Як навчити гравця розібратися у вашому додатку, не зводячи нанівець роботу художників, не ображаючи програмістів і крім гравців розумово відсталими

Тут мені у дворі розповіли, що казати "фрі-ту-плей" уже немодно. Якщо робиш гру, в якій концепція монетизації "все безкоштовно, але за деякі речі я б радив вам заплатити", то називай це "фріміум".
Продовжуючи модний лікнеп, скажу, що ще зараз роблять немодно — туторіали (від англійського tutorial — підручник) — те, як розробники пояснюють гравцеві, чому ж йому можна зайнятися в додатку. На щастя, соціальні та мобільні ігри не зводяться виключно до механіки три-в-ряд, тому користувачеві не завжди зрозуміло, що ж йому потрібно робити для досягнення нірвани. І зараз більшість туторіали не виконують своєї ролі.
 
 
 
 

Стривайте, а чому туториал важливий?

 - Це те, що бачить гравець відразу після екранчиків завантаження, вступного ролика та інших неігрових елементів;
 - Як наслідок, поганий туториал — прямий шлях до високого відсотку втрати аудиторії. Іншими словами, більша частина людей, що запустили гру піде, так і не зрозумівши, що ж від них хотіли;
 - Якщо очевидні правила люди вловити здатні (грядки потрібно засаджувати помідорами, заморожуючий промінь неефективний проти крижаних крокодилів), а туториал поганий, то є ризик, що більша частина контенту пройде повз гравців. А це, з одного боку, зайві трудовитрати, а з іншого — весь вивірений баланс, крива складності і політика монетизації обрушується. Наприклад, гравець не розуміє, де йому купити солдатиків, він змушений вбивати ворогів, витрачаючи золоті магічні рубіни — і в результаті ображено кидає гру з «зажерлися розробниками, які прямо зі входу грошей вимагає».
 
Тепер про те, які туторіали знає сучасна геймдевелоперская наука:
 
 

Види туторіали:

 
     
«Самі розберуться»
 «Ми вміємо видавати мессаджбокс»
 «Заблокований екран і таємниця загубленої стрілочки»
 «Чорна амбразура страхітливої ​​безвиході»
 «Ми можемо всіх об'єктах додати ще одну анімацію»
 «Направляючий промінь»
 
 
До слова, я вивчив туторіали верхніх п'яти ігор в топах вконтакта і Фейсбук, щоб дізнатися типи туторіали, що використовуються там і тут. Нижче детальніше розглянемо перераховані підходи.
 
 
 
 

Самі розберуться

Що: повна відсутність виразного навчання гравця. Як приклад можна привести найперший X-COM: тобі дають валізу грошей, ангар, команду головорізів і кажуть: ну а далі крутись як хочеш. До всього іншого доводиться доходити, натискаючи кнопки незрозумілого призначення. Із сучасних соціальних / мобільних ігор нічого в голову не приходить. Воно й не дивно: про такі ігри ніхто не чув, навіть під Fruit Ninja тобі наполегливо демонструє що очікується жест.
На щастя для гравців, в top-5 вконтакта і Фейсбук цей метод себе зжив. Тут має бути зображення відсутності туторіал.
  
Плюси:
 - Економія часу розробки: написання Тутор, який адекватно реагує на спроби гравця робити те, що йому хочеться, чи не вішає гру і дійсно допомагає в ній розібратися, може займати від місяця роботи програміста в парі з геймдизайнером;
 - Мислення програмістів не затьмарить постійним порушенням ООП. Раніше будівля була як будівля, віконце як віконце, а тепер всюди стирчать паблік-методи, а може навіть і завелися глобальні змінні, які потрібно враховувати скрізь і всюди (IsTutorialLaunched, наприклад);
 - Художники бачать гру так, як намалювали. Ні тобі вибиваються стрелочек, ні розсипають іскри, ні затемнень екрану, про які ніхто не думав, коли проектувався арт;
 - Ті гравці, що розберуться в грі самостійно, дійсно розуміють, що вони роблять.
 
Мінуси:
 - Гравці йдуть, так і не розібравшись з тим, що ж їм дарують розробники;
 - Хіба ще якісь мінуси потрібні? Добре, ще ті гравці що розберуться, гратимуть абсолютно не так, як на це розраховували геймдевелопери.
 
Висновок:
Порадити такий підхід можна тільки своєму заклятому ворогові або розробнику гранично простий гри. У всіх ігор з топа-10 вконтакте і Фейсбук якийсь туториал є, хоча велика частина з них — три-в-ряд. Зможете зробити щось ще більш просте?
 
 

Ми вміємо показувати мессаджбокс

Що: команда розуміє, що зовсім промовчати після запуску гри не вийде. Цільова аудиторія не розуміє, що потрібно натискати, щоб перемогти. І тут головного продюсера осяває:
-Слухай, Вася, а адже ми можемо видавати он у тому віконці щось окрім «Hello, World!»? Вася чеше потилицю і погоджується. Наступний тиждень команда страждає графоманією, а Вася розставляє тригери, що викликають сотню модальних віконець. Ті повинні одночасно розповісти про Всесвіт Ігри, розкрити тонку душевну організацію колективу і, так, навчити гравця.
Як економний, але малоефективний спосіб, він використовується в одному додатку з п'яти в топі вконтакта. У фейсбуці — такого немає, бюджети дозволяють видати щось краще.
 
 
Плюси:
 - Мінімальні витрати часу, і хоч якесь навчання є;
 - Програмістів не проти: діалогове віконце — це цілком собі штатна ситуація, її можна передбачити практично завжди;
 - Геймдизайнер-графоман вважає, що ось зараз настав його час, і тут-то він видасть глибокі переживання космодесантника-клаконца!
 
Мінуси:
 - Чим більше тексту, тим більше вірогідність того, що ви промажете. Зверніться не до тієї на «ти», вживете чоловічий рід там, де грає жінка. Уверне дурний жарт, яка не буде зрозуміла більшої частини аудиторії;
 - Якщо ви не робите текстовий квест — то це не будуть читати. Взагалі не будуть;
 - Виходячи з пункту вище — трата часу даремно;
 - Купа роздратованим гравців від постійного закриття віконець, які заважають робити те, заради чого вони прийшли — ігри. Відповідно, можна досягти зворотного ефекту по відношенню до того, чого хотілося досягти — і людей після введення туторіал буде йти ще більше.
 
Висновок:
Ви вже зрозуміли, що навчання гравців важливо — так витратьте час на щось для їх зручності, а не свого.
 
 

Заблокований екран і таємниця загубленої стрілочки

Що: вже можна вважати навчанням гравця. Геймдизайнер проштовхнув думка: «Маша з 8Б не зрозуміє, куди жати», кодер поскріпел зубами і погодився. Через якийсь час по екрану літає стрілочка, яка говорить гравцеві, що жати. Тільки дві біди: якщо стрілку намалювати в стилі і кольорах гри, то вона буде зливатися з тим, що відбувається на екрані. А якщо вона буде яскраво-червоною, стрибаючої і з жовтим світінням, то як ви будете дивитися в очі художнику? Тому, який витратив два тижні, щоб намалювати персонажа-наратора, відштовхуючись лише від двох кольорів, які органічно римують колір прикрас і очей?
Тут ще одна проблема — навіть якщо стрілочка скаче, то гравці її ігнорують! Тиснуть все що хочуть, негідники. А допускати цього не можна: логіка така, що після цих слів гравець повинен відкрити склад і виявити там ящик салату, але ніяк не йти в порт, де у нього цей ящик повинні вкрасти! Тому ми блокуємо весь екран, крім тієї заповітної кнопки, яку гравець рано чи пізно натисне.
Ось як можна зробити, щоб ваш гравець точно знав, чого ви від нього хочете:
 
 
Плюси:
 - Це дійсно може допомогти, якщо стрілочка буде добре помітна в яскравому світі;
 - Зовнішній вигляд гри не погіршується, за винятком
 
Мінуси:
 - На це піде багато часу;
 - Якщо гравець не помітив стрілочку, то він сприйме Нереагуючі на натискання екран як багу. І закономірно закине гру;
 - Гравець куди гірше розуміє, що ж він робить, ніж при самостійних спробах розібратися в грі. Фактично, ви його вже ведете за ручку, і він може до кінця туторіал забути, чому ви його вчили;
 - Цей, та й будь туториал, може бути сприйнятий гравцем як образу рівня «я не дурень, сам би розібрався, а ви тут як з маленьким, та ще й час витрачаєте!».
 
Висновок:
Це може дійсно спрацювати, якщо ви не будете зловживати прийомом.
Порада: спробуйте зробити туториал відключається, це знизить кількість розладів у самостійних гравців.
 
 

Чорна амбразура страхітливої ​​безвиході

Що: доведений до абсолюту попередній варіант. Гравець тисне не туди і вирішує, що гра зависла? Закриємо всі чорною маскою! Залишимо тільки проріз для маленької кнопки, яку потрібно натиснути. Ну і що, що гравець від п'яти до п'ятнадцяти хвилин не буде бачити всієї тієї краси, що для нього малювали художники і писали програмісти? Зате нікуди не зверне з рейок, і навіть подивитися ні на що крім потрібних речей не посміє!
З п'ятірки в топі Вконтакта чотири так чи інакше використовують такий підхід. У фейсбуці в п'яти перших додатках такого немає — вище бюджети, і, відповідно, якість.
Всі приблизно як на зображенні, темнувато, зате не пропустиш місця, куди натиснути:
 
 
Плюси:
 - Повний контроль над діями гравця;
 - Ніхто не вирішить, що гра зламалася, якщо в кожен момент часу все що він бачить — дірку в чорному зображенні, одну кнопку в дірці і стрілку, яка всією своєю анімацією намагається порадити натиснути на кнопку.
 
Мінуси:
 - Довго — приблизно такі ж часові витрати, як і у просто стрілки;
 - Візуально це жахливо: гравця зустрічає затемнене подобу того, чим це могло бути;
 - Туториал не чинить Головне — не навчає. Так, у вас можуть вирости бізнес показники, більший відсоток дійде до кінця туторіал. Але, завдяки візуальному рішенням, частина гравців не зможе відтворити ні єдиного дії, яке було ними зроблено, фактично, на автопілоті.
 
Висновок:
Вибравши такий підхід, ви віджахнете гравців. Те, що повинно бути яскравим, буде показуватися бляклим, а світле — затемненим. До того ж, ви позбавляєте людини вибору — він не просто змушений натискати саме на ті кнопки і елементи, які запланував геймдизайнер, йому прямо заявляють, що нічого іншого йому чекати не варто.
 
 

Ми можемо всіх об'єктах додати ще одну анімацію

Що: єдино правильний підхід, до якого прийшли великі команди за кордоном: три з п'яти в топі на фейсбуці. Під вконтакте я такого поки не зустрічав, але немає підстав сумніватися, що рано чи пізно і ми до цього прийдемо.
Ідея полягає в тому, що у всіх активних об'єктів, які чекають натискання по них, є спеціальна, туторіальная анімація. Грядки танцюють, чекаючи своєї порції води, цукерки вирощують руки і махають користувачеві — і все вбудовано органічно, при цьому за рахунок нетипової поведінки елементів гравцеві буде складно не помітити необхідні елменти.
Ці крапельки люблять смикатися по троє, ніби натякаючи, що не проти вишикуватися в лінію:
 
 
Плюси:
 - Гравець навчається;
 - Гравець може навіть не розуміти, що його вчать;
 - Максимальна природність процесу.
 
Мінуси:
 - Максимальні витрати часу і, як наслідок, фінансів: по кишені тільки великим видавництвам.
 
Висновок:
Якщо ви — продюсер з Зінги / King, то цей варіант — для вас! Хоча, стривайте… я ж це саме у вас і побачив.
Для всіх інших — тільки якщо дуже впевнені в тому, що ви здужаємо. Може здатися, що ця рада в стилі «Якщо у вас немає хліба, то їжте тістечка». Ні, є ще бюджетний прийом, він нижче.
 
 

Направляючий промінь

Що: поєднання указующей стрілочки, обвідного кругляша / пентаграммкі, золотистого світіння і, що важливо, провідних до необхідному об'єкту променів від курсора. При цьому бажано залишати гравцеві свободу дій, створивши м'який туториал. Тоді гравець одночасно буде знати, що йому робити в будь-який момент, на думку розробників, але не буде зобов'язаний підкорятися йому.
Якщо вам не вистачить підсвічування елемента, стрілочки над ним, то ми ще й від курсора протягнемо анімацію:
 
 
Плюси:
 - Не вродила гру як амбразура;
 - Гравець запам'ятовує розташування елементів і зв'язки між ними, тобто вчиться;
 - Не губиться на екрані, як проста стрілка;
 - Дає гравцеві відчуття вибору (уявне чи ні — залежить вже від реалізації);
 - Не так довго в реалізації, як анімація всіх необхідних об'єктів.
 
Мінуси:
 - Довго, нарівні з «амбразурою» або «стрілкою»;
 - Незвично для гравця;
 - Може відлякати, якщо буде надмірно нав'язливою;
 - За рахунок відсутності курсору на мобільних пристроях — непридатний на них.
  
Висновок:
Цей підхід увібрав в себе найкраще з бюджетних туторіали для соціальних ігор і мінімізував найгірше.
 
 

Загальний висновок

Хочеться підкреслити, що деякі підходи можуть спокійно перетікати один в одного. Наприклад, жорсткий туториал із заблокованим екраном в перших двох квестах гри може змінитися ненав'язливою стрілкою «ну я б порадив тобі натиснути сюди, але ти сам собі господар», а потім і зовсім зникнути, щоб з'являтися лише на вимогу гравця.
Автор просить у розробників глянути на те, як зроблені туторіали у великих компаній з великими бюджетами — немаловероятно, що це дозволить нам втрачати куди менше користувачів на початку гри без погіршення якості навчання гравців.
І припиніть використовувати амбразури. Це жахливо.

Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.