Створення гри на ваших очах - частина 6: Поговорим про піар інді ігор

    У попередніх статтях я розповідав про технічну сторону проекту, а сьогодні давайте поговоримо про піар. Про інді-піарі. Я поділюся деякими міркуваннями, а головне — досвідом. Хоч і невеликим, але все-таки реальним.
 
Отже, ні для кого не секрет, що піаритися — важко. І найголовніше — не забувайте про те, що думати про розкручування вашої гри потрібно заздалегідь, а не після релізу. Взагалі, перше, що слід зробити — це прочитати книгу Галенкіна. Там багато всього корисного.
 
З приводу "коли починати піаритися" там же є цифра "за пару місяців до релізу" для мобільного проекту та до півроку для ПК. Це пов'язано з тим, що на всьому протязі вам треба підтримувати інтерес потенційного покупця до вашої гри. І тривалість цієї зацікавленості різна для різних платформ.
 
Ще мега-корисний сайт — це www.pixelprospector.com . Там є тонна інформації з піару для інді. Списки форумів, сайтів і т.п. і т.д. Обов'язковий до вивчення.
 
Але це — лірика. Давайте перейдемо до практики.
 
Для початку, заведіть акаунти в Твіттері (Англійська — обов'язково, російська — за бажанням), фейсбуці (краще нехай він буде, ніж ні) і ВК (знову-таки, якщо орієнтуєтеся і на російське ком'юніті). Бажано завести ще й власний сайт-блог, як єдину точку інформації про вашу гру (обов'язково в т.ч. англійською!). Як блоггінговую систему раджу WordPress — легко налаштовується, добре і гнучко розширюється.
 
Далі потрібно починати. Очевидно, що створення акаунтів не додасть вам відразу ж аудиторію. Про вас ніхто не знає. Що робити?
 
 

Поговоримо про твіттері.

Для твіттера найпростіший спосіб — це хештег. Ось кілька корисних: # gamedev, # indiedev, # pixelart, # screenshotsaturday. Постите побільше і вас хтось побачить. Постите більше скроневої / картинок / скетчів. Такі записи краще видно в стрічці і з більшою ймовірністю викличуть репост та підписку. Так, і раджу відразу ж додавати URL з вашим сайтом на всі скріни. А то ніхто не знає, як вони розповзуться по мережі…
 
Ще важливий момент — на самому початку, створивши аккаунт в твіттері, у вас там буде 0 фоловерів (ну, або десяток друзів). Такий аккаунт не дуже апетитно виглядає для потенційного передплатника ("навіщо мені фолловить, якщо ніхто не фолловіть?"). З цього я раджу купити перші кілька сотень фоловерів на який-небудь біржі. Як правило, коштують вони копійки. За 500 гривень ви зможете отримати кілька сотень передплатників. Ясно, що всі ці фоловерів будуть ботами, але для нас зараз важливо позбутися цифри "0" в полі передплатників. Так само ми робили так — відкриваєте хештег (наприклад, # indiedev) і починаєте фолловить тих, хто робить ретвіти. Це — ваші потенційні клієнти. Тільки не людей, які пишуть (тому що це будуть такі ж інді як і ви), а саме ретвіттеров, т.к. це якраз — цікавляться люди. Побачивши вас в підписках, великий шанс на взаємний follow.
 
 

Форуми.

Не соромтеся створити топіки про вашу гру у всіх інді-форумах (список шукайте на все тому ж PixelProspector'е). Найвідоміший — це, напевно, TIGsource. Але не нехтуйте і дрібнішими. Вам завадить зайва тисяча переглядів? Думаю, немає.
 
Створивши топік, не забувайте про нього. Адже він буде падати вниз. Постійно постите в нього нові скріни, новини і т.п. Можете навіть завести фейковий аккаунт і іноді влаштовувати у своїй гілці листування, якщо топік виглядає мертвим.
 
Але не розраховуйте на гори трафіку. Наприклад, топік піднятий в топ TIGsource отримає десь 100 переглядів, поки не впаде вниз. Але якщо постити постійно, то можна за пару тижнів зробити 1000.
Статті та т.п.
 
Тут — складніше. Багато статей по своїй грі (або про розробку гри) ви не напишіть. Та й де їх публікувати — теж не зовсім зрозуміло. Так, є той же Хабр. Є ще, наприклад, Gamasutra. Нещодавно я перевів свою технічну статтю про шейдерах на гамасутру.
 
 
 
Як бачите, це сумарно дало від сили 100 переходів на сайт. І це при обліку того, що стаття була зафічерена.
 
Ось так виглядає стаття на Хабре:
 
 
 
 

Youtube і летсплей.

Про це можна говорити тільки тоді, коли у вас є якась робоча версія. У нас поки тільки прототип, так що самі ми летсплееров не шукаємо і гру їм не пушім (знову-таки, список летсплееров є на PixelProspector). Але іноді летсплеери самі знаходять нас. Тут уже все залежить від розміру аудиторії каналу.
 
Ось так виглядають переходи на наш сайт після того, як нас залетсплеіл людина з 300 тис. передплатниками:
 
 
 
 

Каталоги ігор.

Ми поки спробували тільки 1 каталог з безкоштовними іграми — це GameJolt.com . Суть в тому, що наш прототип-демка, природно, безкоштовна. Так що її розміщувати куди завгодно.
 
Розмістивши на GameJolt, ти потрапляєш в нові. Далі дуже бажано попросити всіх друзів і коммюніті проголосувати за твою гру. 20 "п'ятірок" виведе вас на першу сторінку топа, і на перші 3 місця у вашому жанрі. Як там розраховується топ, сказати важко. Очевидно, що враховується не тільки середній бал, але й кількість оцінок (щоб ігри з трьома п'ятірками не потрапляли в топ на 1 місце). Ми з ~ 50 оцінками і середнім рейтингом 4.8-4.9 побували навіть на першому місці.
 
Майданчиком ми задоволені. Бовтаючись в топі на 1-4 місцях, ми отримували близько 1000 переглядів нашої гри в добу:
 
 
 
А 6 червня нас зафічерелі. Від сюди — зростання.
 
Конверсія на сайт не вражає уяву, але не погано:
 
 
 
До речі, на тому ж GameJolt'е можете прикрутити їх систему хайскоров і ачівок. У мене це зайняло пару максимум годин.
 
 

Торенти.

Нещодавно з подивом виявив, що нашу (бесплатную!) демку вирізали з браузера і роздають на одному торрент-трекері.
 
Автор роздачі вирізав інформацію "про гру" з сайту (яка на даний момент є планами на майбутнє) і вставив її в опис торрента з прототипом. В результаті люди дивуються, де всі заявлені фичи і т.п.
 
Це я до чого — ваша гра (навіть веб демка) з'явиться на торрентах. Краще відразу взяти це в свої руки і роздавати самим, написавши саме той опис, який хочете.
 
Не сподівайтеся на гори трафіку. Це скоріше просто спосіб тримати поширення вашої гри (і інформації про неї!) Під своїм контролем.
 
 

Ігрові конференції.

Нещодавно пройшов DevGamm. Нас туди запросили брати участь у Шоукейс ігрових проектів, як переможця GamesJamKanobu (плюс ще 2 рази запросили як переможців / учасників інших джемів).
 
Суть в тому, що тобі дають столик і пів дня часу для демонстрації своєї гри всім відвідувачам. Можна так само за гроші купити місце на все 2 дні. Ось так виглядало наше місце (на фото Микита Dartius )
 
 image
 
Ми на шоукейс роздрукували пачку візиток і раздаток формату А5.
 
 
 
Треба було вінілові магнітики, але якось не подумали.
 
Корисність цього заходу залежить від ваших цілей. Якщо вам потрібно знайти видавця (особливо мобільніго) — це дуже добре. До нас постійно підходили люди і цікавилися, як би зробити з нашої гри фрітуплей для мобілок. І дуже засмучувалися почувши, що ми робимо преміум в першу чергу для ПК.
 
Крім того, це — хороший спосіб познайомитися з гравцями і колегами.
 
 

Реклама.

Про рекламу поки говорити рано. У нас ще немає попереднього замовлення і тямущою альфа-версії. Але ми вирішили спробувати рекламу на PixelJoint'е. Це сайт, присвячений піксель-арту. Тобто наша тематика.
 
Невеликий банер 200х200 стоїть у них $ 30 на місяць і вони обіцяють 300,000 переглядів. Поки що по ньому переходить ~ 60 осіб на день. Що теж непогано. Тобто клік коштує близько 1.6 центів.
 
 
 
Ось так виглядає банер.
 
 

Трохи інформації від знайомих.

Просто, корисна інформація. Гра, викладена на GreenLight набирає в перші дні близько 2000-3000 лайків, які поступово сходять нанівець. Одночасно запущена з ГринЛайт кампанія на IndieGoGo набирає вкрай мало (менше $ 100). Хоча, звичайно, це залежить від гри в т.ч.
 
 

Висновок.

Природно, нам ще багато чому належить навчитися і я не в праві радити вам з позиції "роби як я і все вийде". У цій статті я просто поділився тим досвідом, який ми вже отримали і деякими висновками.
 
Сподіваюся, комусь це буде корисно!
 
 Всі статті серії:
 
     
  1. Ідея, Віжен, вибір сеттинга, платформи, моделі розповсюдження і т.п
  2.  
  3. Шейдери для стилізації картинки під ЕПТ / LCD
  4.  
  5. Прикручуємо скриптова мова до Unity (UniLua)
  6.  
  7. Шейдер для fade in по палітрі (а-ля NES)
  8.  
  9. Проміжний підсумок (прототип)
  10.  
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.