Помилки при розробці ігор під мобільні платформи

image
 
Привіт, Хабрасообщество!
У цій статті я хочу розповісти про свій досвід розробки додатків під мобільні платформи, а також їх монетизації.
 
Ми з чоловіком працюємо програмістами в крупній IT-конторі і, неабияк втомившись від сірих буднів багфіксів, вирішили створити власний додаток під Андроїд. Начебто і досвід цікавий і корисний придбати, і можливість витягти фінансову вигоду також приваблювала.
Всіх зацікавилися, прошу підкат.
 
 

Перший млинець

Я свого часу загравати іграми в жанрі Room escape (Втеча з кімнати). Це такі коротенькі квести, де гравцеві потрібно вибратися з кімнати, для чого він повинен вирішити ланцюжок часом нетривіальних головоломок. І ми, недовго думаючи, вирішили створити ще один Room escape, бачачи цілий ряд переваг:
 
1) Простір для фантазії у Room escape ігор безмежний, тому кожна гра такого жанру унікальна
2) Гра передбачає короткий сюжет, тому не потрібно багато часу на розробку
3) Рум ескейп допускають простеньку, часом схематичну графіком. На мій погляд, це навіть додає їм милоті.
 
Третій аргумент був для нас особливо важливим, оскільки самі ми з графічним дизайном були знайомі досить поверхово, а вкладати гроші в професійного дизайнера на тому, пробному етапі не вважали можливим.
 До цього досвіду розробки Андроїд додатків у нас не було ніякого, тому корпіли ми над цією іграшкою досить довго, тим більше що всі графічні ресурси малювали самостійно. Ну і нарешті через кілька місяців переривчастої роботи ми виклали наш «шедевр» під назвою Bathroom Escaper (Втеча з ванної кімнати) на маркет.
 
 image
 image
 image
 
Додаток безкоштовне, тому весь заробіток повинен був йти від перегляду і кліків по рекламі. Ніяких особливих результатів від цього додатка ми не чекали, тому що об'єктивно віддавали собі звіт в тому, що:
 
 - Графіка, як ви бачите, відверто доморосла, і може відлякати аудиторію, так що на велику кількість завантажень розраховувати не доводилося. Професіоналом була намальована тільки іконка (так-так, це ж особа додатки).
 - Іграшка коротенька і з розряду пройшов-видалив, отже з кожною закачування кількість переглядів реклами буде в середньому невеликим
 - Ніяк пропіарити додаток ми не намагалися, в рекламу не вкладалися.
 
 

Заробіток здивував

Ну і покапал у нас заробіток за кілька центів на день. Ми вже були готові поховати цю затію, як через місяць несподівано наша Ванна кімната стала приносити по 15 доларів! У день.
І тут ми надихнулися. Раз вже ця коротенька, з «суворою» графікою іграшка приносить гроші, то що буде, якщо підійти до цієї справи кілька на більш високому рівні.
 
 

І другий млинець

Проаналізувавши коментарі до нашого ескейп і деякі тенденції на маркеті, нами були зроблені наступні висновки, які й лягли в основу наступної нашої гри:
 
1) Найбільшою популярністю серед ескейп користувалися ті, в яких було багато рівнів. У них і завантаження значно вище, та й часу в середньому гравець проведе за неї більше, що збільшить кількість переглядів реклами. Про те ж говорили і коментарі в дусі «нуу, всього один рівень». Тому в новій іграшці ми вирішили зробити багато рівнів-головоломок.
2) Великим розташуванням у аудиторії все ж користується професійна графіка і наявність анімацій. Тому для нової іграшки ми вирішили не скупитися і найняти професійного дизайнера, будучи впевненими, що це себе з лишком окупить.
3) Було відмічено, що напередодні свят гри з святковою тематикою мають шалений попит. До нового року залишалося 2 місяці і ми вирішили зробити Рожденственская-новорічний квест, покликаний дарувати людям святковий настрій напередодні зимових свят.
 
Отже, часу було обмаль. Трохи більше місяця залишалося до того часу, як гра повинна була з'явитися на маркеті. Попрацювати нам довелося активно. За кілька днів ми написали документ з концепцією і описом 10 рівнів гри (хех, інші рівні передбачалося написати пізніше на виручені від гри гроші).
 
На фрілансі знайшли оптимального за співвідношенням «ціна-якість» дизайнера, і по мірі надходження ресурсів від дизайнера (якого, до речі, доводилося весь час подпінивать) запиливают нові рівні. У підсумку в термін ми вклалися і на початку грудня виклали наше дітище Bob's Christmas story на маркет.
 
 image
 image
 image
 
 

Чи не пішло

Це справа ми, звичайно, відзначили і стали чекати мега заробітків. Яких, як ви вже зрозуміли, не послідувало… Так, через пару тижнів гра стала мати близько 1000 завантажень і 8 доларів на день, але і це швидко зійшло нанівець.
 
Гра виявилася навіть менш успішною, ніж наша перша Bathroom Escaper. У підсумку іграшка навіть не окупила працю дизайнера, не кажучи вже про нашу працю.
 
 

Висновки

Хотілося б провести роботу над помилками, які ми допустили, але навпроти кожного нижченаведеного пункту я б, чесно кажучи, поставила б знак питання (не впевнена, наскільки кожен з них значний):
 
1) Не було витрачено грошей на розкрутку. Все, що було зроблено — була викладена інформація про гру на відомі ресурси.
2) Ми були розчаровані результатами, що не стали навіть фіксують баги. Природно нових рівнів ми теж не додавали. Тобто гра залишилася без підтримки і розвитку.
3) Новорічна тематика. Зараз би я вже не стала робити сезонних ігор — сезон / свято проходить, і інтерес до них різко падає. Апдейт іконок, інтерфейсу у святковому стилі — от, чим варто обмежитися.
4) Жанр гри. Деякі не могли пройти навіть першого рівня, який здавався нам елементарним. Отже ми відразу ж втрачали значну частину аудиторії, і на оцінці це також позначалося не найкращим чином.
 
Ну і не можна забувати про те, що інтерес і смаки аудиторії вельми мінливі й непередбачувані. І те, що викликало інтерес вчора, може опинитися в дальньому ящику завтра.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.