Про реліз зомбодавілкі на iOS і думки з приводу видавців

    
 
Це, мабуть, фінальна стаття, яка доповнить в якійсь мірі попередні розповіді про релізи зомбодавілкі на Google Play , Web Player і Windows Phone 8 .
 
Мова піде про старт на AppStore. Крім того, частина статті буде про співпрацю з видавцем, а як доповнення — пару слів про недавні запусках на нових платформах і підсумки за проектом, в цілому.
 
 

Ситуація з AppStore

Реліз гри відбувся тільки навесні 2014, хоча це мало статися ще півроку або навіть рік тому, але про це пізніше.
 
Початок релізу порадувало. Ми потрапили в топ по СНД, і зайняли хорошу позицію, але це тривало всього кілька днів.
 
Неприємним сюрпризом стала наявність кількох багів в релізной версії, які засмучували гравців і оцінка в підсумку опустилася до 3.7 . Основною причиною стало те, що Admob запустили у сітку криві банери, які автоматично перекидали гравця на рекламний додаток. Це серйозний косяк, компанія визнала свою провину.
 
У топі провисіли приблизно 4 дні, і за цей час в піке було по 10к закачувань на добу .
Потім ситуація сильно погіршилася, і на даний момент в день не більше 500 установок.
 
 
 
 Показник ARPU виріс за рахунок повноекранної реклами, яка на iOS досить грошова і якій не було на WP8. Власне, основний дохід з гри вийшов як раз завдяки рекламі, і треба сказати, що його можна було ще й примножити, але не стали «дотискати». Зараз ми показуємо повноекранні банери з другого лівіла і вище, але більша аудиторія не доходить далі першого рівня, закидає гру і відповідно ніколи не побачить цих банерів. Мікроплатежі чомусь не дуже зайшли, платили порівняно рідко.
 
Пізніше був запив фікс, і оцінка поступово поповзла до позначки 4.5, що цілком прийнятно.
 
Чому гра так погано зайшла на цій платформі складно сказати. Швидше за все, справа в низькій якості гри — є багато недоліків в плані геймплея, балансу і графіки. А ось видавець вважає, що проблема саме в низькому ARPU і невідповідність ігри для фічерінга на платформі, хоча на GooglePlay і Windows Phone Store гра-таки отримала фічерінг.
 
Незважаючи на погані результати по закачуванню, сам факт запуску дуже радує. З'явився новий досвід, додаткова аудиторія.
А вона, до речі, майже вся з СНД. В інших країнах практично ніхто не дізнався про гру.
 
 
 
 

Еволюція іконки

Не так давно поміняли іконку на всіх сторах. Це вже друга заміна, і, схоже, що фінальна. Ми повернулися до найпершого варіанту іконки, який колись створили на базі ігрового постера і який забракували через погану читаності на дрібних дозволах.
 
 
 
На жаль, який це дало ефект саме на мобільних платформах, я не знаю, але в Одноклассниках після схожою заміни реєстрації виросли на 30-40% .
 
 

Тонкощі відносин розробника і видавця

 Портування. Коли піднімається таке питання, тут треба добре подумати — хто ж це буде робити?
Деякі видавці можуть на себе взяти цю задачу (наприклад, як мій), але це може спричинити за собою неприємні речі.
Відразу уточню, про яке портирование йдеться. Справа полягає в інтеграції спеціального HeroCraft SDK, який відповідає за крос-промо, rate me, рейтинг і т д.
На жаль, цей пакет інтегрується проблематично і це основна причина такої сильної затримки релізу на iOS.
 
Для себе я вже вирішив, що по можливості буду сам займатися працює на багатьох платформах, тому що виходить порівняно непогано, та й сам процес цікавий.
 
Наскільки я пам'ятаю, крім SDK практично нічого не допрацьовували. Хіба що поліпшили якість деяких текстур і додали push-повідомлення про відновлення бензину. Плюс вставили всі рекламні сітки, які й дають більше половини доходу.
 
 Монетизація — це болюча тема. З видавцем може бути складно зробити м'який баланс, адже, більшість з них ставлять на перше місце гроші і тільки.
Якщо для вас якість гри — важливий момент і, скажімо, немає бажання переробляти баланс заради більшого заробітку, то будьте готові до довгих бесід.
В ідеалі, свою позицію потрібно викладати ще на початкових етапах співпраці, щоб було менше розбіжностей, хоча вони завжди будуть.
 
За монетизації насмілюся припустити наступне. Справа це дуже тонка, і я думаю, що порахувати формулами щось конкретне майже нереально. У даному питанні я більше схиляюся до інтуїції і методом «проб і помилок». Наприклад, можна обкатати цей баланс на невеликій групі людей, які дадуть адекватну критику.
 
З реальної ситуації. Коли у нас були розбіжності, і підняли питання про пом'якшення балансу, від нас хотіли якісь конкретні розрахунки, яких, по суті, ми надати не могли. Як вирішиться таке питання, залежить від договору, вашого досвіду і взаємної довіри.
 
 Тестування — важливий етап, до якого треба поставитися дуже відповідально. Не варто повністю доручати це видавцеві. Як правило, розробник краще орієнтується в проекті і може більш якісно перевірити багато ігрові моменти. У свою чергу видавець має у своєму розпорядженні десятки пристроїв і може на всіх протестувати вашу гру, що дуже круто.
 
 Невеликий підсумок. Якщо у вас немає досвіду у виданні, то вдало запустити перший проект поодинці може бути дуже складно. Тому можливо варто задуматися про видавця, але знову-таки, потрібно дуже акуратно його вибирати, тому що в реальності хороших видавців не так і багато, і відгуки про них часто дуже різні і суперечливі. Якщо є якісь сумніви в потенційному партнерові, то, напевно, краще з ним не зв'язуватися. Що стосується нашого проекту, то вважаю, що видавець попався порівняно лояльний, і це, безсумнівно, є гарним плюсом для кожного інді-розробника. У будь-якому разі, дуже уважно ставитеся до цього питання, особливо при підписанні договору, і намагайтеся обговорювати все заздалегідь.
 
 

Думка видавця

В цілому, обидві сторони задоволені співпрацею. Правда, як сказав продюсер, я — авторитарний ідеаліст і до того ж не вмію мислити стратегічно і розставляти пріоритети. Від цього йдуть всі розбіжності, але це іноді корисно. У суперечках частенько можна прийти до відмінного рішенням, яке піде всім на користь.
 
 

Бонус — BlackBerry і Amazon

Тут треба віддати належне видавцеві. Він сам займався допілівать під ці платформи, хоч правок не особливо багато, але все ж приємно. Вихід на нову платформу — це завжди хороший плюс, тим більше, коли мінімум витрат з інтеграції.
 
На BlackBerry отримали фічерінг (US, Canada, Russia), і сумарно закачувань вже близько 60 тис. Це досить непогано для такої невеликої платформи, приємний бонус.
 
 
 
А про Amazon поки рано говорити — там десь 1000 установок.
 
 

Підсумки

Сумарно, установок уже понад 4 млн , що цілком солідно, навіть якщо брати до уваги free2play. Хоча тут треба сказати, що ця модель часто неприємна, принаймні — мені… Є і хороші приклади f2p, але дотримувати баланс між м'якою грою і Донатом — дуже складне завдання. У цьому плані, у нас великий недолік і в майбутньому треба покращувати цей момент.
 
Радує, що вдало вибраний ігровий движок. Unity3d поки повністю нас влаштовує.
 
 
 
 
І наостанок два ради розробникам:
1. Не варто тягнути розробку гри поодинці. Самостійно довести проект до фінального стану — досить складне завдання. Знайдіть одного-двох чоловік, яким подобається ваша ідея і розробляйте разом такою командою.
 
2. Прагніть зробити цікаву гру, і не заморачивайтесь завчасно щодо видання. Щоб показувати комусь проект, доведіть його хоча б до стану робочого прототипу. А взагалі, якщо буде хороший продукт, то видавець вас сам знайде, або, як варіант, — у ньому взагалі не буде сенсу.
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.