Історія ігрового ринку, частина 1

    
 
Наближається день народження однієї з найвідоміших комп'ютерних ігор у світі — Тетриса. І тим більшу гордість викликає той факт, що авторство належить нашому співвітчизнику, Олексію Пажитнова. Разошедшаяся відтоді колосальними тиражами, ця гра так і не принесла своєму творцеві ніяких дивідендів. Багато в чому це відбулося через низку об'єктивних причин, однією з яких була відсутність як такого ігрового ринку в СРСР. З тих пір багато води витекло, відбулося безліч змін. У Росії сформувався ігровий ринок, що пройшов через різні стадії зростання. І сьогодні ми хотіли б згадати про те, як протікав цей процес, згадати про пам'ятні віхи, яких набралося не так уже й мало за 29 років, що минули з моменту створення Тетриса.
 
Першу частину ми присвятили іграм для персоналок, починаючи з часів практично старозавітної Перебудови. У другій частині ми згадаємо історію становлення ринку ігрових консолей і багатокористувацьких ігор, а третя частина буде цілком присвячена новітній історії Росії казуальним онлайн-ігор і мобільних розваг.
 
 СРСР Ринок віртуальних розваг почав складатися в Росії значно пізніше, ніж на Заході. Це пояснюється об'єктивними історичними факторами, які впливали і на інші галузі економіки на пострадянському просторі.
 
Поширення ігор, які потрапили в СРСР разом з першими комп'ютерами в кінці 80-х років, носило строго некомерційний характер. Ігрові програми, які потрапляли в Радянський Союз, вільно копіювалися з використанням дискет, компактних касет та інших носіїв інформації, поширених в той час.
 
Перші вітчизняні ігри з'явилися через кілька років після західних. Одна з перших ігор, швидко стала популярною не тільки в Росії, але і за кордоном — легендарний Тетріс. Гра народилася в 1984 р. в ході рішення робочої завдання в структурі ОЦ АН СРСР. Після того, як Тетріс був портірован на платформу IBM PC, його популярність почала зростати.
  
 
 
За «залізна завіса» Тетріс потрапив через рік і, завдяки угорським програмістам, став доступний на Apple II і Commodore 64. Приблизно в цей же час права на Тетріс придбали компанії Spectrum Holobyte і Mirrorsoft, причому без участі творця — Олексія Пажитнова. Через невизначену ситуацію з правами прибуток від колосальних продажів гри по всьому світу діставалася кому завгодно, крім розробника гри.
 
 Зародження ринку За великим рахунком, ринок комп'ютерних розваг почав формуватися в Росії лише в 90-х роках. Більш ніж на 90% він був піратським, причому це стосувалося як ігор для ПК, так і консольного ринку. Ні про які спеціальних версіях ігор для російського ринку мови не йшло. Ті небагато компанії, які займалися реалізацій ліцензійних (коробкових) ігор, поштучно ввозили копії, куплені за роздрібними цінами в зарубіжних магазинах. Ліцензійне ПЗ (у тому числі і ігри) не користувалося попитом на російському ринку, тому його продаж носила допоміжний характер для основного бізнесу (найчастіше, торгівля ПК та оргтехнікою).
 
Створенням ігор займалося всього кілька груп розробників. Відповідно, і гри можна було також перерахувати по пальцях. Так, в 1990 році мільйонними тиражами розійшлася гра Перебудова, придумана Микитою Скрипкіна (у 1991 році Скрипкін став співзасновником компанії NIKITA, яка пізніше змінила назву на NIKITA ONLINE). У 1992 році на ринок вийшла Color Lines авторства Gamos.
 
 
 
Іншою відомою розробкою Gamos стала адвенчура за мотивами мультфільму «Пригоди братів Пілотів. Слідами смугастого слона ».
  
 
 
 Розквіт і занепад піратської імперії Про те, щоб серйозно заробляти на розробці і виданні ігор в Росії, ніхто тоді й не думав. Багато авторів отримували левову частку доходів від видання своїх продуктів за кордоном.
 
Основна прибуток з продажу ігор в 90-х роках припадала на частку піратських фірм, число яких стрімко збільшувалася пропорційно зростанню ринку «заліза». При цьому продавці піратських копій ігор намагалися надати «серйозний» вид своєї продукції — дискети з ПЗ запаковувалися в пластикові кейси. Кейси, в свою чергу, забезпечувалися «поліграфією» — віддрукованим на матричному принтері скриншотом з гри, супроводжуваному невеликим текстом-описом. Однак навіть така продукція ігнорувалася споживачами — гри можна було переписати у друзів абсолютно безкоштовно за допомогою тих же дискет.
 
 
  
Розробники ігор (насамперед, західні) прагнули захистити свої продукти від нелегального розповсюдження. Наприклад, одним з поширених способів захисту було питання, що виникає при установці гри або безпосередньо в процесі проходження. Продовжувати інсталяцію або гру можна було лише при введенні правильної відповіді, однак вітчизняні умільці з легкістю зламували системи захисту.
 
Починаючи з середини 90-х років, вітчизняний ринок піратських ігор отримав потужний драйвер зростання у зв'язку з сильним падінням вартості мультимедійного обладнання — комплекту з CD-ROM і звукової карти. Як гриби після дощу, по всьому пострадянському простору виросли численні точки продажів піратських дисків (від великих ринків до одиноких лотків, розташованих в жвавих місцях). Крім того, рядові користувачі не могли так само вільно тиражувати піратські ігри, як у часи дискет: в епоху оптичних накопичувачів для цього було потрібно відповідне обладнання та витратні матеріали (пишучий CD-привід і болванки), які коштували в ті часи надзвичайно дорого.
 
В цей же час в Росії значно посилилася боротьба з піратством, яка була ініційована самими розробниками. Бізнесу вдалося добитися від влади регулярного проведення рейдів по найпопулярнішим піратським об'єктам — московському Митинському радіоринком і Окрайці. Виявлені піратські копії вилучалися і знищувалися, торговці і, рідше, власники точок залучалися до відповідальності. Це призвело до серйозного скорочення асортименту вітчизняних ігор у нелегальному обігу, але практично ніяк не позначилося на поширенні західних ігор: інтереси іноземних видавців і раніше ніким не були захищені.
  
 
 
Серед небагатьох вітчизняних проектів того часу можна згадати гру «Російська рулетка» (компанія Бука), «Твіггер» (NIKITA ONLINE), «Підземелля Кремля» (NewCom) та інші.
  
 
 
 
 
У 1997 році відбувся новий виток боротьби з контрафактом. Була створена Асоціація по боротьбі з комп'ютерним піратством (АБКП). До неї увійшов ряд вітчизняних компаній — розробників і видавців ігор і дистриб'юторів мультимедіа. Організація неодноразово заявляла про тісну співпрацю з підрозділом «К» МВС, спільно з яким проводила рейди по найпопулярніших торговим майданчикам, вилучаючи і знищуючи конфісковану піратську продукцію.
 
 
  
Ситуація на ринку ігор сильно змінилася в період кризи 1998 року. Різко що підвищився курс долара зробив практично нерентабельною продаж ліцензійних західних розробок, що спонукало іноземних видавців переглянути політику ціноутворення на вітчизняному ринку. Наприкінці 90-х років у продажу почали активно з'являтися «економічні» рішення. Зовні вони мало чим відрізнялися від піратської продукції (треба відзначити, що до того моменту піратські і ліцензійні продукти зрівнялися за якістю поліграфії), яка традиційно продавалася в звичайних CD-кейсах.
 
Такі рішення, що отримали назву jewel case, коштували практично так само дешево, як піратські диски. При цьому користувач, що купує jewel case, був упевнений, що набуває легальний продукт, який забезпечений підтримкою видавця, гарантією якості і, що важливо, не містить вірусів і інших неприємних сюрпризів. Для видавців ігор випуск таких тиражів був важливий тим, що їхні продукти могли поширюватися по тих же каналах збуту, що і контрафакт (ринки, окремі точки, «розвали»). Це значно розширювало охоплення потенційної аудиторії. З часом, у міру наповнення каталогу ігор, а також розширення власної мережі збуту, ціни на ліцензійну продукцію поступово підвищувалися видавцями (орієнтовно з 2-3 доларів в 1999 році до 20-30 доларів в 2008).
  
 
 
Ця практика спочатку не зустріла розуміння у всіх учасників ринку. Деякі видавці вважали, що низька вартість копії не зможе навіть окупити кошти, вкладені в розробку продукту, не кажучи вже про те, щоб приносити прибуток. Однак безпрецедентний рівень продажів jewel case продемонстрував протилежне. Так, перший тираж гри Heroes of Might & Magic 3 (1999 рік) в Росії склав більше 70 тис. копій. Для порівняння, раніше тираж в 10-15 тис. копій вважався відмінним досягненням для хітових вітчизняних ігор (наприклад, таким тиражем була продана «Російська рулетка»).
  
 
 
До початку 2000-х на ліцензійному ігровому ринку були присутні лише три гравці: Бука, 1С та Новий Диск. Ці три компанії не тільки повністю контролювали ринок, але і дуже активно конкурували один з одним заради отримання прав на видання тих чи інших ігор. Однак багато інші офіційні учасники ринку мали «дочірні» піратські видавництва, які становили чималу конкуренцію трьом вищевказаним компаніями, випускаючи піратські версії їх асортименту. Як приклади можна привести такі колись широко відомі торгові марки, як 7 вовк, Фаргус, Triada. Найякісніші переклади робила піратська студія Фаргус, що призвело до поступового захоплення її продукцією істотної частки ринку. У середині 2000-х конкуренція між піратськими видавцями перейшла в гостру фазу, а апофеозом стала офіційна реєстрація торгової марки «Фаргус» і спроба отримання судової заборони випускати піратську продукцію під цією маркою всім іншим піратським компаніям. Пірати подали в суд на піратів.
  
 
 
Надалі практично всі вітчизняні видавці та представники західних структур в Росії використовували бюджетні рішення для стимулювання продажів ліцензійної продукції. Можна сказати, що саме криза 1998 року став тим необхідним каталізатором, який значною мірою прискорив розвиток цивілізованого ринку ігор в Росії.
 
Ще однією подією, яка, на думку багатьох учасників ігрового ринку, досить серйозно вплинуло на зростання продажів ліцензійної продукції, став випуск системи захисту StarForce3, яка була представлена ​​розробникам і видавцям на початку 2000-х років.
 
 
 
З появою системи пов'язано безліч інцидентів, часом досить неприємних. Наприклад, великий ігровий ресурс публічно відмовився рецензувати гри, де застосовувалася ця технологія захисту, оскільки у співробітників редакції неодноразово виникали проблеми з запуском новинок на своїх ПК. Такі скарги були пов'язані з алгоритмами захисту, які застосовувалися в системі. Так, одним з них була перевірка цілісності даних. Одна, навіть сама незначна, подряпина на диску могла стати причиною відмови в роботі ігри, оскільки StarForce припускав, що в приводі знаходиться піратська копія носія. Однак, незважаючи на подібні казуси, зі своїм головним завданням — максимально відстрочити випуск піратської версії від дати ігрового релізу — система справлялася. Це дозволило захистити не один дорогий ігровий проект як російської, так і зарубіжної розробки.
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.