Привіт з минулого, або Long Live Space Rangers

    Привіт, Хабр!
В черговий раз беручи участь в обговоренні черговий статті про Game Development'e, як аргумент я вирішив привести автору такий теплий і ламповий проект, як Космічні Рейнджери . Безсумнівно, переважна більшість хабравчан погодиться з моєю думкою на тему того, що дана гра є перлиною вітчизняного ігростроя, унікальною, самобутньою, але, на жаль, відданою забуттю офіційними розробниками після випуску другій частині . Про цю гру вже говорилося на Хабре, а товаришем vadimus було взято інтерв'ю у одного з творців цього всесвіту, Олексія Дубового, а так само у представника студії CHK-games, докладніше про які буде згадано пізніше. Багато хто пам'ятає цю захоплюючу гру і, я думаю тільки одиниці можуть шкодувати про час, витрачену на її проходження, а багато хто навіть і не прагнули закінчити основну сюжетну лінію, тому що розробники створили справді чудовий проект зі своєю ігровою механікою і шикарною, гармонійної інтеграцією такого жанру як текстовий квест у гру, по суті, є покрокової стратегією. Хоча, як було зазначено у статті про проект на Вікіпедії, даний шедевр складно зарахувати будь-якого конкретного жанру, що, якщо вдуматися, є цілком собі справедливим. Космічні Рейнджери по праву зайняли місце в історії, як абсолютно унікальна гра, що не піддається жорсткій класифікації.
 
Так що ж такого цікавого знайшов автор статті? Виявилося, гра через майже 10 років після виходу останньої офіційної частини живе і процвітає, завдяки зусиллям фанатів.
 
 

Але, за традицією, трохи історії для тих, хто ніколи про проект не чув, а так само тим, хто бажає освіжити в пам'яті як це було.

Закінчувався 2002 рік, можливо, йшов, сніг, хоча я в цьому не впевнений. Нічого не віщувало потрясінь. 23 грудня тихо, без рекламної компанії, або очікувань на ринку з'явилася гра Космічні Рейнджери. У творців не було рекламного бюджету і гра поширювалася за принципом сарафанного радіо. Через деякий час вона захопила уми багатьох любителів RTS і покрокових стратегій, благо, вихід її випав на період «Золотого часу» цих жанрів. Ні-ні, та й проскакували у розмовах про «Героїв» і «Варкрафт 3» фрази: «А ти грав у Космічних Рейнджерів? Прикольна річ ».
 
Можу сказати тільки те, що сарафанне радіо відпрацювало на ура. Гра з'явилася на багатьох ПК і відняла у людей тисячі і тисячі годин на своє проходження.
 
А через пару років, 26 листопада 2004 вийшла 2 частина гри (хоча по факту, це була, швидше, версія 1.5). Тому, у своїй статті я буду розглядати обидва проекти як єдине ціле.
 
 

У чому ж був успіх?

Оскільки гра, за фактом, розроблялася двома молодими людьми, які прагнули створити красивий і цікавий проект, в ній було присутнє все, що могло підкорити серця тодішніх геймерів:
 
 
     
Звична всім покрокова система ходу
 Цікавий ігровий сеттинг, космічні ігри користувалися успіхом
 Кілька рас зі своїми плюсами і мінусами на вибір
 Модульна система розвитку корабля
 Відкритий ігровий світ
 Кілька шляхів розвитку
 Можливість займатися тим, що тобі подобається (Воювати, торгувати, робити квести, грабувати коровани займатися піратством і контробандой, або сидіти у в'язниці набиваючи там кредити на азартних іграх (:)
 Ігнорувати основну сюжетну лінію стільки часу, скільки захочеться (а на низьких рівнях складності ІІ міг перемогти практично сам, без участі гравця)
 Фантастична реіграбельность
 
Це тільки неповний список того, що приваблювало людей в цій грі. Окремо хотілося б сказати про реіграбельності. Велику я зустрічав тільки в Heroes Might and Magic III, і то, тільки за рахунок різноманітності карт, шляхи розвитку там були з більшого однаковими. У відмінності від Рейнджерів.
 
Але найважливіше, що хотілося б виділити — це гумор. Ні, навіть так — ЦЕ ЮМОР . Гра була наскрізь просякнута гумором і символізмом. Всі раси в грі мали свої прототипи з реальності:
 
Малок — армійські солдафони думаючі мозочком.
Люди — типові пристосуванці.
Феяне — наївні ідеалісти та науковці.
Пеленги — хітрожопие хитрі й підступні егоїсти.
Гаальцев — пізнали дзен філософи.
 
 
 (зліва на право: Феянін, малок, Гаалец, Пеленг і Людина)
 
Всі мали свої особливості, початкові бонуси і «прокляття» взаємодії між расами.
 
На жаль, друга частина гри особливо на західному ринку не злетіла, через специфічний російськомовного гумору і відповідних проблем з локалізацією під західний ринок.
 
Трохи про основні елементи геймплея нижче.
 
 

Квести

Тексти квестів так само мали ефект ядерної бомби. Всім знайомі назви, ситуації, а, іноді, й анекдоти знайшли форму і сутність у грі Космічні рейнджери. Чого тільки коштували квести з «посилками», коли приймаєш ти «Могутній» мозок макоского генерала для пересадки в інше тіло на планеті людей, а в кінцевому пункті у тебе приймають його як «прекрасний зразок мозку дикого примату» для експериментів! Про квестах в КР можна говорити вічно: це типові квести візьми-відвези, і квести в локаціях, що чимось нагадує D & D, завдання з економічної складової, доопрацьований морський бій з необхідністю розрахунку падіння снаряда з урахуванням руху супротивника і поправки на вітер (автор сидів з аркушем паперу і вираховував, куди впаде і чим жахнуть), та й просто веселі пригоди на який-небудь планеті. Додаткове розвиток квести отримали у другій частині. Навіть скажу більше, в одному з фанатських аддонов в меню доступний режим проходження виключно ТІЛЬКИ квестів, без польотів та економіки. Скажімо так, для тих, хто не хотів літати кілька років по галактиці в пошуку коханої завдання. Але магія в цьому режимі була не та. Від себе я категорично рекомендую завжди читати тексти всіх незнайомих Вам квестів при їх прийнятті \ здачі, навіть якщо це звичайне завдання на перевезення вантажу. Гарантую, вони Вас порадують!
 
Окремою статтею можна виділити «Тюремний квест», в який ви потрапляли, при посадці на планету, що відноситься до Вас «Вороже». Подібне ставлення можна було отримати за торгівлю контрабандними товарами, провал квесту, або знищення мирних суден в системі планети. Квест неможливо було «скіпнуть» і було необхідно пройти до кінця. До речі кажучи, під час його проходження можна було і загинути, або від рук співкамерників, або від рук охоронців. Або якщо систему захоплював ворог, поки Ви були в «відсидку». Даний квест, при належному проходженні дозволяв досить швидко і легко примножити стартовий капітал на ранніх стадіях гри за допомогою внутрішніх азартних ігор. Дуже корисна річ, скажу я Вам.
 
 

Економіка

Розквіт економіки проекту припав якраз на другу частину. Скажімо так, в цілому, другий частина не привнесла нічого революційного: додала щось нове, змінила в кращу сторону старе, або взагалі відмовилася від деяких ідей. (Спірним рішенням була відмова від управління кораблем в «гіпер» і, відповідно, від аркадних боїв в гіпер-просторі в режимі real-time з подальшим збором «лута».) У другій частині гри з'явилася можливість отримання інформації про ціни на тих, або інших планетах, для успішної торгівлі. Так само прикрутили пошук по іменах кораблів і рейнджерів (для всіх вони були унікальними), з вказівками координат місцезнаходження, що впливало на успішність виконання квестів на знищення і, власне, на дохід. Торгувати стало значно легше, хоча автор завжди робив ставку на маленькі і швидкі кораблі з потужним двигуном і довгим гіпер-стрибком для виконання планетарних доручень. Але «подбарижіть» розкішшю, або «наркотою» було завжди приємно (:. Так само завжди була можливість зібрати модулі знищеного корабля (якщо дозволяла місткість корпусу і потужність захоплення) і знову ж, продати їх на одній з космічних станцій, або планет.
 
 

Бойовий модуль

Особливих змін від першої до другої частини він не зазнав. Хоча нові види озброєнь і дозволяли змінити тактику ведення бою (йдеться про ракетний і трофейному торпедному зброю), але до сильного зсуву балансу ці нововведення не привели. Принцип для обох частин гри один. У свій хід виставляємо маркери на цілі, даємо команди, а потім тиснемо кнопку зміни дня, спостерігаємо, як кораблики кружляють і роблять один одному «пиу-пиу». Все просто і приємно, ніякого поту з контролем, задіяно тільки тактичне мислення. Так само варто відзначити, що при розвитку навичок «Лідерства» можна було найняти на службу іншої ШІ-рейнджера, який хвостом літав за вами і виконував прості команди.
 
 

Розвиток персонажа.

Тут від канонів не відступали і ввели класичну систему досвід-вміння.
У другій частині вікно розвитку навичок в профілі героя виглядало ось так:
 
 
 (скріншот з другої частини гри)
 
Навичок було не багато, але всі вони були корисні в своїх сферах, по порядку розташування на скріншоті зліва направо: влучність, маневреність, ремонт, торгівля, харизма, лідерство. Я думаю, тут всім все зрозуміло. Досвід виходив за проходження квестів і знищення кораблів противника.
 
Так само варто зауважити, що всі дії в грі впливали на статус-звання гравця. Можна було стати героєм, найманцем, торговцем, корсаром, або піратом (на жаль весь список я не приведу, але він дуже точно відображав те, чим займається той, чи інший рейнджер). Пірат, між іншим, був одним з найбільш небезпечних для гравця статусом, тому що ніхто не любить піратів (:. У грі мався аналог військових звань, найстарше — Ас.
 
Так само за успішне виконання завдань і звільнення систем в профіль поміщалися пам'ятні медалі.
 
 

Про грі можна говорити довго, але ми ж тут зібралися не весь геймплей перебирати по кісточках?

При пошуку інформації про Космічних рейнджерів я нарвався на досить цікавий пост на одному фанатському форумі :
 
 
 
Про HD-модифікації я чув, але про продовження разрработкі — ні. Як виявилося, останні доповнення до гри доступні для покупки в steam , а поточної розробкою офіційно займається студія РНК-Games за участю фанатів серії «Космічні Рейнджери».
 
 
 
Так само при покупці в Steam доступно отримання ігрових ачівок в профіль аккаунта, що вельми приємно, а у гру додана нова сюжетна лінія, хоча сюжет, поняття досить відносне для Космічних Рейнджерів:
 
 
Основне нововведення «Революції» — сюжетна гілка, присвячена протистоянню піратської експансії. Поки Коаліція зосереджено вела боротьбу з Домінатор, пірати, очолювані таємничим лідером, об'єднали свої зусилля і почали організований захоплення влади в галактиці. Тепер ви самі вільні вибирати, кому протистояти — піратам або Домінатор, або тим і іншим відразу. У грі є дві повноцінні гілки розвитку — домінаторская і піратська, і проходити їх можна одночасно. Для піратської гілки передбачені нові унікальні звання, діалоги і завдання — як сюжетні, так і побічні. У рамках сюжетної лінії ви можете вибрати, чи грати за пірата або агента під прикриттям, що, зрозуміло, вплине на розвиток сюжету і персонажа. По завершенні однієї з гілок можна закінчити гру або продовжити проходження решти сюжету.
 
 

Так що ж сталося?

З упевненістю можна сказати, що гра є перлиною вітчизняного Game Development. Навіть за відсутності фінансування, напівкустарними методами фанати і поточні розробники CHK-Games розвивають те спадщина, яку залишили нам Олексій Дубовий і його команда. Чи можемо ми розраховувати на третю частину гри? Швидше за все немає. Поточні реалії ринку і вартість розробки перетворять проект без належного фінансування в черговий довгобуд, який швидше розчарує, чим викличе очікуваний захват. На жаль, малоймовірно, що хтось буде інвестувати в розробку гри неясного жанру, який, з більшого, вже став історією під гнітом «Батлфілдов» і «Коллофдутей». Можливо, ми можемо сподіватися на запуск збору коштів на якомусь бумстартере, якщо розробники зважаться на це, але що ж вони можуть запропонувати нам принципово нового в третій частині цієї культової гри? Зовсім не ясно. Але варто вірити.
 
І я точно знаю, яку наступну покупку я вчиню в Steam, просто заради спогадів про щасливо проведених днями за цією грою.
 
З Повагою.
 
 
  

    
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.