Повний опис ідеї гри. Частина 1: Концепція

    Вступивши деякий час тому на слизьку стежку під назвою «Я хочу написати свою гру», я прийшов до висновку, що процес цей, незважаючи на давню історію і велику кількість успішних прикладів, для початківців розробників є дуже таємничим і злегка віддає шаманством. Я ні в якому разі не стверджую, що в мережі немає інформації на цю тему, але вся вона ділиться на дві великі категорії:
 
     
  1. Глобальні загальфілософські міркування з розряду «10 причин, чому тобі не треба ставати інді-розробником ігор»;
  2.  
  3. Вузько спеціалізовані туторіали, вирішальні конкретне завдання: «Повертаємо зображення у% framework_name% на довільний кут за допомогою% tool_name%»
  4.  
Сполучна ланка між цими двома категоріями дуже розмито, а, між тим, це нескінченно важливі етапи вибору ідеї, формалізації, переведення її в план. Саме на цій складовій я хочу зупинитися сьогодні.
Слід пам'ятати, що формальний опис проекту необхідно для переговорів з інвесторами будь-якого типу: будь то знайомий, у якого ти попросиш у позику, або Kickstarter, — від тебе в будь-якому випадку зажадають виразну презентацію.
Отже, якщо вже прийнято рішення про те, що розробка ігор — це твоє, є зразкову розуміння, як має виглядати майбутній шедевр, але ти не можеш складно розповісти це все навіть своєму другові, не кажучи вже про потенційну команді, то ласкаво просимо під кат, там багато тексту. Сподіваюся, ця стаття буде корисна, як юним розробникам, так і маститим розробникам, які створюють відмінний код, але не дружать з маркетингом.
 
 Відмова від відповідальності За результатами статті може виявитися, що твоя ідея — «не дуже» або зовсім не ідея. Я всього лише пропоную форму упаковки, і якщо твоя супер_ігра_будущего_убійца_% game_name% не лягає в цю форму, то у тебе два варіанти:
 
     
  1. Знайти той формат опису, який тебе влаштує. Головне — формалізується свої думки в зрозумілу форму.
  2.  
  3. Змирися, що в поточному стані твоя задумка слабка і не годиться ні на що, крім курсової роботи або особистої практики, і починай її додумувати.

  4.  
За душевні переживання, розчарування і безсонні ночі відповідальності не несу.
 
 
 

0.0. Загальні принципи

Насамперед пропоную домовитися про завдання та принципи формалізації.
Ключове завдання: Створити документ, здатний повною мірою відобразити і передати без додаткових коментарів суть ідеї.
Іншими словами, будь-який, хто прочитає підсумкове опис, повинен однозначно зрозуміти, про що йде мова, і при майбутньому діалозі з носієм ідеї володіти повними обсягом знань.
Тут слід зробити зауваження, що ми обмежуємося бізнес-логікою верхнього рівня, що не занурюючись в інструментарій та тонкощі реалізації — це наступний етап.
 
Під час роботи ми будемо слідувати наступним принципам, які допоможуть нам структурувати потік думок і зробити його більш плавним:
 
     
  1. Читач майбутнього документа не є фахівцем в областях програмування або розробки ігор.
  2.  
  3. При цьому читач не є ідіотом і у нього є доступ до Google `у.
  4.  
  5. Документ повинен бути максимально однозначним і лаконічним. Для того, щоб перенести його в формат презентації PowerPoint, достатньо скопіювати текст на слайди і додати картинки за смаком.
  6.  
  7. Підсумковий документ є базовою версією повного опису, яка може вільно доповнюватися і розширюватися без необхідності переписувати окремі частини або міняти структуру. Іншими словами, ми робимо заготовку, яка в подальшому буде обростати технічними деталями і уточненнями. Досить імовірно, не всі з них ти захочеш показувати широкій громадськості до релізу.
  8.  
  9. Укладач документа вже знайомий зі статтями, наведеними нижче, а читач може в будь-який момент ознайомитися.
  10.  
 Матеріал з Вікіпедії: Комп'ютерна гра
 Матеріал з Вікіпедії: Класифікація комп'ютерних ігор
 
 

0.1. Структура документа

Далі по тексту ми пройдемо основні складові формального опису ідеї. У кожному блоці я буду приводити коротку його характеристику, посилання на додаткові матеріали і приклад, заснований на моєму особистому проекті. Загальна структура буде виглядати наступним чином:
 Зміст
     
  1. Концепція
      
       
    1. Назва

    2.  
    3. Жанр

    4.  
    5. Ключова відмінність
    6.  
    7. Платформа (-ми)
    8.  
    9. Цільова аудиторія
    10.  
      
  2.  
  3. Форма
      
       
    1. Картинка (Сеттінг)
    2.  
    3. Геймплей

    4.  
    5. Звук
    6.  
      
  4.  
  5. Аналоги
      
       
    1. Джерела ідей
    2.  
    3. Конкуренти

    4.  
      
  6.  
  7. Гроші
      
       
    1. Способи монетизації
    2.  
    3. Приклади реалізації

    4.  
      
  8.  
  9. Стан пректу
      
       
    1. Поточний стан
    2.  
    3. Загальний план реалізації

    4.  
    5. Найближчі дії
    6.  
    7. Необхідні ресурси
    8.  
      
  10.  
 
Якщо спільнота запропонує щось додати, із задоволенням розгляну це в коментарях.
 
 

1. Концепція

Перший розділ — це як перша сторінка комерційної пропозиції, як перші три слайда презентації, як фотографія профілю в Facebook. Важливість цього розділу переоцінити неможливо. Якщо ти не зміг тут зацікавити людину, то далі він читати не буде. Якщо у тебе виникла думка «Зараз швиденько це заповню, щоб було, а все найцікавіше розповім в середині!», То терміново жени її геть, або взагалі нічого не роби: поганий початок == безглуздий працю надалі.
 
 
1.1. Назва
Як показує мій досвід, над цим перед розробкою замислюються тільки 1 людина з 10. В принципі, це зрозуміло, оскільки на початковому етапі єдине застосування назвою — ім'я проекту в середовищі розробки. Але якщо ми серйозно ставимося до нашої ідеї, то назва зіграє дуже важливу роль. Найбільш очевидні: презентація проекту перед інвестором або командою.
Вельми корисну статтю з вибору назви можна прочитати тут і тут . Для нас принципово важливо наступне:
0. Назва повинна відображати одну зі складових гри : сеттинг, геймплей чи інші особливості.
Тут можна навести приклади, які в абсолюті реалізують цю думку: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весела ферма» і т.д. По одному назвою майбутній гравець може здогадатися, з чим йому доведеться мати справу.
 
1. Що виводиться в Google по цій назві? Поруч з чим ми будемо в майбутньому сусідити і які шанси у нас зайняти з таким ім'ям першу сходинку в пошуковій видачі?
Прості назви на кшталт «Ants», «WarLand» і т.д. — Запорука величезних витрат на просування в пошуку і рекламу інших проектів.
 
2. Чи вільна домен, що співпадає з назвою? Якщо ні, наскільки прийнятно використовувати суфікс-game?
Використовуючи невдалі приклади з попереднього пункту маємо наступну логіку: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Якщо з мурахами ще куди не йшла, то з warland ситуація сумніше.
 
3. Наскільки просто вимовляється назва? Як користувачі будуть називати гру в скороченому варіанті?
Тут логіка проста: якщо назва просте, то воно буде використовуватися легко і з задоволенням, якщо ж воно занадто складне, то користувачі придумають заміну: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW і т.д.
 
 
Приклад:
Я для свого проекту вибрав назву " The AndLand ". Google не видає нічого однозначного, домени вільні, коротко може називатися TAL або «Анда».
 
 
1.2 Жанр
Найпоширеніша проблема тут — спроби змішувати жанри і просувати це, як ключова відмінність. Кілька разів я чув «Зараз замутим суміш StarCraft, MineCraft, ще який-небудь * Craft і захопимо світ!» Не знущайтесь над гравцем, змушуючи його витрачати сили на спробу зрозуміти, що ж це перед ним таке. Як би там не було, жанр гри повинен бути ОДИН. Безумовно, можна замішувати елементи геймплея з сусідніх жанрів, але ключовий мотив повинен бути одноманітним. Якщо повернутися до ідеї презентації, то на цьому слайді має бути одне слово (RTS, RPG, FPS і т.д.) і одна пропозиція, яку може пояснювати або уточнювати це слово. У посиланнях на Вікіпедію, що я привів на самому початку, можна знайти опис всіх жанрів і масу інформації для уточнення.
 
Приклад:
У моєму випадку жанр: RTS.
Уточнення: багатокористувальницька економічна стратегія в реальному часі.
 
 
1.3. Ключова відмінність
Як правило, на цьому пункті багато здаються. Виразно сказати, ніж твоя ідея краще, ніж всі інші — це випробування не з простих. Більше того, навіть якщо на даний момент тобі вдалося сформувати щось виразне, то попереду ще чекає блок «Аналоги», який піддасть черговій хвилі критики твою ідею.
В принципі, тут все просто: «Чим твоя гра буде виділятися від всіх інших у жанрі?» У маркетингу це називається «Позиціонування — просте, ясне, однозначне, вигідне відміну від конкурентів». Матчастину з питання можна подивитися тут або в книгах Дж. Траута. Наведу кілька прикладів:
MineCraft — великий відкритий повністю змінний мир;
StarCraft — класична RTS з ідеальним балансом;
Догонялки — простий рухливий геймплей, який не потребує додаткового обладнання.
 
Приклад:
Дерево технологічного розвитку в грі створюється співтовариством.
У грі відсутня класичне дерево «Побудуй будинок A, щоб отримати доступ до технологій X, Y, Z і будівлі B», ігрове спільнота сама конструює технології і напрямок їх розвитку.
 
 
1.4. Платформа
Цей розділ на даний момент чисто формальний, але в майбутньому буде принциповим для команди і інвесторів. Для потенційних членів команди це важливо, оскільки необхідно оцінити свої навички і вектор розвитку: чи хочу я брати участь у проекті для web, коли все життя писав код для мобільних пристроїв? А для інвесторів цей пункт має значення, оскільки можна швидко оцінити тренди в розвитку платформи, побачити прості ризики.
Зараз популярно створювати проекти мало не для всіх платформ відразу. У разі, якщо твій — саме такий, то в будь-якому випадку слід пам'ятати, що є одна, максимум — дві стартові платформи, з яких все починається, а під інші — вже пізніше портується.
Зараз список платформ варіюється від класичного PC / Mac до ігрових консолей і мобільних телефонів, і не забудьте про браузерні ігри, які можуть запускатися як взагалі скрізь, так і тільки на певних системах. Від вибору платформи принципово залежать кілька важливих моментів:
1. Загальний коло технологій реалізації;
2. Спосіб розповсюдження;
3. Швидкість старіння гри;
4. Кількість потенційних гравців.
 
Приклад:
Початковий запуск гри планується на PC Win / Linux / Mac з реєстрацією та управлінням профілем гравця через web-платформу. Надалі можливий випуск мобільного додатку з повним або обмеженим геймплеєм.
 
 
1.5. Цільова аудиторія
Ще один розділ, який ставить в ступор переважна більшість майбутніх ігроделов. А питання тут дуже простий: «Для кого твоя гра? Хто буде ядром спільноти? »Найпоширеніша відповідь -« для всіх! », І він же — самий неправильний. Маркетологи знають, що реклама, спрямована на всіх, не потрапляє ні по кому, та ж історія і з продуктами. Безумовно, є «товари народного споживання», але їх список дуже малий і в загальній кількості незначний. Все інше, що не влучає у цей список, створено для якоїсь конкретної групи. Мерседеси — для успішних, Роллекс — для понтових, StarCraft — для просунутих, Весела ферма — для домогосподарок, MineCraft — для школярів.
 
Знову ж, не треба сприймати формалізовану аудиторію буквально, ми не обмежуємо наших гравців ТІЛЬКИ цим портретом, але основний акцент і в просуванні, і в геймплеї будемо робити саме на них. Думаю, ти не будеш сперечатися, що гра для домогосподарки і студента-відмінника матфака — це взагалі різні ігри? Хоча, і студенту іноді захочеться пограти в що-небудь казуальне. Досить ємко з цього привід людина відписався ось тут .
 
Хороший приклад у цьому сенсі — MineCraft. Розробник ніяк і ніде явно не виділяв своїх гравців, але очевидно, що ядро ​​цільової аудиторії — просунутий школяр. Цей факт не скасовує випадків створення MineCraft в MineCraft, імітації Манхеттена , та інших серйозних речей. Але запитайте себе: чи став би серйозний учений займатися створенням міста в грі, якби до цього моменту в неї не пограли більшість PC-геймерів шкільного віку?
 
Приклад:
Цільова аудиторія проекту: офісні працівники, старші школярі та студенти, що мають уявлення про основи економічної теорії, незалежно від статі.
 
 
 

Підсумки першого розділу

Як я і обіцяв, не дивлячись на велику кількість тексту, фінальний результат вельми скромний і з легкістю вміститися на 3-4 слайда презентації. Базові поняття, які я тут торкнувся, для багатьох можуть здатися очевидними і непотрібними, але це означає тільки одне: ви не пробували їх застосовувати. Ті ж, у кого вже все готово, подивіться, може я забув чого або набрехав де. А для тестування форми опису ідеї пропоную відповісти в опитуванні.
 
 

P.S.

За появу цього поста я б хотів сказати спасибі користувачеві tac . Необхідність відповісти на його питання змусила мене привести в порядок всі думки.
  

    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.