На підступах до Уру

    В одному мгновенье бачити Вічність,
Величезний світ — у зерні піску,
У єдиній жмені — нескінченність,
І небо — в чашечці квітки.
 
сер Вільям Блейк
 
По одній краплі води… — людина, що вміє мислити логічно, може зробити висновок про можливість існування Атлантичного океану або Ніагарського водоспаду, навіть якщо він не бачив ні того, ні іншого і ніколи про них не чув.
 
сер Артур Конан Дойл " Етюд у багряних тонах "

 
Сьогодні, я хочу підтримати почин шановного Unlimion і розповісти про спробу реставрації правил гри, що вважається, на сьогоднішній день, найдавнішою з відомих ігор, пов'язаних з переміщенням фішок по дошці. Дошки для цієї гри були знайдені в 1926-1927 р.р., знаменитим археологом сером Леонардом Вуллі, на розкопках руїн міста-держави Ур в Месопотамії. Сама гра датується 2600-2500 до н.е. Оскільки назва гри до цих пір залишається невідомим, вона іменується в честь міста, в якому була знайдена.
 
 Як це часто буває з археологічними знахідками, комплектів для гри було знайдено досить багато, але як у них грати, було абсолютно незрозуміло. Набір для гри включав в себе дошку, вельми оригінальної форми, по 7 плоских фішок, для кожного з гравців (одна сторона кожної фішки була позначена 5 точками), а також набір з 3 ігрових «кісток». Кістки також були незвичайними. Кожна з них представляла собою тетраедр , дві з чотирьох вершин якого були пофарбовані в білий колір. Трохи пізніше, археолог Ірвін Фінкель знайшов глиняну табличку зі зведенням правил.
 
 Втім, який то особливої ​​ясності вона не внесла. Прочитати її, в наш час, можуть небагато, а стародавні літописці, по всій видимості, не особливо обтяжували себе описом питань, які вважалися їм очевидними. Крім того, взагалі немає впевненості в тому, що знайдена табличка описувала ту саму гру. У той же час, питання про правила стояло гостро, оскільки Британський музей був вельми зацікавлений в продажах сувенірних копій гри. Археологами було запропоновано декілька варіантів , що володіли, на жаль, одним «фатальним недоліком». Ці, у багатьох відношеннях, безумовно, вельми шановні люди, по всій видимості, ніколи не намагалися грати за тими правилами, що вони запропонували. Виправити цю прикру помилку взявся наш співвітчизник, письменник-фантаст, історик настільних ігор і просто дуже хороша людина — Дмитро Скірюк . Скажу відразу, що з усіх запропонованих варіантів правил, його варіант видається мені найбільш цікавим, в ігровому відношенні.
 
 Стаття Дмитра являє собою чудовий зразок застосування «дедуктивного методу» в реальному житті і зробила б честь самому Шерлоку Холмсу. На мій погляд, він запропонував правила, що пояснюють практично все:
 
 
     
Дивну форму дошки і її розмітку
 Використання для гри плоских фішок
 Використання позначок на фішках
 Незвичний набір ігрових «кісток»
 
Геймплей отриманої гри чудовий. Звичайно можливо, що стародавні шумери грали в неї як то інакше, але, в цьому випадку, я вважаю, що вони просто самі себе покарали. Після знайомства із запропонованими правилами, просто неможливо уявити собі, що в цю гру можна грати по іншому.
 
 
 
Отже, кожен гравець має по сім фішок. Мета гри — провести кожну з фішок по показаної вище траєкторії, прибравши їх, тим самим, з дошки. Для виконання останнього ходу, прибирає фішку з дошки, потрібно "точний" кидок. Легко помітити, що по центральній (загальній для гравців) лінії, кожна фішка рухається спочатку по напрямку до малого блоку, а потім, в протилежному напрямку.
 
Для того, щоб не заплутатися в напрямках руху, після проходження «поля перетворення» (крайня, ближня до гравця клітина в малому блоці), фішка перевертається. Фішки можуть «рубати» один одного, ставши на зайняту клітку (зрубана фішка повертається в стартовий набір гравця), але Дмитро припускає, що рубати один одного можуть тільки однакові фішки — перевернута не може «рубати" не перевернуту і навпаки. Від себе можу зауважити, що це дійсно робить гру більш цікавою. В одних випадках ворожі фішки представляють собою мету, в інших — перешкода.
 
 На яке число кроків може зрушитися фішка, визначає кидок «кісток». Дмитро пропонує наступну інтерпретацію результатів цих кидків:
 
 
     
Одна пірамідка з трьох впала білою вершиною вгору — можна пересунути будь-яку фішку на одну клітку або виставити на перше поле дошки одну з фішок стартового набору
 Дві білих вершини вгору — дві клітини або виставлення нової фішки на другу клітку
 Три білих вершини — хід на три клітини або третя позиція по ходу руху на дошці
 Всі пірамідки впали чорної стороною вгору — хід на чотири клітини або виставлення фішки на першому по руху «розетку»
 
Дивний набір «кісток» цілком осмислено. Замість трьох кісток з двома можливими станами, можна було б використовувати одну з чотирма (хоча б той же тетраедр, розфарбований у 4 кольори), але, в цьому випадку, всі можливі результати кидків були б рівноймовірні. У разі використання набору з трьох кісток, одне і двоочкові кидки більш вірогідні ніж викид трьох або чотирьох очок. Цей факт самим безпосереднім чином впливає на ігровий процес.
 
При такій інтерпретації ходів, «розетки» знаходять сенс. Дмитро припускає, що зупинившись на такій клітці, гравець має право зробити додатковий хід. Викидаючи одні «четвірки», можна швидко пробігти через всю дошку, не давши супротивникові навіть можливості ходу! Навіть викидаючи окуляри відмінні від «четвірок», мені вдавалося, рухаючись декількома фішками, робити поспіль 3-4 ходу. Гра перетворюється на справжню битву за «розетки».
 
  
 Навіть у такому вигляді, правила цілком іграбельних, але Дмитро пішов далі, постаравшись пояснити розмітку інших полів. За його версією, єдиною причиною використання для гри плоских фішок є можливість установки їх один на одного. Але можливість «зрубування» ворожих фішок також є дуже важливою в тактичному відношенні. Можливо, «зрубати» фішки можна, але не скрізь? Поля, що мають дивну розмітку з чотирма «очима», розташовані в дуже зручних місцях, що дозволяють «розвантажити» дошку, уникнувши зайвих «заторів» в грі. За версією Дмитра, на цих полях, фішки можна вибудовувати в стовпчик, до чотирьох штук, але за умови, що всі вони одного кольору. Подібним чином можуть працювати поля з розміткою з чотирьох груп по п'ять точок (нагадаю, що аналогічним чином позначена одна зі сторін у кожної ігрової фішки). На цих полях можна вибудовувати «стовпчики» з фішок будь-якого кольору, таким чином, замикаючи ворожі фігури (ходити може тільки верхня фішка в стовпчику).
 
Зрозуміло, що тут ми вступаємо в область припущень, але з введенням цих правил, гра буквально знаходить новий вимір. Додатково, Дмитро вводить правило, не дозволяє «зрубати» перевернуту фішку, що стоїть на останній клітці дошки. Оскільки це поле «замикає» вихід над перевернутих фішок з початкових полів, в тактичному відношенні, це правило також цікаво.
 
Вперше прочитавши про «Ур», я загорівся метою реалізувати його. Справді, я бачив кілька варіантів Сенета , але жодної реалізації Ура мені знайти не вдалося. А адже ця гра не менш цікава! У технічному відношенні, робота над грою повністю виправдала всі мої очікування. Мені довелося повозитися і з незвичайним «перетворенням» фішок (фішка перевертається ні при установці на поле перетворення, а при проходженні через нього) і з вибудовуванням фішок в стовпчик. Історію всіх цих митарств бажаючі можуть подивитися на GitHub -е. Практично під завісу, ZoG завдав свій удар:
 
 
 
Під кінець гри, в результаті постійного «зрубування» і повернення в гру фішок, накопичується «критична маса» повторюваних позицій. ZoG відраховує третій повторення і оголошує, що гра закінчилася внічию! Можу сказати, що це дуже прикро, практично закінчивши гру, на останньому ходу, дізнатися, що, на думку програми, сталася нічия. Найсумніше, що скасувати цю перевірку (очевидно не має великого сенсу в іграх з випадковою генерацією) ніяк не можна. Не можна навіть збільшити значення кількості повтреній, при якому гра завершується! Це саме те, що я називаю темною стороною ZRF .
 
Мені довелося додати варіанти гри з рандомних противником (оскільки ігри для одного гравця розглядаються в ZoG як головоломки, в них, зі зрозумілих причин, відключений контроль повторення позицій), попутно відмовившись від використання вельми зручного предиката friend? (раптово з'ясувалося, що у Рендома немає друзів). Зрештою, всі проблеми з реалізацією вдалося вирішити, повернувши до життя гру, в яку, можливо, грали 5000 років тому.
 
 Ми дуже багато чого забули…
Але ми згадуємо втрачене…
Або створюємо щось нове

 
    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.