Робимо світ цікавіше або про що я намагаюся пам'ятати, створюючи новий квест

  
 
У моїй минулій статті мене дорікнули в тому, що я не розкрив реалізацію піднятою мною теми про поліпшення сюжету. Зауваження було слушною, так що спробую виправитися. І якщо деякі думки Вам здадуться банальними, то це не зі зла, а кращого розкриття теми для.
 
Отже, що ж я роблю, що б мій сюжет був цікавішим. Стаття може бути цікава всім, хто захоплюється ігростроя незалежно від жанру розроблюваних ігор.
 
 Крок перший. Створюю і підтримую атмосферу.
Немає сенсу говорити про важливість атмосфери в грі. Похвалу з серії: «Гра вийшла ну дуже атмосферною» приємно чути будь-якому розробнику будь-то настолок або комп'ютерних ігор. Однак як домогтися такої похвали? Один із прикладів показаний на картинці вище. Я ж, будучи ніяким дизайнером, використовував такі методи: погода (і в квесті і на вулиці), музика, переважне час розвитку подій, переважне місце розвитку подій, загальний настрій NPC населяють територію місця, настрій подій в місці подій, проблематика місця, аналогія образів, використання типових противників, використання друкованих стилізованих матеріалів, і так далі і тому подібне. Один раз я, умисно, проводив гру по зимовому сюжету в приміщенні з температурою +5 градусів. Повчиться вельми і вельми не погано. Розробники комп'ютерних ігор звичайно, поки, не можуть дозволити собі знижувати температуру ігрових приміщень, але зате вони мають інші методи створення потрібної атмосфери, такі як дизайн, графічні ресурси, унікальний музичний супровід і т.п. Методів дуже багато, вони різноманітні і залежать від фантазії та можливостей гейм майстра.
 
 Крок другий. Постійно стежу за тим, що б у світі відбувалися події, незалежні від гравців.
Раніше я вже писав, що, так чи інакше світ повинен бути незалежним від гравців. Він повинен жити сам по собі. Сировина має видобуватися, транспортуватися і оброблятися. Продукція повинна вирощуватися, доставлятися і поїдатися. Торгові групи повинні збагачуватися і розоряться. Політики повинні виступати, а люди святкувати. Церква повинні проповідувати або бути гнаної іншою церквою. Світ повинен мати можливість жити без гравців (якщо тільки світ не складається з цих самих гравців, звичайно). Спрощено, це досягається шляхом реалізації станів — раби, селяни, городяни, торговці, вчені / маги, аристократія, духовенство і знати. Яких то станів може і не бути або їх роль може бути мінімальна, це не важливо. Важливо те, що б майстер чітко розумів, чим хто займається і яку роль відіграє в його світі і / або сюжеті. Особливо важливо розуміти, ким і яким чином реалізуються владні повноваження. Однак як це подати? Невже потрібно змушувати гравців вивчати економічну чи політичну картину світу? Звичайно, можна зробити це і таким чином, однак для цього потрібна дуже специфічна партія. А в комп'ютерних іграх це викличе тільки розчарування. Тому краще все це реалізовувати шляхом подій. Наприклад:
 
 На вході в місто гравців регулярно оббирає місцева варта, мотивуючи тим, що герцога Н. недавно народилася дочка, так що всі повинні платити подвійну мито.
або
 Товари у місцевого представника торгової гільдії «Желе Зо» оновлюються раз на місяць, тому що саме в цей час відбувається завезення з належних їм мануфактур. І якщо гравці хочуть отримати краще спорядження, то краще б прийти раніше, бо все розкуплять. А через п'ять днів буде завезення амуніції зробленої з заліза «Дальніх рудників». Його буде небагато, коштувати воно буде дорого, але воно того варто.
 
Всі, без понад великих зусиль ми даємо зрозуміти гравцеві, що світ навколо нього живий, його можна досліджувати й вивчати. Так, до речі, живий світ так само повинен мати методи захисту від гравця. Як сказав мій товариш — «проблема багатьох ігор в тому, що є окрема категорія гравців, що просто розважаються вбиваючи всіх аки чума лише з нудьги або своєю примхою». Цікавий спосіб захисту був представлений в грі Morrowind, коли за порушення закону гравець відправлявся у в'язницю втрачати параметри. Звичайно, він не ідеальний і всі його уникали — але сама спроба і оригінальне рішення вже цінно. Не варто забувати і про це.
 
 Крок третій. Робота з NPC.
Всі NPC повинні мати свій характер, це зрозуміло кожному. Про моєму способі створення персонажів — тут . Але як його реалізовувати без довгих і мало кому потрібних текстів? Відповідь проста і описаний в другому кроці — шляхом подій. Давайте розглянемо приклади:
 
 «Торговець Штуен Бах. Ектстраверт, відчуває, гроші, східний тип. Ціни в 3 — 4 рази вище, ніж у його сусідів. Але якщо з ним добре поторгуватися можна взяти навіть дешевше ніж деінде ».
 
 «Бармен Кури Ла. Екстраверт, думаючий, створювати іншим неприємності, подленькие миша. Із задоволенням розмовляє про торгівлю краденим, але з не меншим задоволенням повідомляє владі про те, хто цим краденим цікавився. До речі, через пару місяців його таки вб'ють.
 
Я завжди нагадую собі, що NPC можуть бути щедрими, злими, психами, брехунами, шахраями, п'яницями, хамами і злодіями або / і меценатами. Наймачі можуть давати більше обіцяного, а можуть і збігати, не давши навіть частини винагороди. Провідники можуть грудьми захищати партію, а можуть завести в пастку. Випадковий співрозмовник в таверні може виявитися фанатиком чорної меси і спробувати відрізати вуха п'яному герою, коли той засне, а може всю ніч охороняти ГГ, через свою параної. NPC повинні бути опрацьованими, різними, а їх характери повинні знаходити відображення в їхніх вчинках. Ще одним важливим моментом є пластичність характерів NPC — вони дорослішають, старіють, розчаровуються, ловлять зіркову хворобу або просвітлюються. Звичайно, застосовувати це до не основним NPC навряд чи має сенс, але характери основних NPC повинні логічно змінюватися.
 
 Крок четвертий. Давати гравцям альтернативу.
 Альтернативність, нехай і умовна, завжди хороша. Навіть якщо мова йде про коридорному шутере — можливість залишити в живих боса, який зрадить (або надішле смс з вибаченням за запізнення) тебе у фінальній бійці це вже приємно. Ну, а якщо у вас не коридорний шутер, так сам бог велів.
Для себе я ділю альтернативність на два види — альтернативність шляхів, і альтернативність результатів. У першому випадку я маю на увазі, що сюжет складається з фіксованих чекпоінтів, прийти до якими можна різними шляхами. Наприклад, гравцям потрібно відловлювати Розперезану нежить і доставляти її місцевому священику. Результат завжди буде один і той же — нежить доставлена. Але от шляхів може бути кілька. Або піти самому і її добути, або відібрати у більш слабкого колеги, або взагалі закликати на задвірках церкви, а потім чинно відвести за призначенням. Другий варіант передбачає, що гравці можуть знайти причину заворушень серед нежиті, взяти її під контроль і влаштувати невеликий walking dead похід по місцевих визначних пам'ятках. Кожен майстер самостійно вибирає обсяг альтернативності. Головне, це пам'ятати що альтернативність це добре і іноді (правда рідко) вона досягається невеликими зусиллями.
 
 Крок п'ятий. Працювати на емоції.
Якщо гра не викликає емоцій її сміливо можна викидати на смітник. Коли я готую лінійку або окремий квест я завжди намагаюся створювати такі ситуації, які б викликали у гравців відгук.
Найпростіше у гравців викликається азарт і егоїстичні емоції, такі як прагнення самоствердитися, особиста образа і т.д. А от емоції жалю, співчуття і співчуття викликати складніше вони вимагають попереднього занурення в гру. Можливо, це пов'язано з переважно чоловічою статтю гравців, але судити не стану. До речі, спроба викликати складні емоції відразу на початку гри часто закінчується провалом або вимагає великих зусиль, ніж згодом. Емоції викликаються подіями і ситуаціями. Наприклад, відчуття азарту викликає підвищенням шансу дропа, почуття образи — НЕ видачею обіцяного. Проте варто остерігатися того, що гравці мають звичку проектувати свої негативні емоції на майстра або розробників, особливо якщо вони не отримали те, що їм обіцяли. Остерігатися варто так само набили оскому кліше які відривають гравця від того, що відбувається.
 
 Крок шостий. Інформація, дрібниці і крашанки.
 У Вашому світі є значущі персони? Відомі полководці? Великі маги? Чи є у Вашому світі фольклор? Якщо все це є, то чому про нього ніхто і ніколи не згадує? Чому діти не грають в Грозного Освальда переможця Хухеріі? Чому досвідчені вантажники не посилають цікавого роззяву до Крижаним зубних? Чому у селяни не скаржаться на занадто високу цього року подушне? Чому місцевий священик не закликає Чорний Тапік на голови єретикам-муравьянам? Вся справа в деталях. Саме вони створюють враження закінченого твору. Я завжди намагаюся пам'ятати, що світ складний, і моє завдання натякнути про це гравцям. Саме натякнути, а не топити його в простирадлах інформації. Інше він додумает сам. І звичайно великодні яйця. Всім гравцям дуже приємно відчувати себе розумними і знаючими (особливо якщо це так і є). Використовуйте це. Зарийте десяток крашанок і подивіться, як будуть вдячні гравці обговорюючи це після гри.
 
Ось, загалом-то, і все. Щось пропущено, щось суперечливе. Але якщо хоча б один гейм-майстер вважатиме мої роздуми корисними, значить ці 1352 слова написані не даремно.
 
З усією повагою,
  
Джерело: Хабрахабр

0 коментарів

Тільки зареєстровані та авторизовані користувачі можуть залишати коментарі.