Історія «Титанів», частина 2



частина Перша історії «Титанів» закінчилася на тому, що ми завершили розробку нової соціальної мидкорной стратегії. Гра в тестовому режимі було запущено в Однокласниках, а повноцінний запуск відбувся 15 серпня. Майже цілий місяць після релізу ми вивчали статистику, і можна сказати, що запуск пройшов цілком успішно. Сьогодні я пропоную вам подивитися на реальну статистику сучасної соціальної гри, а також спробувати на її основі зробити припущення про можливі зміни в грі.

ЗапускОтже, у п'ятницю, 15 серпня, після декількох тижнів полірування, тестування і підготовки інфраструктури «Титани» потрапили в каталог нових додатків. За перші вихідні ми отримали звідти 101,000 установок (разом з виральностью), а потім ще 111,000 за наступний тиждень. Зараз кількість щоденних установок стабілізувався на позначці в 10,000. За словами представників Однокласників, це хороший показник для гри нашого жанру.


Ефект від попадання в каталог нових ігор на ОК

Звичайно, ми хотіли отримати максимум установок з каталогу — адже другого шансу на платформі у нас не буде. А як новий користувач приймає рішення про запуск невідомого програми? В першу чергу, звичайно, всі дивляться на назву і обкладинку. Так що нам треба було підібрати оптимальну картинку, яка б не загубилася серед сусідів і приблизно відповідала реальному змісту гри. На щастя, у цьому важливому питанні у нас була можливість не покладатися на інтуїцію, а провести справжній експеримент. Намалювавши декілька десятків різних варіантів банерів, ми запустили їх у таргетовану рекламу під час софт-ланчу. Потім, після кількох ітерацій, просто зробили обкладинку з банера, який показував найкращу конверсію з показів установки.






Перевірте інтуїцію і спробуйте відсортувати ці банери ефективності.

Кілька слів можна сказати про демографію. Як ви, я думаю, зрозуміли, «Титани» — це гра для чоловіків. Так що ключові показники (возвращаємость і залученість) для них виявилися передбачувано вище. Причому з усіх віків найбільшу активність проявили чоловіки 27-40 років. Ось повна статистика демографії для гравців, які прийшли з каталогу:


Демографія прийшли користувачів, дані Однокласників

БекендаРізкий стрибок у 100,000 нових установок — це завжди серйозне випробування для інфраструктури. Щоб пройти його з гідністю, потрібно або мати серйозний запас по продуктивності на всіх основних вузлах системи, або відразу робити її масштабованої. У попередній частині я розповідав про те, що на основі наявного досвіду ми вирішили піти по другому шляху і відразу запускати «Титанів» в Амазоновском хмарі. Але, на жаль, до релізу ми не встигли повністю налаштувати систему автоскейлинга. Тому, для того щоб впоратися з різким піком навантаження при запуску, ми руками підняли в хмарі і підключили до балансеру чотири инстанса EC2. Як бачите, у структурі витрат вони займають істотне місце.


Графік щоденних витрат на інфраструктуру «Титанів», дані з адмінки AWS

З іншого боку, сервіс DynamoDB, в якому ми зберігаємо профілі, відмінно впорався з різким припливом гравців. За допомогою нашого скрипта він легко підлаштувався під стрибок навантаження, і зараз його щоденне утримання коштує приблизно стільки ж, скільки звичайний статичний сервер. На наступному етапі розвитку системи ми хочемо підключити скрипт швидкого включення-виключення инстансов EC2, а потім, нарешті, об'єднати їх в автоматичну систему балансування навантажень. Після цього ми доробимо систему асинхронної запису статистики і, таким чином, наша інфраструктура стане повністю масштабованої.

Реальна статистикаЗ моменту запуску пройшло вже три тижні, і можна вивчити ключові показники ігри. Щоб картина була повною, ми порівняємо поведінку користувачів, що прийшли з каталогу, з тими, хто клікнувши на наш банер під час «софт-ланчу». Для більшої об'єктивності я також додав до порівняння справжні показники ігри «Лицарі: Битва Героїв». Лицарів півтора роки тому успішно запустили в російських мережах наші друзі — компанія «Плэйкот». Ми знаємо, що зараз ця гра постійно знаходиться в Top Grossing російських мереж і Фейсбуку, так що її показники цілком можна використовувати в якості бенчмарку.

Отже, спочатку повернення в перший місяць гри. По осі Х у нас — кількість часу, який минув з моменту установки програми користувачем. На графіку — усереднені значення за останні 30 днів:


Возвращаємость впала під час запуску, але не критично

Видно, що відмінні показники возвращаемости, які ми спостерігали у зацікавлених користувачів (які кликали на банер) помітно просіли під час запуску, але все одно виявилися вищими, ніж у Лицарів. Тут статистика підтверджує припущення про те, що гра дійсно справляє на гравців досить сильне враження.

Тепер давайте влаштуємо зрив покривів і подивимося на «грошові» графіки:




Дохід на того, хто платить гравця хороший, але зростає недостатньо швидко

Можна сказати, що дохід на того, хто платить користувача виходить непоганим в перший тиждень, але з плином часу зростає не дуже активно. Цей показник, у свою чергу, безпосередньо (при стандартній для жанру частці платять гравців в 1-2%) впливає на середній дохід на установку. Можна припустити, що після тижня активної гри користувачі натикаються на якийсь бар'єр у геймплеї, який заважає подальшому залученню в гру. І активність платних користувачів тут можна використовувати, як інтегральний показник для оцінки об'єктивного якості геймплея. Говорячи простою мовою, ніж цікавіше гра, тим більше ймовірно, що користувачі в ній «проголосують рублем». Незважаючи на можливу наявність цього бар'єру, до кінця першого місяця ми все-таки перевалюємо за 4 рубля на інсталяцію, тим самим в середньому відбиваючи витрати на покупку реклами. Зверніть увагу на те, що при порівнянному ARPPU (Average Revenue Per Paying User), дохід на одну органічну установку виявився помітно нижче, ніж на банерну. Це пов'язано в першу чергу з менш високими показниками возвращаемости і конверсії в платять.

Розбір польотівТепер, після того, як ми вивчили реальну статистику, починається найцікавіше. Потрібно зрозуміти, що ж далі робити з грою. На перший погляд, нічого складного: з точки зору бізнесу до кінця першого місяця нам потрібен більш високий показник ARPPU. А значить, потрібно посилити залученість користувачів в геймплей після однієї-двох тижнів гри. Але що конкретно для цього потрібно поміняти? Варто зробити більш різноманітні бої? Може, додати в гру ще більше зброї і роботів? Доопрацювати механізм ПВП і матчмейкинга? Може бути, просто підняти ціни в два рази?

Варіантів неймовірно багато, кожен з них потенційно зможе наблизити нас до мети. В умовах обмежених ресурсів необхідно якимось чином розставити пріоритети. Зміни повинні бути досить значними, щоб ефект від них можна було розрізнити в стандартному для показників шумі. З іншого боку, ніхто з нас не хоче влазити в божевільний довгобуд (на кшталт «глобальної війни кланів за територію»), який паралізував роботу всієї команди на багато місяців.

Крім того, показники — штука досить об'єктивна, а ось інтерпретувати їх можна абсолютно по-різному. Тому, якою б привабливою не здавалася чергова гіпотеза, треба завжди пам'ятати про те, що це лише одна з можливих інтерпретацій реальних даних. Тим не менше, час від часу прислухатися до інтуїції все одно варто. За роки, проведені в геймдеве, вона не раз підказувала нам вірні кроки.

Прагнучи до максимально ефективного використання нашого часу, ми встановили для себе таке просте правило: перш ніж усувати передбачуваний бар'єр у гемплее, потрібно спочатку постаратися дуже чітко позначити вирішувану проблему. Крім того, ефект від змін геймдизайну повинен бути вимірним.

Користуючись цими принципами, ми обрали найбільш вірогідні гіпотези, які необхідно перевірити в найближчий місяць:
  • В якийсь момент складність просування по грі різко зростає, тим самим знижуючи мотивацію до активної гри.
    Перевірка: проаналізувати накопичену статистику, знайти момент зниження активності. Пошукати в цьому місці перекоси в балансі, поправити їх.
  • Гравці не бачать чітко визначеної мети, заради якої варто було б активно прокачувати загін Бойових Роботів.
    Перевірка: Додати в гру кампанію з декількох десятків місій з наростаючою складністю.
  • В грі занадто мало контенту, немає відчуття перспективи і великих можливостей.
    Перевірка: Додати в гру більше контенту (нові роботи, зброю, щити, обладунки)
Що далі?По-перше, в серпні до нашої команди приєдналася Юлія — першокласний фахівець з UI і UX. Зараз, коли загострення пристрастей після успішного запуску трохи ослаб, можна витратити частину часу на те, щоб виправити численні проблеми інтерфейсу «Титанів», що накопичилися за час розробки. Ми вже встигли замінити у грі кілька вікон, які викликали найбільше запитань. Результат справив на всіх сильне враження, так що ми плануємо і далі рухатися в цьому напрямку, виправляючи старі косяки і не допускаючи появи нових у вікнах, які нам ще належить зверстати:




Вікно модифікації роботів. Було-стало

По-друге, запуститися у Вконтакте ми хочемо в жовтні разом з початком сезону активності гравців. Крім того, ми вже почали готувати гру до локалізації, щоб до кінця року вийти в «софт-ланч» у Фейсбуці.

І, звичайно, ми продовжуємо активно шукати можливості для змістовного зміни гри. Коли у арт-відділу з'являється вільна від створення приголомшливою графіки хвилинка, вони допомагають визначити напрями, створюючи з'являється вільна від створення приголомшливою графіки хвилинка, вони допомагають визначити напрями, створюючи ілюстрації до наших концептів різних фіч. Маючи перед очима таку картинку, набагато легше уявити собі цілісний образ того, як фіча буде працювати і поєднуватися існуючими елементами гри:




Концепти можливих змін: дерево дослідження роботів і дерево технологій

Call to actionЯк ви бачите з моєї розповіді, розвивати існуючий і заробляє продукт часто виявляється складніше і цікавіше, ніж створювати щось з чистого аркуша. Потрібно правильно інтерпретувати показники, вибирати найбільш привабливі напрямки розвитку, а при впровадженні фіч потрібно стежити за тим, щоб не розламати вже існуючий функціонал. Тим не менш, я вірю, що сил нашої команди (яку ми плануємо посилити ще кількома фахівцями найближчим часом) вистачить, щоб впоратися з цим непростим завданням.

У наступному випуску я сподіваюся розповісти вам, до чого призвели описані вище зміни. Якщо раптом я пояснив щось дуже плутано — ви можете задати питання в коментарях. Минулого разу, не зумівши роздобути інвайт, я опублікував відповіді від імені Однокласників з великою затримкою, коли вони вже були нікому не цікаві. Але я зрозумів свою помилку і тепер буду більш оперативним ось він я: ivangrigorev. А якщо хочете робити гру з нами — пишіть мені на почту.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.