Решебник по Гейміфікація. Завдання # 1: інтернет проект з UGC контентом

    image
 
Цією публікацією ми починаємо серію статей, присвячених вирішенню завдань у різних областях за допомогою Гейміфікація. Мета статті — дати теоретичну інформацію і загальний алгоритм рішення. Перше завдання: як зробити працюючий інтернет проект з контентом, який повинні генерувати користувачі за допомогою Гейміфікація. Приступимо!
 
 Постановка завдання
 Дано:
Отже, є інтернет проект. Велика частина його контенту, якщо не весь, повинен генеруватися самими користувачами, він може бути різних типів.
 
 Знайти:
Самі учасники повинні публікувати контент, оцінювати і модерувати контент, викладений іншими користувачами.
 
 Навчальний приклад:
Нехай є туристичний веб-сервіс, на якому учасники повинні викладати звіти про подорожі. Він використовуватиметься для того, щоб текст був менш абстрактним, проте, все що написано далі підійде і для інших сервісів з UGC контентом.
 
 Теоретична довідка
Ігрова надбудова або Гейміфікація складається з трьох шарів: ігрова естетика, ігрова динаміка і ігрові механіки.
 
 Ігрова естетика — це емоційна упаковка, визначальна то, як користувачі сприймають Гейміфікація сервісу, як сприймають себе і свої дії в ній. Естетика реалізується завдяки уяві людини, загальній атмосфері в грі і на сервісі, графічного дизайну сервісу, текстовим повідомленням і загального тону комунікацій сервісу з користувачем.
 
 Ігрова динаміка — описує те, що відбувається на гейміфіцірованом сервісі і в грі з плином часу, як змінюється роль учасника в ній, якими є короткострокові та довгострокові ігрові цілі у користувача сервісу.
 
 Ігрова механіка — набір конкретних механізмів, правил, елементів, які дозволяють реалізувати потрібну динаміку і естетику. Саме ігрові механіки реалізуються функціонально на інтернет порталі, але їх завдання підтримувати гру через, естетику, історію, динаміку.
 
 Алгоритм рішення
 Велика історія на вашому сервісі
По-справжньому масовими і віральнимі бувають історії та естетика сервісу, а не механіки. Ідея Гейміфікація повинна працювати навіть в переказі друзям, а бейжда, які традиційно роздають, не переказати.
 
У навчальному прикладі «Туристичний сервіс із звітами про подорожі» можна залишити все як є, тобто зробити функціональний і зручний сервіс складання звіту. Але якщо ми говоримо про Гейміфікація, то його можна подати як «клуб мандрівників». Гра майже завжди дозволяє гравцеві пережити новий для нього ігровий досвід. Нехай сервіс дозволяє користувачеві відчути себе першовідкривачем. Таким собі Христофором Колумбом 21 століття. Викладаючи свій звіт, користувач начебто б наносить на карту цінну інформацію, невідому путівникам, але цінну і автентичну для країни для якої вона вказана.
 
 Емоційна перепакування функціональності
Припустимо на вашому сервісі є чисто утилітарна функціональність. Наприклад, голосування, яке необхідно для оцінки якості публикуемого контенту. Емоційна перепакування — це те, що думає користувач і як сприймає звичайні дії, коли їх робить.
 
У нашому прикладі функція голосування щодо якості опублікованого звіту може бути емоційне обіграна. Наприклад, користувачеві говориться, що він бере участь у виборі самого креативного мандрівника місяці.
 
 Соціальний геймплей на інтернет сервісі
Соціальний геймплей — це ігровий процес з побудови соціальних мікро-спільнот та спільне вирішення більш глобальних завдань, які не можуть бути вирішені в поодинці або можуть бути вирішені більш ефективно з розподілом обов'язків. На сервісі можуть одночасно існувати кілька спільнот, які в тій чи іншій мірі конкурують один з одним. Сервіс заохочує конкуренцію і розвиток великих спільнот, співпраця окремих користувачів.
 
У навчальному прикладі «клуб мандрівників» можна виділити кілька мікро-співтоваристві. Наприклад, за типом подорожей або по країні. Як було написано вище, мікро-спільнота спільно вирішує велику задачу. Наприклад, відкрити всю карту. Тобто неявна завдання — прибрати з карти «туман війни», при цьому шматок картки відкривається з кожним звітом. Може бути змагальна завдання, наприклад, змагання між країнами по тому де рівень автентичності інформації вище. Завдання співтовариства може визначатися як самими творцями сервісу, так і його лояльними користувачами.
 
 Кар'єра користувача в рамках соціального геймплея
Кар'єра користувача визначає те, як змінюється його роль і можливості на сервісі з плином часу. За фактом соціальний геймплей і кар'єра користувача в нього відносяться до ігрової динаміці і ставлять для користувача зрозумілі короткострокові та довгострокові ігрові мети.
 
Проілюструю варіант кар'єри на прикладі «Клубу мандрівників». Користувач приходить на сервіс новачком, починає розбиратися з сервісом самостійно. Після певних подій, скоєних на сервісі, до користувача звертаються представники різних мікро-спільнота, в ігровій термінології — кланів. Робити вони це можуть через функціональність сервісу, наприклад, інвайт. Звертаються вони з пропозицією стати його наставниками і коли він розбереться достатньо, підключитися до їх спільноти. Підключаючись до організації, користувач отримує можливості, які раніше йому не були доступні. У спільноті може існувати рольова модель, наприклад, новачок, наставник, куратор території карти, дослідник, мандрівник. Користувач робить кар'єру в співтоваристві, сам стає наставником, заводить підопічних, отримує доступ до можливостей і завданням, недоступним новачкам.
 
 Формальні елементи гри
Щоб ігрофікація стала схожа на гру, не потрібна крута графіка, потрібні формальні елементи гри. Перерахую їх і покажу на навчальному прикладі. Гравці — користувачі сервісу, представлені в естетиці гри мандрівниками. Цілі гри — визначають те, що повинен домогтися користувач, прогрес стимулюється конкретними механіками. Наприклад, мета може бути пов'язана з «відкриттям карти», стати «царем гори» на якійсь території. Умови перемоги і умови прогресу гравця в грі також є формальними елементами гри. Вони описують те, що є критерієм успіху користувача на сервісі і як його досягти. Наприклад, кар'єра в мікро-співтоваристві, захоплення і утримання території. Як варіант, відкривати територію можна опублікованими звітами, а захоплювати — оціненими звітами.
 
 Ігрові механіки для управління користувачами мікро-спільнот
Для управління активністю застосовуються різні ігрові механіки. Їх вибір визначається динамікою і естетикою. Наприклад, щоденні завдання, квести, групові місії, нагороди з обмеженим часом дії, рейтинги, рвані цикли, які пояснюють навіщо користувачеві щоденно повертатися на сервіс. Ігрові механіки у відриві від естетики і головне динаміки не працюють, або працюють короткий час.
 
 Адаптація алгоритму рішення під конкретний сервіс
Для цього решебник байдуже якої інтернет сервіс розглядати. Однак, для реалізації Гейміфікація під конкретний інтернет-сервіс критично важливо те, про що сервіс, якої поведінки потрібно домогтися від користувачів на ньому крім генерації контенту.
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.