Історія створення Earthworm Jim

      Запитайте будь-якого геймера, який у нього улюблений 16-бітний персонаж — і, напевно, поряд з Соником і Маріо ви почуєте і про черв'яка Джима. Він головний герой однієї з найбільш комічних ігор 16-бітної ери, придуманий Дагом ТенНейплом і побачив світ завдяки чарам Shiny Entertainment. Згадати, як все починалося, нам допоможе Девід Перрі.
 
 image
 
Для відеоігор тоді настав час великих змін. Вони досягли такої популярності, якої не було з часів середини 70-х, але на обрії вже вимальовувалися неясні обриси хмари 3D змін… величезною, чорної, полігональної хмари.
 
 
Основний принцип в роботі над Earthworm Jim був — «головне, щоб було весело».
Чи не відкидалася ніяка, навіть сама божевільна ідея. Дейв Перрі стояв на краю прірви ігрової індустрії і думав, що йому робити далі: стрибати, спуститися вниз або впасти від чийогось поштовху.
 
«Мені пропонували очолити розробку ігор для нового видавця, згадуваної Playmates Interactive Entertainment», — починає свою розповідь Дейв. «Я вирішив не приймати цю пропозицію, а замість цього підписав з ними договір про позику декількох мільйонів доларів, щоб вкласти їх у Shiny. Слава богу, мені вдалося їх повернути! ».
 
Але Бог був тут абсолютно ні при чому. Хіба що тим, що Бог, можливо, створив черв'яків. У такому випадку Дейв дійсно повинен бути вдячний Йому і Його сонму звиваються благодійників, тому що вони подарували йому натхнення, що призвело до народження першої гри Shiny. Якщо ж ні, то йому б не завадило подякувати Дага ТенНейпла.
 
 image
 
«У ті часи у нас завжди було повно ідей, ліцензій теж вистачало, тому у нас була велика свобода у виборі напрямку руху. Члени моєї команди запропонували взяти на місце мультиплікатора хлопця, якого звали Даг ТенНейпл, а я сказав, що перед тим, як приєднатися до нашої команди, він повинен виготовити демо, щоб показати, на що він здатний », — розповідає двометровий керівник програмістів.
 
До моменту знайомства з Перрі ТенНейпл брав участь у створенні перших ігор Nintendo в якості фрілансера, займав посаду провідного мультиплікатора в проекті Bluesky Software з випуску видання «Jurassic Park» для Mega Drive. За визнанням самого Дага, його сильною стороною була не стільки сама мультиплікація, скільки створення персонажів. Дейв розповів про свої перші враження про знаменитого художника: «Даг дуже високий. Як і я ». Але Дейв звернув увагу не тільки на комплекцію чарівника олівця, якою б вражаючою і схожою на його власну вона не була.
 
Відчувалося, що він далеко не такий простий, як могло б здатися на перший погляд. «Він неймовірно творча особистість, з ним легко знайти спільну мову, більше того, він навіть непогано грає в баскетбол. Даг — це нескінченне джерело нових персонажів. Якщо піти з ним пообідати, то до моменту вашого виходу з ресторану у нього на серветці буде накалякать штук п'ять нових персонажів. Боюся навіть уявити, скільки їх у нього в альбомах для начерків ».
 
Може, їх 84, але особливо нас цікавить один з них: ексцентричний гібрид фантастичних технологій, циліндричного безхребетного і вагон і маленький візок сюрреалістичного гумору. «Даг намалював черв'яка Джима в якості свого демо на співбесіді в Shiny — і його взяли на роботу! Мені так сподобався цей персонаж, що ми взяли його за основу і всі підбудовували під нього », — згадує Перрі.
 
 image
 
ТенНейпл сильно хотів піти від свого тодішнього роботодавця і почати працювати з нуля над по-справжньому геніальним ігровим дизайном, так що готувався до співбесіди в Shiny щосили. Хоч тоді він на це і не розраховував, але всі персонажі — один неймовірніша іншого, — вийшли з-під його олівця за час підготовки до зустрічі з Перрі, увійшли в цей новий проект. Але щоб дебютна гра Shiny по-справжньому приковувала погляди геймерів і не давала їм випустити з рук джойстик, Дейв Перрі домагався того, щоб кожен член команди брав активну участь у першому етапі розробки гри.
 
У Earthworm Jim безліч несхожих один на одного рівнів. «Раніше Даг придумав ще одного персонажа на ім'я Evil the Cat, і я захотів, щоб він включив його в гру, в результаті ми ввели нове правило: кожен повинен допомагати в розробці дизайну. Таким чином, все робили начерки своїх ідей, з яких потім виростала величезна стопка. Всі сміялися над художествами програмістів, так як у них виходило не дуже, але завдяки цьому обговорення ніколи не завмирало. Іноді комусь здавалося, що у них вийшло щось дійсно варте, тому, щоб показати свою задумку, вони збирали свої ідеї в демо. При найменшій можливості, ми давали їм хід », — згадує він.
 
Природно, творчий процес створення такої безсмертної речі, як Earthworm Jim, вийшов далеко за межі художнього матеріалу. Напевно, щоб створити такий продуманий геймплей, як у цій класичній грі, потрібно багато часу приділити роботі над передісторією і якістю сценарію. Однак, коли про це запитали Перрі, він відповів:
 
 
Насправді у гри не було ні сюжету, ні сценарію.
Досить відверто. Значить, попереднє припущення виявилося просто припущенням. Створення для платформної бродилки-стрілялки віртуальної галереї Тейта з сюрреалістичних мультиплікаційних ілюстрацій — непогана ідея, але все впирається в пошук програміста, який настільки відірваний від реальності, щоб бути в змозі випробувати і розширити межі можливостей картриджа для Mega Drive. На щастя, у Перрі на прикметі була чудова кандидатура, людина, котра з'їла собаку на програмістських експериментах.
 
«Earthworm Jim — це остання гра, код для якої писав я сам. Зараз мені цього страшенно не вистачає. У моєму офісі лежать сотні книг з програмування, які чекають того дня, коли я відійду від управління проектами і повернуся до безпосередньої роботи над ними », — продовжує розказувати Перрі. І судячи з його подальшим словами, платформери — це його захоплення: «За минулі роки я писав програми для безлічі платформних ігор: зовсім недавно я закінчив роботу над Global Gladiators, на черзі Cool Spot і Aladdin. Так що я завжди докладав зусиль, щоб мої «стосунки» з іграми залишалися приємними і близькими.
 
 image
 
Особливо круто виглядали екрани завантаження. Звичайно, цинік міг би без праці написати код для EWJ, просто як для чергової платформної гри, але в нашому випадку була створена незабутня атмосфера, завдяки якій у мультиплікаторів вийшло дати черв'яку можливість зійти з екрана, дозволити гравцям перейнятися персонажем. У той час анімацію малювали від руки (карандашамі!), сканували і розфарбовували в цифровому вигляді. Потім вона проходила через засіб стиснення, колишнє моїм секретною зброєю. У Earthworm Jim набагато більше анімації, ніж може вміститися на Mega Drive! », — Сміється Перрі, згадуючи нескінченні складності програмування з неприхованим задоволенням.
 
Він продовжує: «Нам пощастило, що нашим режисером анімації був Майк Дитц. Він тісно співпрацював з Disney в роботі над Aladdin і був, напевно, кращим художником-мультиплікатором в цій сфері. Так що справа тут не тільки в анімації, справа в прив'язці до часу і пошуку підходів до стиснення анімації. Він робив запис хронометражу, в якій використовувалися кадри 1, 2, 3, потім 2, потім 7, потім 3, потім 1 і т. д. Він повторно використав старі кадри і малював анімацію, розраховану на подібний підхід. Так що у нього було і технічне мислення, котрий робив його безцінним співробітником.
 
Повертаючись назад і озираючись на проект EWJ в цілому, присутність в грі великої кількості складних технічних моментів (що йдуть рука об руку з нагадує нескінченну макаронину сюрреалістичним гумором) робило її по-справжньому незвичайною. Кожен член команди вніс такий внесок у загальну справу, про який інші розробники могли тільки мріяти », — визнає Перрі.
 
 image
 
«Над звуком для чотирьох моїх попередніх ігор працював Томмі Таларіко. Тому я сказав йому, щоб в Earthworm Jim він вклав всю душу. До цього у нього вийшло зробити так, щоб в Global Gladiators гітарні семпли звучали як наживо, так що в EWJ він вирішив не зупинятися на досягнутому і вставив у неї мелодії банджо, волинки, гармошки і багато чого ще. У результаті ми можемо насолоджуватися творчістю абсолютно вільного, що попрацював у своє задоволення аудіорежіссера ».
 
Успіх у бутилюванням «веселощів», яким був відзначений дебют команди Shiny, приніс їм заслужене визнання у своїй галузі, але також став і основною причиною майбутнього краху компанії. Над головою Джима кружляли ворони і вони явно чекали не падіння з неба корови.
 
«Разом з іншим програмістом Shiny Енді Естор ми працювали над Earthworm Jim 2, який розробив спеціальне видання для Sega CD. Мені подобалися ті ігри. Але мені страшенно не подобалося те, що робили Interplay, VIS і Crave. Я просив їх зупинитися, але в Interplay відмовилися це зробити ».
 
Від сиквелів нікуди не дітися, але коли жадібна багатопрофільна корпорація вирішує вичавити колись чудову гру до останньої краплі, серія неминуче постраждає. Творчу команду, що стояла за створенням EWJ, звинуватили у всіх невдачах, і вони могли тільки спостерігати з боку, як їх улюблене безхребетне знеособлюють, розчленовують і продають по шматочках.
 
«Я нервував, бо знав про настання епохи 3D, а в моїй команді просто не було необхідного для цього обладнання. Я намагався вистояти і став купувати комп'ютери Silicon Graphics тощо, але гроші на це йшли з мого власного банківського рахунку. Команда була не в захваті від 3D, тому я продав свою частку в Shiny компанії Interplay, і Interplay отримала право на всі ліцензійні платежі з майбутніх продажів. Тут то і почалося найнеприємніше. Вони продовжили випускати про черв'яка Джима ігри, порти і так далі, а ми не отримували за це ні цента. І так аж до сьогоднішнього дня… »
 
PS Інші статті про старі добрі ігри і все, що з ними пов'язано на моєму сайті .
  
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.