Як з'їсти кита або історія створення лінійки мобільних продуктів

    
 
Привіт, Хабр! Сьогодні я хотів би розповісти про досвід створення лінійки мобільних додатків з точки зору дизайн-відділу. Це розповідь про загальний підхід до великих «китам» — проектам, і про те, як впорядкувати роботу і ефективно використовувати ресурси.
 
 Вступні дані Обриси «кити» здалеку виглядали таким чином: необхідно було оперативно запустити з нуля лінійку мобільних продуктів для сервісів електронної комерції Mail.Ru Group: Товарів і Грошей. При уважному розгляді «кит» значно збільшився: крім створення, необхідно було продовжити розвиток цих мобільних продуктів, а також створити нові.
  
 
 
Додатки створювалися одночасно для двох основних мобільних платформ: iOS і Android, а для створення дизайну додатків було виділено штат з двох осіб. Є приказка, що справжній художник повинен бути голодним, але, як мені здається, UX-процеси в продуктовій роботі явно сильно романтизовані розробниками і менеджерами. У реальності, виходило занадто велике блюдо, навіть для дуже голодних людей. Тому було вирішено частину робіт по дизайну довірити позаштатним спеціалістам, а проектування і розробку робити силами наших співробітників.
 
 
 
 Стратегія і методологія Продовжуючи розвиток нашої явно «обідній-тваринної» термінології, стратегія є і планом зміни страв, і етикетом одночасно. Методологія — це столові прилади. Без цих речей ніяк не можна починати трапезу в пристойному суспільстві. Уявіть людину на світському прийомі, який бадьоро намагається їсти руками одночасно суп і салат? Мало того, що це не гігієнічно, так ще й травмоопасно, така людина може обпектися або вдавитися.
 
Як люди виховані, ми вирішили з'їсти цього «кити» з апетитом і почуттям власної гідності. Наша стратегія виглядала наступним чином:
 
     
  • створити фреймворк для одночасної розробки декількох додатків;
  •  
  • зменшити час створення інтерфейсів для різних мобільних платформ;
  •  
  • знайти візуальні рішення, які можливо легко модифікувати надалі.
  •  
 Єдина дизайн-платформа Ми почали роботу з створення модульного продукту Гроші Mail.Ru. На його основі була розроблена стилістика, створені гайдлайни і єдині правила і потім були застосовані при розробці інших додатків. Наявність єдиної дизайн-платформи допомогло організувати одночасну роботу декількох UX-команд позаштатних спеціалістів. Наприклад, постановка завдань стала простіше і наочніше. Крім того, нам вдалися сформувати єдине середовище для команди розробників.
 
Одна система координат не тільки допомагає управляти робочими процесами, але і служить підтримкою у прийнятті рішень. Як правила етикету, якщо домовитися один раз, що всі прилади розташовуються від тарілки в тому ж порядку, в якому подаються страви, то навіть при виникненні невідомих страв, у вас не залишиться простору для сумнівів. Ви просто продовжите трапезу.
 
Єдина дизайн-платформа є ефективним інструментом для координації роботи. Важливою вимогою при створенні стандартизованого інтерфейсу була можливість легко застосовувати його як до iOS-, так і до Android-версії. Відповідно, вона мала бути узгоджена з гайдлайн цих мобільних платформ.
 
 Тактика зближення платформ
 
Отже, ми визначилися з правилами етикету. Тепер нам було необхідно знайти столові прилади: ножі, виделки, ложки і ще кілька вигадливих приладів саме для оброблення великого «кити». Одним з таких приладів стала тактика зближення дизайну для різних мобільних платформ.
 
 
 
На початку 2012 року iOS7 ще не з'явилася, а скеоморфізм був вельми популярний. Цей стиль був далекий від гайдлайн Android, що це драматично збільшувало кількість роботи дизайн-відділу. Тому ми полегшили візуальну складову для iOS версій продуктів. Зокрема, відмовилися від великовагової графіки і зробили зрушення убік візуальної стилістики Android-платформи.
 
 
 
Така тактика зближення дизайну для різних мобільних платформ допомогла зменшити час роботи і дозволила добитися більшої візуальної консистентності.
 
 Брендинг графічних елементів
 
Ще одним простим, але дієвим інструментом, стала єдина стилістика для іконок додатків. У нашій ситуації іконки були логотипами веб-проектів. Ми відмовилися від скеоморфізма з детально проробленими іконками і стали оперувати лише в рамках простих форм і колірних рішень.
 
 
 
Знайти гарне рішення, що поєднує два контрастують корпоративних кольору, — синій і помаранчевий, було непросто. Тому ми запропонували розбавити їх нейтральними кольорами: білим і темно-сірим. У результаті такого додавання, іконки добре виглядають в будь-якому дозволі і відмінно вписуються в рамки вимог бренду. Цей же підхід ми використали для всіх іконок в додатках. У результаті ми отримали сет однакових іконок, який можна використовувати в різних додатках і, при необхідності, на веб-проектах.
 
 Розвиток
 
Дизайн повинен довго залишатися актуальним, адже період запуску продукту неможливо передбачити. Він повинен задавати тенденції, а не дотримуватися їх. Можливість легко модифікувати стилістику тісно пов'язана з подальшими розвитком продукту. Забезпечуючи наступність змін і задаючи тенденцію, поступові трансформації дизайну згладжуються в сприйнятті користувачів і виглядають не такими явними. Переходячи на «столово-китову» термінологію, чим якісніше ви зробите засолити, тим довше зможете ними харчуватися. У випадку з лінійкою наших продуктів, ми реалізували рішення, яке за своїм вектору розвитку співпало з напрямком розвитку мобільних платформ.
 
 
 
 Підсумки Навіть дуже великі «кити» бувають дуже смачними і корисними. Питання в тому, як правильно їх готувати. Неважливо, наскільки велика або мала завдання, якщо чітко розуміти свої цілі і сформулювати методи, якими ви будете їх досягати — то ви можете звернути гори.
 
Наш «кит» допоміг нам зробити наступні висновки:
 
     
  • Єдина дизайн-платформа дозволила оперативно розробити і запустити кілька додатків в стислі терміни.
  •  
  • Ми змогли гнучко управляти ресурсами, при необхідності залучаючи достатню кількість позаштатних спеціалістів.
  •  
  • Тактика зближення дизайну для різних мобільних платформ дозволила зменшити трудовитрати. На другу версію додатка витрачалося на 70% менше часу, ніж на дизайн інтерфейсу для першої платформи.
  •  
  • Уніфікація дизайну скоротила час на створення фронт-енд частини додатків.
  •  
  • Уніфікація іконок лінійки продуктів сприяла їх більшої впізнаваності в рамках бренду і спростила їх створення.
  •  
 Цікава арифметика Середня тривалість проекту — 1 місяць.
Середня кількість екранів в одному проекті — 22 макета.
Середня кількість учасників процесу — 2 людини.
 
Всі продукти були створені в 2012 році. Робота з їх вдосконалення та розвитку проводилася в 2013-2014 роках. Якщо у вас був аналогічний досвід у створенні дизайну лінійки великих проектів, поділіться ним в коментарях.
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.