Шутери. Від Wolfenstein 3D до наших днів

«Якщо ти знаходиш коробку з патронами, нову зброю і аптечку, значить попереду тебе чекає щось погане. Або Бос. »
 
Однак, здрастуйте.
 
Останні публікації на Хабре щодо історії розвитку гейм-індустрії виявили тільки одне: тема історії розробки і вектора руху розвитку комп'ютерних ігор воістину величезна. У попередніх постах на Хабре вже порушувалися теми конкретних проектів, а так само проблеми знаходження свого місця на сучасному ринку таких канонічних жанрів як TBS і RTS, однак, на цей раз давайте поговоримо про найуспішніший жанрі комп'ютерних ігор за всю історію, про жанр який своєю простотою і динамічністю підкорив мільйони сердець геймерів, про жанр, який заслужено є найбільш комерційно успішним в історії Game Development. Давайте поговоримо про жанр комп'ютерних ігор «Шутер».
 
 
 
 

Початок

 
Можливо, хтось очікував побачити тут лого DOOM і мав би на це деяке право, однак, немає. Більшість сходиться в думці, що початок жанру поклав Wolfenstein 3D, про що нам повідомляють численні джерела, в тому числі і улюблена багатьма Вікіпедія. Перший в історії шутер від першої особи, родоначальник цілого жанру, який процвітає й донині, дитя легендарних Id Software , що подарували світові Doom і Quake. Але це було потім. У далекому 1992 був Wolfenstein 3D. Не можна не помітити, що перша гра жанру не тільки визначила його канони, а й задала основну тематику успішних Single-шутерів на найближчі 10 років. Тема боротьби з нацистами.
 
 Однак, Wolfenstein 3D визначив найважливіше — сам вектор гейм-дизайну подібних проектів. Що таке шутер в класичному уявленні донині? Це гра, найчастіше коридорна, яка представлена ​​«рівнями», замкнутими приміщеннями в тривимірному просторі, з чітким розташуванням ворогів, лута, власним маршрутом. Найчастіше метою чергового рівня є знаходження виходу з нього, для подальшого проходження по сюжету та / або знищення всіх супротивників. Іноді є варіації на тему виконання будь-якого завдання, ненав'язливо розташованого по ходу того самого «маршруту» в рамках рівня. Якщо перебільшувати, то будь шутер, будь то продукт гейм-дизайну двадцятирічної давності, або останній Call Of Duty — це ненав'язливий «коридор», при русі по якому ми повинні винищувати все що рухається а що ні рухається рухати і винищувати . По ходу руху по цих самих «коридорами» сучасні гейм-дизайнери розбавляють ігровий процес специфічними завданнями, як «висади три бочки зарядом С4», а так само колоритними NPC, на подобу грози всіх дверей, Капітана Прайса.
 
В цілому, заслуги Id Software І Джона Кармака зокрема, важко переоцінити, оскільки вони внесли гігантський внесок у розвиток ігрової індустрії, про що ми поговоримо нижче.
 
 

Doom

 
Doom став іконою для цілого покоління. Апогей популярності проекту був досягнутий з виходом другої частини гри, Doom II. Великий вибір зброї, висока динаміка, різноманітні вороги і підкуповує простота ідеї гри зіграли свою роль. Тисячі клавіатур пали під час проходження цього дітища Id. Додаткового шарму додавав сеттинг гри і свіжа ідея протистояння різним «пекельним» тварям. Різноманітність зброї, а так само полчища цих самих тварюк тільки підливали масла у вогонь.
 
На жаль автора, слава і популярність Doom і Doom II затьмарила такі вдалі проекти студії Raven Software (Видавали гру все ті ж Id Software ) як HeXen і Heretic, виконаних у фентезійних сеттинге.
 
При створенні даних проектів за основу був узятий движок Doom, тому, на перший погляд, ігри можуть здатися його модифікаціями, проте, це самостійні проекти. У Heretic були представлені 8 видів зброї, а так само ряд артефактів, що дають різні бонуси і ефекти.
Що вийшов же на рік пізніше HeXen мав більшої реіграбельность на тлі Doom і Heretic, так як гравцю було доступно на вибір три різних персонажа для проходження гри: Маг, Воїн і Монах. Кожен з персонажів мав свій набір зброї (4 види для кожного персонажа) і бойову модель. Наприклад, Воїн в шутере від першої особи був, фактично, персонажем ближнього бою з деякими заклинаннями залежно від типу зброї, Маг — типовий для сеттинга персонаж далекого бою, а Монах — щось середнє між двома попередніми. Так само були присутні особливості взаємодії з предметами інвентарю. Для любителів Doom і Doom II, не знайомих з іграми згаданих серій вкрай рекомендую ознайомитися, розчаровані ви не будете.
 
 

Quake

 Другий внесок Id Software , який увійшов в історію являє собою створення ігор Quake і Quake II в 1996 і 1997 роках відповідно. Так само чималу роль зіграли не тільки самі проекти, але і їх «Движки», активно використовувані надалі іншими студіями. Хлопцям з Raven Software знову не пощастило, тому що їх проекти Heretic II і HeXen II знову затьмарили дітища Id Software .
Основною ж заслугою Quake є те, що його движок використовував полигональную модель роботи, у відмінності від движка Doom, промальовування в якому відбувалася за допомогою спрайтів + ​​інформація про висоту об'єкта. Саме факт створення подібного ігрового движка можна взяти за точку відліку нового витка в розвитку жанру шутерів. Цікавим фактом є ще й те, що більшу частину движка написав особисто раніше згаданий Джон Кармак. Так само проект Quake подарував світові таке явище, як Кіберспорт, за що, ми повинні бути йому безмежно вдячні. У подальшому на базі Quake був створений ряд модифікацій, наприклад, Team Fortress, розроблена Робіном Уокером, Джоном Куком і Яном Кофлен в 1996 році. Але маховик ігростроя вже був розкручений і Quake недовго міг пригощати на лаврах. Паралельно з Quake, в 1996 році вийшла гра Duke Nukem 3D . Правда, спроба наздогнати конкурентом Id Software у хлопців зі студії Apogee Software, розробника Duke Nukem 3D, не вийшло. Проект, анонсований як Duke Nukem: Forever , розробка якого почалася в 1997 році був випущений тільки в 2011. Обережніше вибирайте назви для своїх проектів, можливо, це карма. На противагу цьому, epic fail Quake 2 вийшов досить швидко, в тому ж 1997 році.
 
Цікавий факт про Quake: через низку прихованих можливостей гру можна пройти менш ніж за 15 хвилин. Офіційний рекорд становить 11 хвилин 29 секунд, повне проходження гри — 48 хвилин.
 
  
 

Ера Half-Life

 Як це не дивно, ноги знову ростуть з Id Software , але на цей раз вже у виконанні молодої тоді компанії Valve Software . Значно переробивши оригінальний движок Quake (який отримав в подальшому назву Gold Source, або просто Source) Гейб і компанія видають в кінці 1998 року на гора гру, яка стає легендарною і по праву займає місце поряд з Doom, а в деяких аспектах знаходиться і вище оного.
У першу чергу Half-life підкорила гравців новизною ідеї. У цій частині ми є не круто бійцями спецназу, або солдатами другої світової, а простим фізиком-теоретиком. Так само Valve пішли на досить спірний для шутера крок — це довга передісторія перед початком бойових дій, в якій розкривається, що ж призвело до катаклізму у світі Half-life. На той момент Half-life заворожувала своєю графікою і ідеєю, завоювавши цілу армію фанатів. Продовження історії Гордана Фрімена в другій частині гри остаточно закріпило позиції HL як одного з найвидатніших проектів сучасності, а фанати вже довгі роки чекають третю частину. До речі кажучи, чутки про закінчення роботи над новою версією движка Source дає відчутну надію побачити HL3 хоча б у цьому десятилітті. Чи ні.
Так само не можна обійти увагою перезапуск Wolfenstein 3D на вже наявних потужностях. Вихід гри Return to Castle Wolfenstein свого часу підірвав ринок, а нові технології дозволили грі обрости новими деталями і можливостями. Цього разу проект розробляла студія Gray Matter Interactive, а Id Software тільки займалися керівництвом розробкою, як власники бренду Wolfenstein. На тлі Half-Life даний проект виглядає трохи блякло і запізніло, однак, він завоював свою нішу серед шутерів, присвячених періоду 2-ий Світової Війни на рівні з Medal Of honor і першим Call Of Duty.
 
 

Початок епохи мережевого шутера. Quake III Arena, Unreal Tournament і Counter-Strike

 Автор свідомо змістив розповідь щодо хронології для повноти картини.
І знову всюдисущі Id Software залишають свій слід в історії ігростроя. З розвитком мереж передачі даних і мережі Internet хлопці випускають в 1999 році гру Quake III Arena. Особливістю цього проекту є виняткова «заточка» під мультиплеер і концепцію киберспортівних змагань. Ніякого сюжету, ніяких роздумів. Тільки пулл карт, противники, вірний Rocket Launcher і надія підняти Quad Damage. Quake III сміливо можна назвати черговим проривом в історії шутерів. Максимальний упор на особистий скилл гравця і орієнтованість на змагальну складову перевертають уявлення про те, яким повинен бути шутер, точніше, вихід даної гри створює новий піджанр в рамках шутера.
 
А зараз трохи кіберспортивного Quake by Cooller. Місцями заворожує.
  
Паралельно з Q3 розроблявся Unreal Tournament (далі UT), який позиціонували як прямого конкурента дітищу Id. Підоспіла до 2000 року Counter-Strike — мультиплеер-модифікація HL остаточно визначила зовнішній вигляд ринку змагальних шутерів на довгий час аж до наших днів. Однак, ми ж не про киберспорте тут говоримо, вірно?
 
 

Поділ жанру і тотальна домінація мережевого шутера

 Після виходу CS, Q3 і UT ринок шутерів розколовся. Як гриби після дощу багато студій кинулися клепати «стрілялки», місцями досить посередні й убогі, в надії урвати свій шматок слави і грошей. Але основний концепт намітився: ти або робиш синглплеер шутер, або мережевий командний проект. Таким чином світ отримав нескінченну, якщо дивитися з нинішньою точки, серію ігор Call Of Duty, Battlefield і Medal Of Honor, який є аутсайдером в цій битві. Основні баталії розгорнулися між Call Of Duty і Battlefield, в першу чергу за рахунок їх крос-платформенности. Варто зауважити, що участь у розробці CoD брали хлопці з Raven Software, які були поглинені Activision ще в дев'яності, так що можна з упевненістю сказати, що нових осіб у цій індустрії не так вже й багато. Згадані раніше гри стабільно знаходяться в топі продажів для консолей PS3, PS4, Xbox 360 і Xbox One. Так само компанія Microsoft має власну лінійку космічної саги-шутера «Halo» — ексклюзив для Xbox. По суті своїй, намацавши золоту жилу розробники не збираються з неї злазити, з року в рік пропонуючи тільки нові види зброї і методи винищення противників. Деяку надію вселяє недавно вийшов Titan Fall, однак, чистокровної міхи там не вийшло, той же Call Of Duty в профіль, але з величезними крокуючими роботами які давлять людей клешнями.
В цілому, консолі надали, на погляд автора, негативний вплив на Шутери як жанр. Певні обмеження в конструкції геймпада змушували розробників крос-платформних проектів гвалтувати фізику стрільби, руху, роботи камери, а так само придумати таку спірну річ, як «консольна регеніраціі». На даний момент практично в жодному шутере ви не знайдете канонічних смужок здоров'я і аптечок тільки полуничне варення на весь екран при пораненнях. перекочуються-ховайся. Нове слово в гейм-дизайні шутерів!
Створення киберспортівних проектів на подобу Quake 3 або CS 1.6 стало комерційно не вигідним, хоча компанія Valve і випустила не так давно CS: GO, але як логічну заміну вже застарілому CS 1.6 для підтримки кіберспортивного ринку в даній дисципліні (а ще був CS Source, про він провалився з фантастичним тріском). Так само на тлі тотального взаємопроникнення жанрів та інших Assassin Creed'ов шутер в чистому вигляді вже не такий цікавий, хоча вихід переробленого Wolfenstein: The New Order вселяє деяку надію на подальший розвиток жанру. Так само на Е3 2014 був анонсований вихід нового Doom у виконанні Id Software.
 
  
 

Що ж ми маємо зараз?

В принципі, все на так вже безальтернативно, у нас є кібер-дисципліни, розвеселі батлфілди і «дзвінок черговому», перезапуски старих серій. Можливо, розвивати даний жанр вже нікуди, а може бути ми поки просто не готові до якихось змін в усталених канонах. У кожному разі, колишньої динаміки розвитку жанру більш не спостерігається. Так, в шутерах з'являються елементи RPG, багатомільйонні бюджети і нові движки, однак, еволюція жанру залишається під великим питанням. Можливо, ситуацію кардинально поміняє випуск у широкий продаж девайса Oculus Rift, розробкою якого, тільки не дивуйтеся, займається все той же Джон Кармак , з якого і починався цей пост. Можливо, батько-засновник цілого жанру зможе привнести революційні зміни у своє дітище через більш ніж чверть століття. А поки нам залишається тільки чекати і вірити.
 
 
 
 
P.S. Можливо, було освітлено не все. Можливо не в тих подробицях в яких хотілося. Я не розповів більш детально про перших частинах CoD, не згадав Serios Sam, ми не поговорили про Crysis і його одвічному замаху на графон. А ще у нас є 3 частини Far Cry і купа інших проектів. Нічого не було сказано про Quake 4, який є продовженням сюжету Quake II. Я свідомо не приділяв багато уваги шутерам останніх десяти років, бо вони схожі як рідні брати, говорити про них варто окремо, тому що занадто багато нюансів, які виглядають забавно на тлі загального розмаху посту.
 
З Повагою.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.