графікою opengameart.org та звуком freesound.org плюс пів року не квапливою розробки по вихідних і отримуємо:

ru.brainexer.com/cognitivequest.html

Це мій перший ігровий проект, тому конструктивна критика вкрай вітається.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.