Інді ігри це як ігри тільки інді

    
 
 Інді розробник повинен бути божевільним. Божевілля дуже корисно — воно підштовхує на ризики, підсилює мотивацію і, як морфій, зменшує хворобливі відчуття від невдач.
 
 
Назад у минуле
 
В даний час поняття інді розробника стало набагато ширше, ніж було років 10 тому. Грубо кажучи, зараз під інді розуміється будь-який розробник, який робить гру за свій рахунок без впливу видавця. І не важливо який бюджет його проекту — $ 0 або $ 10 000 000. А склад команди може варіюватися від одного до декількох десятків людей в команді.
 
А колись давно інді розробниками називалися люди-одинаки, які робили повністю гру самі, реалізуючи майже весь контент і код самостійно. Вони були ідеалістами, і, як голодному художнику, їм було неважливо наскільки буде популярна їхня гра — важливо було виразити себе і показати публіці свої оригінальні погляди.
 
Зараз під поняття Indie потрапляють і перші і другі. У мене навіть є теорія виникнення цього слова: від Individual (Indi) і Independent (Inde). Як видно, скорочення цих двох понять досить схожі, залишилося тільки останні букви i і е використовувати одночасно, і ми отримуємо універсальне поняття — Indie. Про походження цього слова в інтернеті ходить багато теорій, і тепер ви знаєте ще одну.
 
 
Flappy Bird (Розробник на цій безкоштовної грі заробляв 50 000 доларів в день )
 
 
 Insomnia (Дуже стильна і атмосферна гра від наших розробників з Самари)
 
 
Indie — це модно
 
Є багато досить великих студій розробників, які називають себе Інді. Навіщо?
Все просто — це збільшує лояльність гравців. Додає очки "бунтарства" даної студії, створюючи фон, ніби гра йде в розріз з мейнстримом.
 
Hawken — Indie гра . Ви знали? А про те що у неї бюджет в 20 млн доларів теж знали?
І що її роблять професіонали з десятирічним досвідом роботи в найбільших студіях, знали?
 
 
Hawken
 
Але все ж технічно вони — Інді. Однак як ми можемо перевірити, що вони дійсно не залежать від думки тих людей, хто інвестував в них гроші?
 
Ніяк.
 
Я б тоді і Halo теж назвав Indie грою — у всякому разі, перші точно.
 
 
True Indie
 
Але є безліч інших Інді, таких як Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy та інші.
 
 
Dustforce
 
 
Owergrowth
 
Є більш артхаусні, а є більш популярні проекти, але їх об'єднує одне — те, що я вважаю ключовим в понятті Інді-розробників. І це не незалежність від видавця і чужої думки, а незалежність від мейнстріму. Тобто акцент на нишевую аудиторію, фанатів-якого жанру, механіки, візуального стилю і т.п.
 
Як правило, нишевая аудиторія для великих інвесторів / видавців виглядає занадто ризикованою і не рентабельно. Але в цьому і є відмінність інді розробника від великої компанії. Вони хочуть робити цікаву гру в першу чергу, а виручені за неї кошти — результат інтересу аудиторії і можливість продовжити робити цікаві та оригінальні ігри далі. Інтереси ж мейнстрім компаній — зробити гру, яка зачепить максимально широку аудиторію і принесе максимальний прибуток.
 
 
Інді народжують мейнстрім
 
Деякі інді гри «вистрілюють» і суттєво впливають на мейнстрім, наприклад, майнкрафт.
Ця гра відкрила цілий жанр, в який до нього навряд чи б сунулися ЕА або Ubisoft.
А тепер ми бачимо Project Spark від Microsoft і Everquest Next Landmark від Sony, що експлуатують ідею «створи мир сам» на повну котушку. І повинен сказати, у них виходить — виглядає багатообіцяюче.
 
 
Project Spark
 
 
Everquest Next Landmark
 
Навряд чи Нотч передбачав майбутнє — просто він робив те, що йому було цікаво і не зупинявся, коли злісні Хейтер поливали його і його ідеї різними неприємними субстанціями. Тобто безумство і віра перемогли логіку і раціоналізм. На жаль, таких прикладів одиниці на тисячі інді проектів.
 
 
Інді не про гроші
 
Велич інді є їх же недоліком. Оригінальність ідеї, інноваційні реалізації, роки розробки нишком — все це не гарантує, що ваша гра принесе вам більше однієї-двох тисяч доларів. Гарантій взагалі не може бути, якщо у вас немає вже розкрученого імені компанії або тайтла. На кожну історію успіху є величезна кількість провальних проектів, про які ви ніколи не дізнаєтеся. Найцікавіше, що багато з них провальні не тому, що погані, а тому що «зірки не зійшлися». Мало хто пише постмортеми, і ще менше про них пишуть ігрові ЗМІ, адже набагато цікавіше написати історію про хлопця, який створив гру в поодинці і став мільйонером, заробляючи по 50 тисяч доларів на день.
 
А всі ті історії, які набули резонансу, зазвичай не згадують, що розробник до цього зробив з десяток невдалих ігор, пропрацював років 5-10 у різних невідомих компаніях і, не втративши інтересу, продовжив створювати те, що йому було цікаво. А все тому що справжні інді це не про гроші.
 
 
Dear Esther (Чудова споглядальна бродилка, зроблена однією людиною. Про його злети й падіння, голоді і успіх можна прочитати в цьому пості )
 
Іноді такі історії вистрілюють, але найчастіше немає. Не варто думати, що ваша гра стане черговим майнкрафт, але й не варто зупинятися.
Імовірність того, що у вас щось вийде набагато вище, якщо ви щось робите, ніж якщо ви не робите нічого!
 
 
кікстартер і ГринЛайт
 
Ми живемо в цікавий час. Як сказав Галенкін, раніше люди грали але не платили, тепер вони платять але не грають.
Як би абсурдно це не звучало, в цьому є один ключовий момент. Тепер кожен зможе докласти руку до створення такої гри, про яку мріяв «джва» року! Не важливо, працюєш ти зубним лікарем, моряком або ліпиш пельмені, тепер у тебе є можливість отримати ту гру, про яку ти мріяв з дитинства. Досить зайти на кікстартер, і в величезному списку різних проектів знайти те, що що змусить твоє серце битися частіше.
 
 
 FRONTIERS (Гра порівнянна за розміром світу зі Скайріме і робить її один чоловік)
 
А завдяки Стім Ранній Доступ з'явилася можливість не чекати кілька років до закінчення проекту, а пограти в нього вже «завтра», залишивши коментар особисто розробникам і порадивши, що можна поліпшити в їх проекті. Ось це зі причастя і є та нова магія, яка змінила світ інді ігор, і продовжує це робити донині.
 
Найцікавіше, що деякі великі компанії вже поглядають на подібну модель розповсюдження своїх ігор.
 
Але не все так райдужно як може здатися на перший погляд. Пам'ятаєте? Завжди є негативна сторона.
 
 
Sony + Microsoft + Indie
 
На даний момент ми можемо спостерігати в певному сенсі перемогу, сходження інді. Про це свідчить їх визнання ринком мейнстріму, а також такими компаніями як Sony і Microsoft. Заявивши офіційно про підтримку інді, вони фактично показують, наскільки серйозним став цей ринок. Як я вже писав вище, інді — це лояльність користувачів і новий тренд в одній особі.
 
 
The Witness ексклюзив для Playstation від Джонатана Блоу (розробник Braid)
 
Однак не все так чисто, як здається на перший погляд. Наприклад, деякі відомі інді розробники в своїх інтерв'ю не раз розповідали про дуже серйозні обмеження в відборі проектів для XBox і Playstation. І мова йде не тільки про якість гри, а про її потенціал з точки зору платформодержателей. Наприклад, якщо у вас є гучне ім'я та / або ваша гра вже продалася на ПК в мільйон копій, то ця гра має хороший потенціал на консолях.
 
 
Вперед у майбутнє
 
Дивлячись на те, яким чином і з якою швидкістю йдуть зміни в індустрії, важко назвати це якимось кінцевим етапом — швидше за все, зараз ми бачимо швидко мчить поїзд. І про те, де у нього кінцева станція ніхто не знає. Рік тому можна було б сказати, що самофінансування гравцями — це і є те «депо», в якому все зупиниться, але зараз «кікстартер» пересичені різними іграми, і у кожного нового проекту шансів все менше.
 
Гейб вважає, що у ігор майбутнє у вигляді сервісів, де гравці самі виробляють контент, і на цьому ще й заробляють. Все більше і більше ігрових онлайн-магазинів анонсують відкриття своїх аналогів Раннього Доступу .
 
 
 Як говорить Valve, деякі шапкодели для TF2 заробляють дуже багато грошей.
 
З іншого боку, у кожного новачка тепер є величезний арсенал движків, бандлів з Ассет у віртуальних магазинах, безліч відео уроків на ютубі, завдяки чому можна за пару вечорів зробити прототип своєї гри, а через пару місяців пройти Грінлайт і продовжити робити гру вже за рахунок гравців.
 
Але чи так це все просто? Очевидно — ні. Щоб відшукати свою популярність, починаючому розробнику доведеться докласти чимало зусиль, однак описана вище схема безсумнівно має перспективи.
 
 
Starbound (Гра від розробників Terraria заробила перший мільйон доларів через попередні замовлення на своєму сайті ще до виходу першої іграбельной версії. Зараз на їх сайті відображається цифра в 4 млн. доларів )
 
Я не здивуюся, якщо завтра гравці будуть «фінансувати» окремі фітчи ігри, наприклад, введення здатності персонажа бачити через стіну буде збирати свій маленький «кікстартер», а режим гри за оголену героїню взагалі може зірвати куш або навпаки накликати обурення фанатів.
 
У підсумку гра буде виглядати як меню, і що з нього «спробувати», гравці будуть вибирати самі й оплачувати зі своєї кишені. Не знаю, наскільки це ймовірно, і чи буде це добре — але такий розвиток подій мене не особливо здивує.
 
В одному я точно впевнений — зараз дуже цікаві і непередбачувані часи для інді сцени, адже в надрах тонн шлаку іноді народжуються дійсно цікаві ідеї, які направляють розвиток всієї індустрії в нове, незвідане майбутнє. І кожен з нас може докласти до цього руку, незалежно від того, з якого боку барикад він знаходиться.
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.